集体游戏策划书(精选14篇)

时间:2025-08-25 作者:雨中梧

游戏策划师在制定游戏策划方案时,需要充分考虑技术可行性和资源限制等因素。小编搜集了一些值得借鉴的游戏策划总结样本,供大家学习和参考。

集体游戏策划书(精选14篇)篇一

万圣节若要扮演魔术师,就穿上黑衣黑裤,再戴上黑礼帽,并在礼帽与头顶之间藏一只绒毛小兔备用。下面是小编辛苦为大家带来的万圣节集体活动游戏策划【5篇】,希望能够帮助到大家。

(一)、活动地点。

北京__商场(建国门)f5层多功能厅。

(二)、活动时间。

10月29日(周六)10:00—12:00;14:00—16:00。

10月30日(周日)10:00—12:00;14:00—16:00。

共四场。

(三)游戏环节。

1、挖南瓜pumpkincarving。

2、咬苹果applebobbingfun。

3、华丽变身faceandbodyart。

4、闪闪明星funnyphotoframe。

5、拍照环节picturebooth。

6、最佳服饰评选prizesforbestcostumes。

(四)手工制作。

1、太阳花sunflower。

2、万圣幽灵蛋halloweenmummyeggcraft。

3、纸盘呆呆goofyfrankensteinpuppetcraft。

4、气球吸血蝙蝠vampireballoonbat。

5、扫把书签broomstickbookmark。

(五)讨糖果大冒险。

由工作人员身着万圣节服饰,带领小朋友齐声至馆内各店柜进行讨糖果游戏。

活动亮点:

为了增加过程的趣味性,设置了“讨糖果大冒险”环节。在讨糖果后半段,工作人员(1至2个)打扮成“拦路者”——幽灵/太阳花//甲壳虫,在楼层的安全地带拦住小朋友,拿着南瓜袋向小朋友们讨糖果,小朋友们有2个选择:要么把糖给“拦路者”,要么就回答“拦路者”的问题或者指示动作,过关后可得到“拦路者”的糖果奖励。

一、彩球派对。

万圣节为主题的彩球派对,在彩球中装满了糖果和小玩具。参加游戏的孩子们须蒙上双眼并击打彩球,每位孩子可通过摇色子的方式来决定他们拥有多少次击打彩球的机会,在这里,每位孩子都是赢家!

二、数糖果游戏。

哪个孩子不爱糖果!在这个游戏中,每个罐子都装满了各种糖果,每个孩子把自己的名字和自己数的糖果数写在卡片上,在晚上结果将被宣布,数对糖果数的就是胜利者,当然胜利者的奖品是糖果和糖果罐!

三、成为木乃伊。

在这个游戏当中,孩子们要扮演成木乃伊的样子。他们被分成两到三组,每组分发足够的卫生纸。组内成员可通过石头剪刀布或者掷色子的方式决定谁将扮演木乃伊。在预定时间结束前,哪个组装扮的更像木乃伊,谁就是本次游戏的胜利者。

四、充当魔鬼的侍者。

在这个游戏中,孩子们将扮演魔鬼的侍者。每位孩子将被分发气球和马克笔,孩子们可以在气球上画上骷髅的模样。然后每位孩子用托盘盛放着气球,跟随指令飞速的跑向预设的重点线。在此过程中,如果有气球掉落盘外,孩子们须捡起气球回到起点线重新开始。

五、蜘蛛网。

请幼儿站成一个大圆圈,请一个幼儿手抓着毛线的头,然后把毛线球扔给另一个幼儿,这个幼儿再抓住毛线再将毛线球扔给另一个幼儿,直到把“蜘蛛网”织好。然后一起照相留念。

六、画南瓜灯比赛。

画纸,彩色笔或水彩笔若干。请幼儿在规定的时间内画南瓜灯,比一比谁画的南瓜灯最有创意。

七、妙投乒乓球。

掏空的南瓜,乒乓球三个。将南瓜掏空并在上方开一个口,请幼儿站在一定的距离外向南瓜投乒乓球,如果三个乒乓球都投进南瓜里就能得到小礼物。

八、追捕蜘蛛。

在这个游戏中,许多塑料蜘蛛被隐藏在房屋内,每位孩子需要踏上围捕蜘蛛之旅。找到这些“特殊蜘蛛”的孩子们可就算是中了大奖啦。时间结束后,拥有最多蜘蛛的孩子获胜!

九、运南瓜接力赛。

每队一个小南瓜。每队里将幼儿两人为一组,背对背把南瓜夹住,然后从起点运到终点,再绕回来,下一组继续接力。最快完成的那一队为赢。注意途中不能用手扶南瓜,如果南瓜掉在地上了,捡起来游戏继续。

十、冻结舞。

在这个游戏中,伴随着“土豆怪兽”音乐,孩子们需要模拟怪兽的动作。当音乐停止时,孩子们必须也随之静止。任何还在移动的孩子就算出局,站到最后的人就是赢家!

