游戏调查报告(优质18篇)

时间:2023-12-09 作者:念青松

调查报告的编写应该严谨、准确,以确保其能够真实地反映调查结果。阅读以下的调查报告范文,可以帮助大家更好地理解和运用调查报告的写作技巧。

游戏调查报告(优质18篇)篇一

近日,某婚恋网站发布《你眼中的中国姑娘》调查报告,集合9000万人的调查样本,从女性自身外形、婚恋、收入和生活方式等多个方面进行分析。根据数据显示,各年龄阶层的人均认为出生在上世纪80年代的女性最具魅力,自信和自立成为80后姑娘最显著的特征。

多数女性认可自收自支。

调查数据显示,有63.15%的女性表示完全没有考虑过整形,在消费观念上大部分女性认可自收自支。济南女性亦是如此,她们的大部分支出都来自于购物,不断提高生活水平为自我增值成为人生课题。记者在采访中了解到,无论哪个年龄阶段的女性,其消费观念都有了不小的改变。只要在自己经济承受范围之内,济南女性对自己“很舍得”。

80后女孩刘媛媛在济南某事业单位资料室工作,平时比较清闲,她通过做微商开辟第二职业,并且小生意做得风生水起。她告诉记者,虽然每月的净收入不固定,但平均收入在8000元左右,加上单位的固定工资,每个月收入超过1万元。

根据济南人均收入水平来看,刘媛媛属于中高收入阶层。“其实挣多少也不够花,收入高了,消费的.眼界和层次也就变高。”她坦言,自己最大的支出在于化妆品和服装,仅去年一年她就在这个方面花了近8万元,“但我从没想过要整形,就是感觉不太能接受。”

从事证券工作的济南市民苏女士也是80后,同样属于高收入人群,但她除了日常开销外,大部分闲置资金投入到了理财产品和旅游当中,今年刚过半,她已经去了三个国家旅游。“过年的时候去了日本和美国,前两天去了趟迪拜。”她告诉记者,自己对于外表并没有很高的要求,最大的爱好就是旅游,“干我们这行压力很大,旅游是最能放松自己的,四处走走看看,是种不同的人生体验。”

比起车房更看重人品。

对于婚恋的选择,高达85.61%的女性认为结婚是两个家庭的结合,不同于一直以来男强女弱的婚恋状态,77.73%的女性明确表示需要男女平等的婚姻关系。对于另一半的条件,相对于车房等硬杠杠,女性更加注重另一半的人品和是否好相处。

“我看到网上很多人不同意‘结婚是两个家庭的结合’的观点,鼓励大家自由选择婚姻。可是如果双方的家庭不能融洽相处,两个人之间的生活也会有很多麻烦。”在济南某三甲医院工作的姬女士去年与爱人登记结婚,“结婚时,我老公家把房子和车都备齐了,但是我们家也准备了一辆车和一套房。其实就是想表达一个态度,我跟他在一起是图他这个人,不是为了别的,我觉得夫妻之间应该建立这样的平等关系。婚后生活中,两个人的对话也能更平等。”

国家二级心理咨询师、《都市女报》专栏作者依菲表示,越来越多的女性表现出自信、自立的特质,“她们拥有可以自收自支的经济能力,选择自己喜爱的生活方式,不索求、不依赖,展示了女性独有的魅力。并且她们掌握了更加平和的婚恋观,这样在婚后生活中可以更加融洽地与爱人相处,避免了一些可能会出现的争吵和冲突,使得婚姻更为美满。”

游戏调查报告(优质18篇)篇二

班级:

调查目的:了解幼儿园游戏活动的现状,分析其影响因素。

调查时间:4月25日~5月10日。

调查地点:

调查对象:全园教师。

调查方法:访问法、谈话法。

调查人:杜召红。

游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,对儿童健康、和谐成长具有重要的影响。

我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。教育家罗素曾经说过:“热爱游戏是幼小动物—不论是人类还是其他动物最显著的易于识别的特征。对于儿童来说,这种爱好是与通过装扮而带来的无穷乐趣形影相随的,游戏与装扮在儿童时期乃是生命攸关的需要,若要孩子幸福、健康,就必须为他提供玩耍和装扮的机会。

通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。

一、班级儿童最喜欢的游戏:

体育游戏、角色游戏、建构游戏、音乐游戏、小型结构游戏。

二、幼儿园游戏中存在的问题:

1、游戏内容比较单一,不够丰富;。

2、材料投放不够丰富,不注重游戏环境的创设;。

3、游戏时间少,有匆匆收场的感觉;。

4、游戏的安排上过于死板,没有给老师灵活安排的机会;。

5、在游戏活动中重表演轻游戏;。

6、儿童比较多,老师关注不够;。

7、游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园游戏是按成人的意愿在玩;。

9、游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的的活动,而另一种是不能让儿童体会真正的游戏的快乐。

三、组织游戏方面存在的'困难:

2、如在户外游戏活动时儿童的注意力很难集中、易分散;。

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

四、幼儿园游戏中较好的方面:

1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;。

3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;。

4、在活动上教师都能给儿童在评价活动中的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。

五、常见的游戏与其教育意义:

1、过家家。

幼儿常玩的过家家游戏除了具有帮助幼儿了解、熟悉现实世界、认识不同社会角色的作用之外,还能因幼儿将自己的经历、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,帮助幼儿通过认同某一个角色,从而达到心理状态的平衡。例如玩“在医院里”的游戏,有助于害怕上医院看病的孩子表达出对医生、医疗器械、疾病与死亡的恐惧。在游戏治疗中,我们让幼儿扮演医生,而由教师(或家长、玩偶)代表看病的孩子,表现出孩子的害怕与需求。比如在幼儿扮演医生不停地给洋娃娃打针时,教师可在旁边替洋娃娃说:“哎哟,好痛啊,你把我弄痛了,我不要来这里,我要走!我要回家!”在这个游戏里,孩子被赋予医生的力量,并在成人的协助下把作为患者的弱势角色投射到洋娃娃身上,获得控制感。这类游戏不仅能重现幼儿的经历,而且可以释放他们的恐惧,在一个安全的氛围下实现玩伴间的相互认同、支持。

教师还可利用各种玩偶和房间模型,和幼儿一起玩“家庭剧”的游戏,一方面通过幼儿摆放房间物品的格局,了解幼儿的心理世界,了解他对家庭的认识,一方面在下一步的游戏中引导幼儿(或象征幼儿的那个玩偶)在房间内经历某些事情,实现心理成长。

幼儿通常很早就会在生活中表现出对电话的浓厚兴趣,每当家里的电话铃声响起,他们往往会抢着去接听。接打电话,对孩子来说,意味着能像成人一样做事。幼儿在游戏中使用玩具电话,可以模拟出假想情境下与另一个幻想角色的对话,幼儿既可以作他自己,也可以模拟生活中的某一角色,如妈妈、医生、朋友、已离开(包括去世)的亲友。这时,教师或家长可以配合幼儿的想象,扮演他想像的那个人与之对话。在电话中,幼儿往往会和自己生活中重要的人说话,从而表露出自己的情绪体验、生活经历。在使用电话时,幼儿会获得这样的体验:当我不想讲话时,我只要把电话听筒放下就行了——我是可以控制与人交互的活动的。这是一种对幼儿的心理健康非常有意义的控制感。幼儿利用各种材料制作的美术作品,以其天真浪漫的反传统的不拘一格的表现手法,展示了他们善于思维、乐于创造的一面。