一、时间:

20__年__月__日。

二、地点:

__。

三、举办机构:

__。

四、与会人员:

1、各位社长、社员及其所邀请的舞伴。

2、主持人:播音主持班。

2、嘉宾:舍宾团成员两名,舞灵街舞社。

五、会场布置:

(一)主要道具:

1、七彩气球、彩纸、彩灯。

2、社团标幅、电影海报。

3、面具(羽毛面具和恐怖面具)、布娃娃(黑白恐怖)、万圣节南瓜嘴脸卡纸。

4、糖果、椅子、马扎、暖瓶、一次性纸杯、透明胶、扫帚。

5、手提电脑、音箱、话筒。

六、晚上活动安排:

1、学生参观南瓜灯。

2、讨糖活动,分楼层活动。1-2年级在三楼,其他班级不变。

3、分班级活动,各班主任负责在班上组织,带领学生进行互动小游戏。

七、其他。

1、每楼层设有一名安全巡检员。各班主任在班检课时对学生进行安全教育。

2、学部会适当准备一些糖,各班也要相应准备一些糖。

3、低年级的万圣节装饰避免恐怖。

4、每班需上交南瓜灯一盏参加评比展出。

万圣节的传说一。

两千多年前,欧洲的天主教会把11月1日定为“天下圣徒之日”(allhallowsday)。“hallow”即圣徒之意。传说自公元前五百年,居住在爱尔兰、苏格兰等地的凯尔特人把这节日往前移了一天,即10月31日。他们认为该日是夏天正式结束的日子,也就是新年伊始,严酷的冬季开始的一天。那时人们相信,故人的亡魂会在这一天回到故居地在活人身上找寻生灵,借此再生,而且这是人在死后能获得再生的唯一希望。而活着的人则惧怕死魂来夺生,于是人们就在这一天熄掉炉火、烛光,让死魂无法找寻活人,又把自己打扮成妖魔鬼怪把死人之魂灵吓走。之后,他们又会把火种烛光重新燃起,开始新的一年的生活。传说那时凯尔特人部落还有在10月31日把活人杀死用以祭奠死人的习俗。

到了公元1世纪,占领了凯尔特部落领地的罗马人也渐渐接受了万圣节习俗,但从此废止了烧活人祭死人的野蛮做法。罗马人庆祝丰收的节日与凯尔特人仪式结合,戴着可怕的面具,打扮成动物或鬼怪,则是为了赶走在他们四周游荡的妖魔。这也就是现全球大部分人以古灵精怪的打扮,来庆祝万圣节的由来。时间流逝,万圣节的意义逐渐起了变化,变得积极快乐起来,喜庆的意味成了主流。死魂找替身返世的说法也渐渐被摒弃和忘却。到了今天,象征万圣节的形象、图画如巫婆、黑猫等,大都有友善可爱和滑稽的脸。

万圣节的传说二。

万圣节及万圣节前夜也来自于天主教对其它宗教的节日的吸收、改造和重新诠释。万圣节前夜起源于不列颠凯尔特人的传统节日(samhain,萨温节),在10月的最后一天,他们相信这是夏天的终结,冬天的开始,这一天是一年的重要标志,是最重要的节日之一,被称为“死人之日”,或者“鬼节”。这一天各种恶鬼出没,死去人们的灵魂也会离开身体,在世间游走,这一天的晚上也就格外危险。人们会把食物放在门口吸引有主的鬼魂灵魂,而为了吓走邪恶的鬼魂,凯尔特人会戴上面具。鬼节是一年中很特别的日子,英国人和爱尔兰人在这个时候悼念他们死去的亲友。这些人相信,死去的灵魂会在这一天来到人世间,因此每年10月31日他们燃起篝火,举办盛宴以求好运。

天主教传教士登陆不列颠诸岛的时候,传教士们为了压制这种被他们视为异端的德鲁伊传统,就把这一天之后的11月第一天定为万圣节,纪念天主教的圣人们,希望以此打压这些鬼怪观念,所以说是先有鬼节,后有万圣节。然而,异教徒除了在万圣节对天主教圣人表示尊敬之外,仍继续在10月31日庆祝鬼节。

万圣节这样有趣,是因为异教徒没有听从教会。他们在万圣节继续沿用许多鬼节的仪式,有些仪式仍然存在。实际上万圣节和鬼节的习俗,主要是在英伦三岛和北美的前英属殖民地,也就是美国、加拿大、澳大利亚,新西兰等国家。其中,美国的万圣节前夕传统最初来自于爱尔兰和苏格兰的移民,于19世纪传入。而其他发达国家则于20世纪末受美国流行文化影响而开始庆祝万圣节前夕。

活动时间、地点:

一、活动时间:10月31日晚8点至11月1日凌晨2点。

二、活动地点:

活动内容:

一、活动内容:

浪漫冷餐自助、各种酒类饮品尽情畅饮,时令水果应有尽有,要么捣蛋,要么给糖,灯光闪烁,各国公主王子妖怪鬼魅飘飘荡荡,黑猫、蜘蛛、巫婆、扫帚、南瓜灯,精彩游戏,请你度过一个不一样的夜晚!