2、幼儿手工。

现代绘画大师亨利。马蒂斯曾经说过:“画家毕生都应善于用儿童的眼睛观察世界,因为丧失这种能力对画家来说,意味着丧失一切独创性。”于是一些现代画家纷纷从孩子的绘画或手工中,吸取灵感。由此幼儿美工制作的重要性可见一斑。幼儿的认知水平低,知识经验相对缺乏,教师应当帮助幼儿选择一些他们熟悉的、感兴趣的内容为主题。比如玩具,动物、娃娃等。在教师的指导下,他们有可能充分利用现有的材料,制作出许多不同形态的动物、娃娃等,有的孩子甚至能将玩具内部的构造通过想象制作出来。孩子在不能流利地说话,不能顺畅地用文字表达自己的情感时,需要另一种表现形式,手工就是其中的一种方式。它可使幼儿在宣泄中得到满足感,感受到愉悦情绪的体验,从而产生成就感。幼儿可以通过各种手工制作,表达自己的各种的情绪,以及表现色彩的不同性质和象征的意义。在对幼儿进行手工制作的教学过程中,我们要调动幼儿的各种感官,特别是通过手工的制作,表现他们所喜欢的事物。比如,为了让孩子制作“狗”,我们可以让孩子看狗的图片、照片和录像片。并可吩咐他们的父母亲,带小孩上街时,有意识地多观察狗的外在形象,使他们对制作物有了初步的感知,因此在制作时,就有了更贴近的印象。手工制作欣赏活动,是手工教学中的一个重要组成部分。幼儿的审美偏重于外表的直观,即制作物的名称与外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老师在引导他们欣赏时,要将视线引向制作的方法上,使幼儿对成品中的点、线、形、色有个整体的感受,而这些正是制作的关键和魅力所在。现实生活中的许多废旧物品和看似不起眼的东西,都可以是幼儿进行手工制作的材料。比如蛋壳座、毛铁线、毛线、快餐具、卫生纸筒、扁竹片、羽毛、吸管、贝壳、竹筛子、蛋壳、橡皮泥、棉花、蛋糕纸、扇子等等。

六、幼儿游戏的作用:

幼儿喜爱游戏,这一方面反映了游戏的特点,另一方面也体现了游戏符合幼儿身心发展的需要,使幼儿在游戏中学习并获得发展。游戏对幼儿的教育作用主要体现在以下几个方面:

1、游戏促进幼儿身体的发展。

在游戏中,幼儿身体各个器官处于积极的活动状态。由于游戏不同,则活动量大小和身体活动的部位就不同。这些活动不仅促进了幼儿的神经、呼吸、消化、骨骼、心脏等的发育,而且发展了幼儿的基本动作,增强了动作的协调性与灵活性,有利于幼儿身体的健康发展。幼儿做游戏时总是欢乐的,他们的情绪处在积极的状态,这种轻松愉快的心情,对身心健康的发展也具有积极的作用。

2、游戏巩固和丰富幼儿的知识,促进幼儿智力和言语的发展。

游戏是幼儿对现实生活的反映。在游戏中,幼儿广泛地运用着已有的知识经验,这有助于巩固加深幼儿的知识。幼儿在游戏中要使用多种多样的玩具和材料,并进行探索性试验,从而认识和掌握各种物体的性能和用途,了解事物之间的相互作用和因果关系,获得初步的自然科技常识。

运用实物和动作的游戏,可发展幼儿的感知觉,这对幼儿有重要的意义。在游戏中,可以发展幼儿的思维和语言,如当幼儿确定游戏的名称时,就已经把游戏过程中反映的那些内容和特点,以及自身获得的印象和观念概括在游戏的名称中。在游戏中,幼儿要运用语言来表现游戏的情节和内容,交流思想,商讨各种办法,因而能促进语言的发展。游戏对想象力的发展有特殊的作用。在游戏中,幼儿要想象出游戏的情节,发展和补充游戏的内容,创造性地反映所感兴趣的部分,以游戏材料、甚至以想象来代替真实物品。游戏是在想象的状态中进行的,没有想象就没有游戏的创造性。因此,游戏有力地促进了想象力的发展。在游戏中,还发展了注意力和记忆力。

总之,以学习知识、技能、发展能力为目的专门性游戏活动是发展幼儿的智力、加深和丰富幼儿知识的有力手段。

游戏调查报告(优质18篇)篇三

ofweek节能环保网讯美国独立研究机构环境工作小组(ewg)20日发布的最新报告显示,全美大约2.18亿民众饮用的自来水都不同程度地受有毒元素六价铬污染,这一状况十分危险。

污染严重。

美国有线电视新闻网(cnn)报道说,目前全美仅加利福尼亚州对于饮用水中的六价铬含量制定了不超过一亿分之一(10ppb)的标准。但这依然是加州环境健康危害评估办公室推荐的千亿分之二(0.02ppb)含量的500倍。

ewg的最新研究报告发现,至美国国家环境保护局(epa)检测的全美饮用水样本中,75%的样本六价铬含量不低于千亿分之三(0.03ppb)。约700万美国民众使用的自来水中,六价铬含量超过加州法定的一亿分之一。

报告还指出,全美目前只有一地的自来水系统中的各种形式铬含量超过标准,但2%的自来水系统、即1370个县市的自来水六价铬含量超过加州法定的一亿分之一。

其中,俄克拉何马州、亚利桑那州和加州六价铬含量最高,受六价铬污染较严重的县市包括菲尼克斯市、圣路易斯县、休斯敦市、洛杉矶市和萨福克县。

致癌毒素。

六价铬是一种致癌物质,在以环保人物埃琳·布洛科维奇为原型、好莱坞女星朱莉娅·罗伯茨主演的影片《永不妥协》中出现过。

据了解,金属元素铬存在于岩石、动植物、土壤、火山岩等自然环境中。三价铬是在人肌体糖代谢和脂代谢中发挥特殊作用的有益微量元素,而六价铬在自然界中十分稀少,是工业化产物,被广泛应用于电镀、不锈钢制造、皮革鞣制、纺织品制造和木材保存等。六价铬也存在于燃煤电站的工业废渣中,并被用于冷却电站冷却塔中的水温。

美国国家毒物管理局(ntp)历经两年研究得出含有六价铬的饮用水会导致实验鼠罹患癌症。另一项研究也显示长期接触六价铬的工人更易患胃癌。

ewg报告的共同作者比尔·沃克和戴维·安德鲁斯还认为,在胎儿及婴幼儿发育关键期接触到六价铬,哪怕是极低含量,也能造成比成人饮用更大剂量“严重得多的问题”。

标准不同。

据cnn报道,epa目前尚未就饮用水中的`六价铬含量制定特定限量,只规定说,饮用水中全部形式的铬含量不能超过一千万分之一(100ppb)。

与之形成对比的是,美国职业安全和卫生署严格限制工作场所空气中的六价铬含量,因为有研究显示,吸入空气中的六价铬能导致肺癌。

目前epa尚未就报告做出回应。一名发言人说,该机构正在对六价铬做健康评估,预计结果将于公布。

报告作者之一沃克指出,epa会定期到全美各地调查水质,寻找不受监管的污染物,而“当你发现了大量污染证据,就应该做点什么”。

沃克说,他们撰写的报告并非只想让公众对“单一元素提高警惕”,而更像是“抛砖引玉”,以揭示“饮用水监管中的系统性失败”。

游戏调查报告(优质18篇)篇四

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:

1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;

2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的.人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二)对策分析。

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

游戏调查报告(优质18篇)篇五

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义。

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

4.1研究总体。

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法。

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法。

1)问卷设计。

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收。

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法。

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:

大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。

大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。

游戏调查报告(优质18篇)篇六

有些人说:“网络,给我们带来了很大的帮助,它使我们信息传递得更快捷、更准确、更方便,还让我们获得更好的资料。”

有些人说:“网络游戏,使未成年人挺而走险,走上了违法犯罪道路的深渊,使小学生的成绩一路下滑,视力直线下降。”

所以,我对网络到底是“利”与“弊”作了一次调查。

1、询问全班同学视力下降的原因。

2、查阅书籍、报刊。

3、上网搜集有关资料,进行总结。

4、通过各种各样的途径,搜集有关于网络对我们所造成的害处的故事。

信息渠道方面具体内容经过询问近视人数。

全班五十四分之十五人因长期玩电脑而近视,全班五十四分之七人因平时不注意而近视。

上网、报刊上网的'害处。

有的同学沉迷于网络游戏不能自拔,学习成绩一落千丈;有的同学因每天长时间上网,导致视力严重下降,甚至视网膜脱落;有的同学受不良信息影响,竟挺而走险,走上了盗窃、抢劫的犯罪道路,甚至发生了杀人或自杀的恶性的事件。