二、活动流程:

2、进场后先嘻戏一番,在尖叫声中主持人出场,介绍活动规则及流程。

3、激情圈圈舞,互不认识的鬼鬼们以交谊圈圈舞相互熟悉。

5、再次进入游戏环节(大皮准备)多多准备,至活动结束,看现场情况再定。

6、结束,合影。

7、备注:需全程摄影,游戏照片,合影,单影…………。

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集体游戏策划书(精选14篇)篇二

活动目标:

1、感受歌曲的欢乐,体验与朋友一起跳舞的愉快情绪。

2、能根据歌词自编动作,并初步学会跳邀请舞。

活动准备。

1、歌曲录音。

2、熟悉歌曲,初步会唱。

3、场地准备一个大圆圈。

活动过程。

1、熟悉歌曲,演唱歌曲。(幼儿能够熟悉歌曲的曲调,会唱歌曲,理解歌词的含义。为幼儿创编动作作准备。)。

2、启发幼儿创编动作,并在此基础上集体讨论,确定邀请舞的动作。(从幼儿创编的动作中选取优美的动作作为集体舞但是动作,激发幼儿参与活动的积极性。)。

3、指导幼儿随音乐边唱歌边练习表演,要求动作合拍、优美。(给幼儿充分的时间感受动作,学习动作,为集体邀请舞做好准备。)。

4、指导幼儿学习跳邀请舞。(重点引导幼儿分清乐句,找准音乐的最后一拍。)。

游戏可以反复多次,开始的时候每做一次教师给予评价,纠正幼儿存在的问题。幼儿熟悉舞蹈以后,可以连续进行。教师参与游戏,增加游戏的欢乐气氛。

延伸:此游戏可以在日常活动中进行,让幼儿有更多的机会和同伴、老师一起游戏。

活动反思。

这是一首活泼欢快的歌曲,可前已经听赏多次,对歌曲的旋律、节奏已经比较熟悉了,所以小朋友在学习歌曲的时候是很顺利的。在进行舞蹈动作探索的时候,小朋友也能根据已有经验积极进行尝试。在活动中,很多小朋友出现了这样的情况:前奏结束,朋友还没有找好,慢了哪怕是一小会儿就影响了下面的整套动作,因为音乐很快,除非跳掉动作才能赶上。但是小朋友都只会按部就班地一个一个动作进行下去。所以活动中最主要的还是听辩前奏,因为前奏部分是小朋友找朋友的部分,前奏结束,小朋友必须已经找到朋友。歌曲开始就已经要开始邀请了。

集体游戏策划书(精选14篇)篇三

为丰富校园文化生活,加深同学之间的了解,增强班级凝聚力,让辛勤学习的同学们以轻松愉快的心情迎接新学期的到来,班委商讨决定,于2012年10月28日举办班级团生性质的游艺活动。

时间:10月28日下午。

二、地点:田径场。

三、参加对象:拔尖班全体同学。

四、现场工作人员:。

主持人张茜;。

审判者李袆涵(务必记好各种游戏积分的方法);

拍照摄影蔡晓琛(所有照片不许私自上传)。

五、前期准备:

场地联系蔡雨生。

尽快联系运动场墨西根大叔确定周日前后能给我们使用的时段。

礼品购买倪天池。

根据游戏内容和班费情况准备合适的奖品。

参与人数确定李袆涵。

飞信通知,不来的需要请假。

游戏道具准备王媛媛&黄明燕。

乒乓球拍两副,乒乓球4个,六、奖励与惩罚:胜利组的童鞋均获得奖品一份;垫底组童鞋每人均需接受残酷的大冒险惩罚。

七、活动形式:整个活动过程中将全班同学分成组。实行积分制,优胜组全组获得班费购买的奖品,最后一组将面对全班同学真心话大冒险的考验。

八、活动内容:

1、蜈蚣竞走。

参与人员:全体分组参与。

时间:20分钟。

道具:无。

游戏内容:各组排成一个直排,除第一人以外,所有人把手搭在前一个人的肩上。除最后。

一个人以外所有人都必须闭上眼睛。主持人指定路线后,最后一个人控制方向,左转即左手用力,右转即右手用力,传递到前面去前进。

2、趣味接力。

参与人员:全体分组参与(5组)。

时间:10分钟。

道具:每组一个乒乓球及乒乓球拍。

游戏内容:组内5个童鞋站在规定距离外,进行折返交接,用时最少的获胜,按10,8,6,4,2依次加分。

3、歌词大串烧。

参与人员:全体分组参与。

时间:10分钟。

道具:5个便签纸团。

游戏内容:每组选择一名同学从写好的纸团中抽取一张,按上次游戏成绩的顺序开始唱含。

纸条上写的词的歌(一句就好),接不上的判定出局。最后定出排名按上次游。

戏加分方法进行加分。

4、快乐传递(你来比划我来猜的加强版)。

参与人员:全体分组参与。

时间:15分钟。

道具:5个便签纸团。

游戏内容:一组成员朝一个方向站立,第一个人后转,工作人员随机发写好题目的便签,看完后按顺序收走。第二个人后转,第一个人用肢体语言表达,而后转过身去,由第二个人给第三个人表演,以此类推,最后一人看完表演后说出前面人表达的意思。最后一个人说对加10分,倒数第二个说对加8分,以此类推。

5、击鼓传花模仿秀。

参与人员:全体到场人员。

时间:10分钟。

道具:水杯、桔子。

游戏内容:全体人员依次传递手中水杯,主持人背对大众随机喊停选中被模仿人;传桔子。

选中模仿人(桔子就此归模仿人所有)。两人做30秒动作。

集体游戏策划书(精选14篇)篇四

提升酒吧的市场知名度。

惊声尖叫万圣节。

酒吧touch。

惊声尖叫万圣节酒吧,x首家新奇万圣节化妆舞会,完美的音效、眩目的灯光,血腥的天使、另类的现场,令人毛骨悚然的演出,足以让你疯狂至极。还在等待什么?ok!来吧!让我们一起来创造恐惧,因为恐惧让我们更加美丽!

用行动挑战你的胆量,用尖叫发泄你的不安,就在万圣之夜,就在太子酒吧,让我们一起恐怖!一起快乐!活动当晚酒吧门口,为参加活动的朋友免费化妆,同时还有丰富的精灵面具、时尚礼品免费提供给您。

注:心脏病、高血压、心理脆弱、对恐怖反感者严禁入场,入场者一切后果自负。

恐怖热线:

尖叫地址:

1、印刷dm宣传单5000张,pop海报10张,x展架18幅,在店内及外联单位进行宣传(以冷色及公司紫色为主)。

2、针对性的进行手机短信宣传。

3、提前做好本次活动的网站宣传页面。

1、鬼脸面具300个(发放给客人)。

2、羽翼面具200个(发放给客人)。

3、南瓜灯笼10个(场内装饰)。

4、骷髅头5个(场内装饰)。

5、蜘蛛8个(场内装饰)。

6、黑披风5件(进门口2+1位、舞台边2位保安着装)。

7、斧头大刀道具各1套(舞台两边保安)。

8、整人小道具(蛇、虫、鼠、)100个(隐藏在卡座与色盅)。

9、红、黑、白、化妆颜料各一瓶(面部着妆用)。

集体游戏策划书(精选14篇)篇五

学习体育技能,锻炼健康体魄。给学生创造一个快乐的学习环境,提高对体育项目的兴趣。我们将以完成任务的形式,举办趣味体育游戏活动,使学生能在快乐中强健自己的体魄。

时间:20xx年4月。

地点:体育西操场。

参赛选手从各个年级段选出,以小组为单位,每四个人一个小组。比赛过程中必须以小组为单位独立完成。小组成员须互相帮助,在最短的时间内按顺序(1组-2组:项目1、2、3、43组-4组:项目2、3、4、1不允许交叉进行)完成比赛项目。每完成一个项目的小组,都将获得一面小红旗,以作终极pk(决赛)中使用。获胜条件:小红旗数量最多(决定条件),时间最短。

1、乒乓球接龙:

选手将乒乓球平托于球拍上,将球送到10米外的队友处,队友将球以同样的方式送回出发点,四位选手全部完成,任务就算完成,活动过程中乒乓球不可掉落,否则该位选手重新开始比赛。完成后该组将获得小红旗一面。

2、合力跳绳:

两名参赛选手摇绳,两名选手跳绳。通过参赛选手配合。连续完成20个,即任务完成。任务完成将获得小红旗一面。

3、两人三足:

两名参赛选手分别将自己的一只脚与队友的一只脚绑在一起。通过相互配合跑至10米外的另两位队友处,另两名队友通过同样的方式回到起点即完成任务。任务完成该组将获得小红旗一面。

4、投掷羽毛球入桶:

一名参赛选手负责投掷羽毛球入桶,队友拿桶接球,其他两位负责捡球,以便选手进行投球。最后,以投入8个球为完成任务。

5、终极pk。

比赛以组与组之间进行对决。每组4位选手排成一列纵队,对决组相距10米,对立而站。每位选手手中至少持有一面小红旗,每组第一位选手先进行比赛。跑到两支队伍中间,进行石头剪刀布,输者把手中的.小红旗交给对方,跑回起点与队友完成交接,接着第二位选手以同样的方式继续该比赛,最后以小红旗数多的小组为胜。如出现持有小红旗数相等的小组,以完成任务时间短的小组为优胜者。

锻炼参赛选手的团队意识,通过团队合作使同学们明白合作的意思。也在另一方面提高学员与其他人交流的能力。

xxxxx。

姜雅斌。

其余人员:全体辅导员与班主任备注:比赛进行分为三个大组。

集体游戏策划书(精选14篇)篇六

1、感受游戏的愉悦性,懂得团结起来力量大,同伴间要互相帮助。

2、练习表演能力,发挥其想象力和创造力。

1、场景布置:小羊家,家附近有大树,有条小河,在小羊家里有一只火炉。树可用一张绑了几根树枝的高椅子代替,小河用粉笔画出来。小羊家门用两张小椅子代替,火炉则用一张小桌子代替。

2、小羊、老狼、小猫、小狗、白马、大象的图片或头饰若干个。

1、活动导入首先以提问"小朋友还记得昨天讲的小羊和狼的故事吗?"的方式导入到活动主题,然后和小朋友们一起回忆故事,掌握故事情节和角色对话。

2、示范表演。

(1)出示小羊、老狼、小猫、小狗、白马、大象的图片或头饰,让孩子们了解故事中的角色。

(2)通过图片或头饰来示范表演情节的第一部分:狼要吃小羊,小动物们来安慰小羊,掌握故事中角色的对话。

3、幼儿自由试演,教师指导。

(1)将班上孩子每八个人一组扮演一个角色(小羊、小猫、小狗、白马、大象),然后找一个扮演老狼(如果没有人扮演,就由老师来演)。

(2)幼儿通过故事语言、动作把故事中的'角色表演出来,在表演过程中老师加以指导。

4、观摩表演每一个角色请一个小朋友来扮演,其他小朋友欣赏他们的表演,分响他们的快乐。

集体游戏策划书(精选14篇)篇七

2、活动地点:

xxx学院舞池

3、活动主办:xxxx学院xx系

4、活动承办:xxxx学院xx系组织部

5、协助部门:xxxx学院xx系社团部、网络部、自律部、劳动部、保卫部、宣传部

1、组队要求:学生会大一干事必须参加,各班级各组一队

2、每组人数:每队5人

3、得分情况统计:由组织方组织部人员进行统计

4、赛原则:比赛以友谊第一,比赛第二为宗旨

6、比赛内容有:心有灵犀、比胆大、脚踏两只船、南水北调、神射手、我爱记歌词

7、具体游戏规则及评分标准另行打印每班一份由组织部负责

1、由自律部、社团部、保卫部确认参赛人员已到情况

2、由组织部部长宣布活动开始

3、劳动部组织部负责活动开始后的各种道具

4、保卫部负责在活动过程中的人员安全问题

5、宣传部作为机动组负责处理应急事件,以及协助各部门工作

6、网络部负责这个活动过程中精彩画面的拍摄工作,以及照片的后期处理

7、在活动进行中每一个游戏结束后,统计分数的干事有义务告知各队的等分情况

8、比赛结束后,由组织部部长公布各队最终的得分情况

9、比赛决出前三名,分别由主席与团副及组织部部长进行颁发奖状,网络部负责拍摄留影。

10、活动参与部门负责活动结束后的卫生工作。

1、场地协调、桌椅借用工作由劳动部负责协助

2、宣传及海报设计及张贴由宣传部负责协助

3、比赛用品由组织部、宣传部负责采购

4、比赛现场秩序、安全工作、及突发情况由自律部及保卫部负责

5、现场主持由组织部负责

冠军

一名

颁发奖状及音响一组

xx元

亚军

两名

颁发奖状及键盘三件套

xx元

季军

两名

颁发奖状及笔记本

xx元

车费x元

磁板xx元

气球xx元

纸杯xx元

总计:xx元

xxxx学院xx系组织部对本次活动有最终解释权

xx系团总支组织部

xx月xx日

集体游戏策划书(精选14篇)篇八

展现全体员工良好的精神风貌和充满斗志的活力。增强员工的竞争意识和集体凝聚力,融洽彼此感情,向着更高、更快、更强、更新的目标迈进!