老师所说实例有一人因长期上网玩“杀人”游戏,而导致杀人埋在自家后院,后来被捕了还说:“杀人的游戏真好玩。”

1、网络游戏的害处的确大于好处,因为事物都有两面性,网络可以造就人才,也可以损害人才。

游戏调查报告(优质18篇)篇七

不知是啥时候流行的,但在我们班说到流行只有两件事,就是打躲避球和“鬼抓人”。这两件事在我们班人人都为之疯狂,但在别班眼里来看,人人都说:“那些人是疯子还是野蛮人?”管谁怎么说的,我们就爱当疯子和野蛮人,这也让我们变得孔武有力、文思缜密。别说我骗人,因为我可没吹牛!

每次只要有体育课时,大家个个站好位子,摩拳擦掌,准备好打躲避球的必要绝技。我们班男生只要一拿到球,立刻变得跟野兽一样野蛮,哪怕是四眼田鸡的斯文书生,也要变得像外层空间的大怪兽。只有我不是,因为我很怕球热情的拥抱和“亲吻”,所以只好跳芭雷舞似的扭腰摆臀,躲躲躲!人人看都我哈哈笑,因为我可是庞然大物,但我也是场上活最久的人,所以班上的人也封我是“闪躲王”。相反的,女生却胆小如鼠,都不敢碰球,但女生也有很厉害的地方,每当我们男生一丢球时,说时迟那时快,女生立刻让出一条康庄大道,球就像飞弹一样的.飞过去,蚊子苍蝇也没打到。有时还有一些新奇的招数,例如:双人弹跳、狡兔三窟、霹雳劲舞……等,这也让她们的腰超软,为了存活在躲避球场上,大家总是浑身解数,这也让躲避球变得更好玩!

“鬼抓人”也是班上人人一下课都会玩的游戏。每次下课时大家都会聚在一起玩鬼抓人,而且鬼抓人也是一项运动,因为我胖得像只大肥猪,所以我只要玩鬼抓人时,人人锁定的第一个目标就是我,还好有好朋友帮我遮遮掩掩,例用绝妙的“障眼法”,我才能脱离险境,逃过一劫!鬼抓人也是一项从一年级到六年级,人人都不会忘的一个游戏。唉!没办法,谁叫我们还是那么的天真幼稚,不失赤子之心呢!

不管是流行什么,还是什么时候流行的,流行都只是一时的,所以我要好好的珍惜这段时光,因为这两样流行,使我们班的情感如胶似漆,总是有着说不完的甜蜜和话题。我想,等我们毕业后,这会是最鲜明、最美好的回忆!

游戏调查报告(优质18篇)篇八

本文目录。

最新日本产业调查报告:游戏市场正在缩小。

21世纪幼教改革的主旋律是主体性教育。但在当前教育实践领域中,艺术教育却存在很多误区,如以知识、技能的训练和灌输替代幼儿与生俱来的艺术感受能力等等。游戏化艺术活动对幼儿主体性发挥的影响有多少?如何得出有利于幼儿在艺术活动中发挥主体性的相关条件,使幼儿在良好的氛围中主动构建艺术方面的技能、技巧?通过对大、中、小班幼儿在艺术教育活动中开展游戏化教学活动的调查,从活动各方面的投入与成效、以及同普通艺术活动中幼儿主体性发挥的程度进行比较,获得相关资料,以此来评价游戏化艺术教育对幼儿的主体性发展的有效作用,来帮助教师更好地在艺术教育中发挥幼儿的主体性,培养幼儿对艺术的兴趣,在这基础上掌握较好的技能,在愉快的氛围中进行艺术活动,得到美的熏陶和培养,从而促进幼儿的全面发展。

采用问卷调查,调查内容分三部分:本园大、中、小班幼儿开展游戏化艺术活动投入量的调查研究;游戏化艺术活动与普通艺术活动中幼儿主体性发挥程度的比较的调查;开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性作用的调查研究。

1.调查方法:以问卷调查法和访谈法为主的综合分析法。

2.调查对象:选取我园小、中、大班幼儿各20人(男女各半),各班教师;。

各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中幼儿参与率情况。

根据显示:小班幼儿在普通教育方式和在游戏化教育方式中的参与率分别是8.35%和21.20%;中班幼儿在普通教育方式和游戏化教育方式中的参与率分别是9.20%和24.82%;大班幼儿的参与率分别是9.75%和26.68%。从以上数据显示游戏化教育方式和普通教育方式中的参与率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。这些差率表明了运用游戏化教育方式中幼儿的参与率明显高于运用普通教育方式中幼儿的参与率。在运用游戏化教育方式中,幼儿参与活动的积极性较高,在活动中,幼儿“走神”的情况明显少了,在活动中比较投入,幼儿与教师之间,幼儿与幼儿之间的互动多了,且在活动中,心情愉悦。可见,游戏化艺术教育活动中幼儿主体性发挥的程度明显高于普通艺术教育活动中幼儿主体性的发挥。

各阶段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中,幼儿习得的情况。

根据显示:在第一阶段,运用普通教学方式中,幼儿的习得情况最高点是85.3%,运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况是78.2%;而在第二阶段,运用普通教学方式,幼儿的习得情况是80.4%,运用游戏化教育方式,幼儿的习得情况是83.2%;在第三阶段,运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况分别是77.5%和88.7%;在第四阶段中运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中幼儿习得情况分别是73.1%和90.0%。从以上数据可见,虽然运用普通教学方式在刚开始时,幼儿的习得情况高于运用游戏化教育方式,但随着教育过程的不断深入,运用游戏化的教育方式中,幼儿习得情况明显高于运用普通的教育方式。为什么会产生这种后果?在普通的教育方式中,教师比较注重在这个活动中幼儿在知识、技能等方面的掌握,而且方法比较单一。例如音乐教育中,单纯的教教材,把教音乐看成是德育、智育的附庸,过分强调音乐的教化作用,而忽视调动幼儿的内部动力;在美术活动中存在“框架式”的临摩和“涂鸦式”的放任等。幼儿在刚接触时的习得情况较高,而随着教育的渐进,幼儿往往失去学习的兴趣,所以习得情况慢慢降低。但在游戏化教育方式中,教师以让幼儿在玩中学,让游戏带动幼儿学习的积极性。可见,开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性具有积极的作用。

1.根据游戏化艺术教育的分类设计合理的游戏环节。

在前面已将游戏化艺术活动进行了具体的分类,分类的目的是为了教师在实施游戏化教育方式中,能根据每个活动的具体特点设计合理的游戏化的教育环节。每一个教育活动都有其本身的特点,教师在使用游戏化的教育方式中,也应注意游戏情节的设计和安排。例如绘画活动中,绘画活动本身属于比较注重技能的活动,一般是在幼儿的操作过程中实施的,所以教师应该注意游戏情节在此环节中的安排。除了要根据活动特征来设计外,还要注意根据各班幼儿的具体情况、具体需求来设计。

2.在艺术活动中增加游戏化教育的投入量。

各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用游戏化教育方式比运用普通教育方式,幼儿收获得更多。在玩中学,游戏是激活艺术创造力的最佳手段。在我们的观察中发现,幼儿学习一首歌曲,运用普通的教育手段,教师以直白式的教唱与教师运用游戏化的教育手段相比,教师教的比较辛苦,而幼儿的兴趣并没有,一个恢廓动下来,只有部分幼儿能根据自己的记忆来演唱。而相较与普通教育方式,游戏化的教育方式,在活动中,教师不但能比较轻松的组织活动,且情不自禁的参与到活动中,与幼儿一起游戏。幼儿呢?在活动中,非常放松,在嬉笑、玩乐中,自然而然的就学会了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和对此歌曲的理解。