20xx年8月18日,下午13:30—17:00。

sk大厦后篮球场(三块场地)。

1、大会主席一名(sk);。

2、总裁判长一名(sk);。

3、裁判员、记分员四名(mh);。

4、检录处一名(mh);。

5、赛事指挥一名(mh);。

6、赛事场记一名(mh).

1、袋鼠跳:

比赛方法:比赛分四队同时进行,所有队员全部参与。每支队伍平均分为2个小队记为a,b,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组a队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向b队前进,中途布袋不得脱离双腿,至b队时脱去布袋,由b队队员套上布袋向a队前进,如上述循环直至最后一名队员。最终用时最短的队伍获胜。

若四队队员人数有差异,择取平均成绩为评判标准。

道具:每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。a,b两队起跑线间距离20米,每条跑道宽1.2米。详细规则:比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

2、端水梅花桩:

比赛方法:比赛由四队参加,每队10人,5男5女,男女间隔。比赛开始后,第一个人从起点处的水桶中向自己的水盆中倒满水,然后端着水盆沿着用砖块铺成的小路向终点跑去。到达终点后将水盆中的水倒进指定的水桶,然后持空盆沿直线返回,将脸盆交给下个队员,再由下个队员完成同一任务。10个人循环轮流。从开始计时,3分钟后比较终点的水量,多者获胜。

道具:用明显的标记划出起跑线、终点线和跑道线,起终点间距离20米,每条跑道宽2米。用30块砖以一定间隔,摆成具有一定行走难度的蜿蜒小路,目的是使运动员因为控制平衡而把水从盆中洒出。两条跑道间有1米的间隔,而且砖块摆法必须一致。起跑线外放置两大桶水,要保证比赛时间内不会将起点处的水运空。终点要放置两只大空桶,要保证比赛时间内不会将桶装满。

3、智慧拔河:

比赛方法:比赛分四队,每两队角逐,所有队员全部参加。每队赛前将队员分成任意人数的'三组,并将分组人员数量报与裁判,比赛开始后人数不得更改。三组同时比赛,两组以上获胜则为胜利。

拔河时将绳子中线拉过己方2米处获胜。

道具:长约20米的绳子三根。

详细规则:四对抽签选择对手,两队胜者正夺冠军;两队败者争夺第三名。

4、动感颠球:

比赛方法:一面四周绑了数根绳子的鼓。要求每位队员拿起一根绳子,把鼓提起来;用这面鼓颠起一个排球,在排球不落地并超出一米高的情况下连续颠,颠球次数最多得队获胜。

道具:绑着绳子的鼓四个,排球四个。

1、踩气球:

比赛方法:每次10人参赛,男女不限,每名队员脚踝处绑上一个气球,3分钟时间,在指定的范围内,踩暴对方选手的气球,并保证自己的气球不被踩破。气球被踩破的队员要及时离场,不能参与比赛。比赛时间到,保留气球多的人获胜。

道具:每组20个气球。

详细规则:自愿报名,够10人开始游戏。

2、喝啤酒:

比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,将面前准备的啤酒喝光,速度最快者获胜。

3、呼啦圈:

比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,转动呼啦圈,三分钟时间,坚持到最后的人获胜。

1、每项比赛根据规则,评选名次;第一名加分10分,第二名6分,第三名3分,最后一名1分。

2、所有比赛项目结束后,将得分累计,评选出前三名。

3、竞赛过程严格按照比赛评分标准,由裁判监督,每次违例将扣2分。

4、整个比赛另评选出一队最佳创意奖,评奖标准如下:

全队入场时和竞赛过程中表现的各种创意;

l全对整体精神面貌,比赛纪律的遵守;

l违规次数少,服从裁判;

1、赛前分好比赛队伍(4队),每队选出队长,起队名、队训,制作好队旗;

2、场地布置,在运动会开始前,由mh提前布置好11:30—12:30;

3、运动员入场仪式;13:30—13:40;

播放运动员进行曲,各队顺序进入比赛场地,并绕场一周;

各队运动员在入场时,将进行即兴才艺展示,可采用各种提前准备的道具(如:鲜花、气球等)。

运动员可准备各种,以提升整体士气;

各队进场后按顺序进入赛场中间等待宣布运动会开始。

4、裁判长、运动员代表讲话(3-5分钟)13:40—13:45;

l提前选好裁判长及运动员代表,每人准备不超过两分钟的;

5、运动会主席宣布运动会正式开始(1分钟);

请sk领导宣布运动会开始;

各队带到指定休息区(比赛场地的四边,每队一边);

6、比赛开始(3小时)13:50—15:00;

运动员检录(2-3分钟)并了解比赛详细规则;

工作人员布置比赛赛道;

运动员赛前练习(3-5分钟);