3.注重“心教”高于“外教”。

这里的“心教”指的是情感体验,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。虽然现在的教育趋势中,渐渐重视起幼儿的情感体验、心灵的教育,可在具体的教育过程中,还不免以幼儿技能、技巧的掌握程度来进行对活动进行评价。在游戏化艺术教育中,强调幼儿的情感教育高于幼儿能力的发展。在现在社会中,人的情感教育已经被重视起来,幼儿期是情感发展的重要时期,在游戏化的艺术教育中,幼儿在游戏所创造的轻松、欢乐的氛围中学习,不但使幼儿的心情愉悦,同时在游戏的过程中能积极主动的去参与。

4.注重幼儿的可持续性发展。

返回目录。

著名市场研究公司newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在xx年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元(约合3354亿元),比xx年增长了10.4%。xx年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着top25上市公司收入占比高达65%。

xx年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比xx年增长了37%。索尼、微软、ea和动视暴雪的收入分别排在第2-5名。苹果、谷歌和《糖果传奇》[下载视频注册]开发商king位列第6-8名——这三家公司的游戏收入主要来自移动平台(注:此报告只统计上市公司,《部落冲突》开发商supercell等非上市公司未被纳入统计范畴),而任天堂和育碧则占据了上市游戏公司top10中的最后两席。

腾讯在xx年的收入规模及年比年增长幅度均领先于绝大多数其他上市游戏公司。而谷歌公司xx年游戏收入从xx年的14亿美元增至26亿美元,89%的增幅也令人惊叹。

newzoo在报告中指出,zynga和facebook等社交游戏公司未能进入top10,而这表明社交游戏市场正在萎缩。在移动游戏越来越流行的大趋势下,社交游戏玩家逐渐从网页端迁移至智能手机端。

另一方面,日本上市游戏公司收入占全球top25上市游戏公司总收入的比例也处于下滑趋势,由xx年的接近34%降低到了约30%。“如果不计xx年收入60亿美元,年比年增幅达到27%的索尼,日本上市游戏公司的收入数据会更差。”newzoo称。“令人担忧的是,在日本16家上市游戏公司中,9家去年收入都不如xx年。”

返回目录。

fami通日前发布了xx年4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为xx年3月30日至4月26日。

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

返回目录。

日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。

pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。

与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。

另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。

在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。

游戏调查报告(优质18篇)篇九

方法一、调查背景在互联网正式进入中国xx周年并迎来新一轮发展机遇的xx年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetxx)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalxx)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络——将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。xx中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。

信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的'认知度和支持度,xx中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为xx中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。

二、调查方法本次调查分为两部分同时进行。

一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为xxx,调查时间xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效样本58份。

二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。

一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。

二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。

三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。

四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。

五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。

这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。

目标软件(北京)有限公司。

上海元之图网络科技有限公司。

北京奥维在线软件技术发展有限公司。

北京一起玩网络科技有限公司。

tom在线有限公司。

北京骏网联合科技有限公司。

北京国通伟业科技有限公司。

北京新天地互动多媒体技术有限公司。

第三波软件(北京)有限公司。

奥美电子(武汉)有限公司。

朝华数字娱乐有限公司。

地球文明。北京明诺东方科技发展有限公司。

烽火游戏北京华义联合软件开发有限公司。

上海盛大网络发展有限公司。

鬟宇之星北京晶合时代软件技术有限公司。

第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司。

腾武数码科技有限公司。

亚洲互动上海育碧电脑软件有限公司。

北京维亚泰克网络技术有限公司。

北京游戏橘子数位科技有限公司。

北京赛维创世软件技术有限公司。

17173公关合作部高级经理中国创网杭州久易科网龙北京公司。

新大陆网络科技有限公司。

上海谱索网络科技发展有限公司。

北京一起玩网络科技有限公司。

北京创意鹰翔科技发展有限公司。

深圳市网域计算机网络有限公司。

硅谷动力上海兆鸿投资管理有限公司。

上海唯晶信息科技有限公司。

游戏调查报告(优质18篇)篇十

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学调查方式:通过发送电子文稿。

1.您的性别()a.男b.女。

2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的专业_________。

4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩网络游戏的频率为()。

a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩。

6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()。

8.您了解并接触网络游戏的渠道是()。

a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道。

9.您对上网玩游戏的时间控制()。

a、大体在自己掌握中b、有时会上瘾,但基本上还是适可。

而止c、一上网就会控制不住时间d、没有时间概念。

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的`邀请()。

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()。

a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过。

13.您认为网络游戏对大学生的影响是()。

a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他。

14.您对网络游戏的看法()。

a、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它。

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。

里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是下棋类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是下棋类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