裁判员记录成绩。

7、两项比赛后,休息30分钟,进行趣味游戏环节15:00—15:30;

踩气球;

喝啤酒;

呼啦圈。

8、继续后两项比赛15:30—16:40;

9、根据成绩,评选优胜队伍和精神文明奖获得者;

由总裁判长核算并公布成绩。

由大会主席颁发奖品;

获奖队伍代表讲话。

11、运动会主席评语,宣布运动会结束16:55—17:00;

12、运动员退场。

1、拱形门,横幅。

2、彩旗。

3、扩音喇叭、口哨。

4、各种比赛道具、积分表。

5、各队队旗。

这是篇好文章,涉及到比赛、开始、队员、时间、活动、分钟、运动员、气球等,希望对网友有用。

集体游戏策划书(精选14篇)篇九

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

(2)市场分析

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

集体游戏策划书(精选14篇)篇十

游戏策划书模板已经为大家带来了,下面就是网络游戏策划书和团体心理辅导小游戏策划书,请看:

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。

但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。

越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。

就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。

它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。

在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。

游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。

而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。

还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。

《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。

两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。

只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。

玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。

任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。

玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的`可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。

等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。

题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。

(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。

防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。

防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。

原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。

gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

esc 功能菜单

f1~f12 物品栏。

tab 地图

q 任务界面

w 前进

t 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。

而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。

内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。

任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。

而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

一、活动背景 :

团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。

为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。

十分必要进行团体心理辅导。

二、活动目的:

1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。

这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。

2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。

3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。

三、活动宗旨

增进队员间的感情

四、活动主题

“打开心扉,畅游爱的海洋”

五、活动内容

“奇妙口香”游戏

参加人数:全体

时间:10分钟

游戏规则:

1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。

2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。

”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。

最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。

然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。

3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。

注意事项:

集体游戏策划书(精选14篇)篇十一

本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stayup!参与人主要是青年男女(大学生)。

(最好)由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。

一:恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)。

女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号)给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些近义词,可方便更多选择)每个女生说一个关键字,然后男生们根据她所说的词,认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队),依次女生做完这个环节,然后,女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来,用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么),接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生,。接下来就由男生照样做。

二:心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)。

男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。

三:恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)。

经过以上的环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。

由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。

四:爱的终选。

将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!

集体游戏策划书(精选14篇)篇十二

活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。

一、承办单位:20xx级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、

信息管理团支部.

二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。

三、活动人员:以20xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。

四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。

五、活动流程:

(3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

(4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。

六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。

七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。

八、活动赛程内容及规则

活动一(背靠背);

游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。

奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)

活动二(夹弹珠);

游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。

注意事项:

(1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。

(2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。

获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利

(文件一由经济学统一负责 负责人:刘媛,徐安稳)

活动三(千钧一发);

游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。

奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。

活动四(信任前行);

游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。

注意事项:

(1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。

(2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。

(3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。 奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。

集体游戏策划书(精选14篇)篇十三

本学期我校物理教研组工作,紧紧围绕提高课堂教学效率这个中心,狠抓教学常规的落实,进一步加强课题研究,深化课堂教学改革,全面提高本校物理教师素质和教学质量。结合物理课程标准和中考导向,我们组特制定计划如下:

一、加强教育教学理论学习,提高物理教师理论素养。

1.认真学习新的《物理课程标准》、《物理学科标准解读》以及有关研究性学习、课程改革与课程评价等各类课程改革的材料。

2.组织教师进行理论学习交流,积极参与各种教研活动。

二、按物理课程标准,进行教学研究,提高课堂教学效益。

1.集体备课发挥集体的智慧和力量,弥补教师备课中的不足,提高教师的教学水平,以取得较好的成绩。本学期教学研究内容主要是:

(1)优化课堂教学,实施启发式和讨论式教学;

(2)构建教学模式,重视物理知识的形成过程教学和情境教学;

(4)学习新课程标准下的教学要求,探索提高课堂教学效益的方法。

2.加强教学常规,做好备课、听课笔记、作业批改等的检查或抽查工作。切实提高备课和上课的质量,严格控制学生作业量,规范作业批改。

3.组织每位教师每学期上好一节示范课、教学研究课,组员必须全体参加,活动时,听课老师对公开课发表意见,要说出集体备课的落实情况,指出存在的问题,找出改进的方法。授课老师做好记录,力求做到实处,共同探索提高课堂教学效率的方法和途径。

三、加强课题研究,提高教师的教科研水平。

本学期继续推进教科研活动。完善科研内容,保证研究质量。提高研究效益,并做好课题的总结工作,在认真总结的基础上推广研究成果。

四、加强初三年级物理教学工作,提高毕业班教学的质量。

初中毕业班物理教学要把重点放在加强双基和能力培养,注重知识形成过程教学,重视学生思维能力培养,切实提高学生的实验操作技能和创新能力。同时积极进行复习教学研讨活动,共同研究历届中考试卷,交流复习经验,明确复习方向,努力提高物理中考成绩。力争中考物理成绩做到在瓦市内争三的目标。物理教学离不开实验,新课标对学生的探究能力提出了更高的要求,做好每一个演示实验,学生实验。

六、其它工作。

1、积极参加物理专业各种培训,特别是有关中考动向的会议。

2、全国初中物理竞赛复赛活动。

三、主要活动安排。

第二周:

1.各年级制订教学计划及进度、备课组计划、教研组计划。

2.安排“全国初中物理竞赛”复赛。

第四周:

1.探讨对作业批改的有效性操作。

第六周:

1.初二备课组谈“凸透镜成像规律”教学方案。第八周:

1.期中考试出题安排。

第十周:

1.参加市教科所举办的物理教研活动。

第十二周:

1.公开课活动及评课议课。

第十四周:

1.初三备课组复习情况汇报,第十六周:

1.初三老师谈教学感想。

兰州市第五十六中学物理教研组工作计划。

2011-2012第二学期。

物理教研组。

2011-2-26。

集体游戏策划书(精选14篇)篇十四

一、班级概况:

本学期全班学生共计49人,男生27人,女生22人。本班学生热爱班集体,积极向上,活拨可爱,大多数孩子能够按时的完成作业,维护班级纪律,大胆参与学校班级的事情,从中锻炼和提升自己,可塑性极强。可是也有一小部分孩子,行为习惯不良,学习意识不足,还需要花大力气在这部分孩子身上,虽然有难度和挑战,但我相信在大多数同学的影响和帮助下,在老师的耐心教育下,他们本学期会有所转变。

二、班集体的目标:每天进步一点点。

三、主要工作和具体措施:

(一)行为规范教育:

1、进校离校注意排队整齐、安静,主动与校门口的老师、同学打招呼。2、不打不闹,上下楼梯靠右走。

3、在教学大楼里安静,不喧哗。

4、上课听讲认真,能积极思考,踊跃发言。

5、作业认真、自觉,养成独立完成作业的习惯。

6、掌握一定的劳动技能,关心集体,自觉维护学校的环境卫生。

(二)班级管理:

1、上学不迟到、不早退。

2、独立完成学习任务,对自己提出一定的要求,并努力达成。

3、逐步做到“班级事,人人管”,自己管理好自己。

4、逐步形成帮助互相帮助,互相竞争的好品质。

5、逐步掌握协助老师管理班集体的能力。

6、形成一支小干部队伍,并通过培训和轮流助力制度,帮助每位同学有机会担当班级干部,参与班级管理,以提高服务水平和管理水平。

(三)学生心理健康教育:

1、处理好个人和同学之间的关系:喜欢自己的同学,得到大家的欢迎,多交朋友,正确处理同学间的矛盾。

2、处理好个人和学习之间的关系:铃声响,快静齐,专心听,举手勤,作业正确又整洁,夸一夸谁的学习态度好。

(四)根据班级具体情况本学期工作重点:

1、加强学生学习习惯的培养:听课习惯,作业习惯,作业上交习惯,订正习惯。

2、加强学生的劳动意识的培养:整理书桌,清洁教室卫生,整理自己的学习用品,学做家务。

3、加强自理能力的培养:独立安排自己的学习生活,能制定合理的作息时间,能培养一定的兴趣爱好。

四,主题活动内容及安排。

1,对新学期提出新要求,做好新学期打算。

2,加强安全教育,学习《小学生日常行为规范》。

3,抓好学生常规,行习惯养成教育,形成良好行为习惯,早日进入正常秩序。

4,普通话朗诵比赛。

5、召开教学质量分析会。

6、举行安全紧急疏散演练。

7学雷锋活动。

1,开展清明节——缅怀革命前辈活动。

2,进行班级作业评比。

3,开展“我爱家乡”活动。

4,继续抓好课堂常规教育,对学生进行安全教育。

1、巩固出旗仪式,唱队歌,行队礼。

2、为庆六一排练节目。

3、继续抓好纪律和学习目的教育。

4、培养学生的参与意识和集体主义精神。

5、继续加强安全教育。

6、三笔字比赛。

1,“六一”庆祝活动。

2,继续抓好常规教育,对学生进行安全教育。

3、英语综合能力竞赛。

4、普通话朗诵赛。

1、做好各项工作总结。

2、做好学生综合素质评价工作。

五,其它。

1,组织好重大节日及周一升旗活动。

2,认真组织各项评比。

4,加强与家长的联系。

5,加强学生接送制度及路队制度,保证学生安全上学,放学。

2013年3月2日。

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