游戏调查报告(优质18篇)篇十一

游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性情绪情感等方面的发展,对儿童的健康、和谐成长具有重要的影响。我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。

一、调查方法:观察法、访问法、文献法、

二、调查对象:幸福幼儿园大三班老师及幼儿。

三、调查时间:20xx年5月14日--6月10日。

(一)班级儿童最喜欢的游戏类别:体育游戏、角色游戏、音乐游戏、

(二)调查中存在问题如下:

(三)游戏内容比较单一,不够丰富;

(五)材料不够丰富,不注重游戏环境的创设;

(六)儿童比较多,老师关注不够;。

(八)游戏目标的定位上单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的兴趣点;

(九)游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的活动,而另一种是不能让儿童真正的体会游戏的快乐。

五、提出意见:

(一)幼儿活动区域:

2、如在户外游戏互动时儿童的注意力很难集中、易分散;

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度、没有教师不喜欢组织游戏活动;

3、大部分教师在游戏活动都有计划有安排,不是随心所欲的安排游戏活动;

4、在活动上教师都能给儿童在评价的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。

(三)教师在游戏过程中的作用:

2、知道和促进游戏的开展,教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者、在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。

3、观察和评估游戏活动,观察是理解儿童游戏行为的关键,是有效指导幼儿游戏的前提,观察为评价游戏提供了翔实可靠的依据,为预防游戏提供了可参考的资料。

(四)教师要注意指导的策略。

(1)为开展角色游戏做好准备工作;

(2)丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;

(3)场所,设备,玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;

(4)在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;

(5)以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。

(2)帮助儿童掌握做平的内容、情节和人物形象特点;

(3)帮助儿童组织游戏;

(4)始终关心和支持儿童的游戏。

(1)逐步投放多样化的、可塑90性强的结构游戏材料;

(2)引导儿童逐步掌握结构游戏的基本知识和技能;处理好主导和主体的关系;

(3)重视结构游戏的过程,而不仅仅是游戏的成品或结果;

(4)培养儿童正确对待游戏材料,交给儿童收放材料的方法,养成良好的整理习惯。

(1)玩具的选择应具有教育性;

(2)玩具选择应符合儿童身心发展水平;

(3)玩具要符合卫生要求:无毒、色彩鲜艳、不易脱落、不易损坏;

(4)游戏材料应由幼儿园自己选择。

所以要求教师的指"心中有目标",采用师生互动的策略,积极地促进幼儿在游戏"中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"渔网"下钻过,但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则,顽皮的孩子为了能再次参与游戏而只能遵守游戏规则,游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己,使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。

总结:在游戏的实现过程中,我们发现幼儿在游戏中互相交往,他们逐渐懂得了什么是正确的,什么是错误的,什么是丑恶的,什么是美好的,幼儿在游戏中,与同伴交往,幼儿才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。

游戏调查报告(优质18篇)篇十二

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学

通过发送电子文稿

1.您的性别()a.男b.女

2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四

3.您的专业_________

4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

5.您玩网络游戏的频率为()

a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩

6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()

7.您喜欢玩某网络游戏的原因是(

8.您了解并接触网络游戏的渠道是()

a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道

9.您对上网玩游戏的时间控制()

10.您玩完网络游戏后的感觉是()

a、轻松、愉快b、无聊、空虚c、说不清楚,但是有感觉d、没有感觉

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()

a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过

13.您认为网络游戏对大学生的影响是()

a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他

14.您对网络游戏的看法()

a、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

b、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

c、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

d、仅仅是休闲而已,没有太过在意

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的`也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!

游戏调查报告(优质18篇)篇十三

引导语:调查报告一般有比较明确的意向,相关的调查取证都是针对和围绕某一综合性或是专题性问题展开的。所以,调查报告反映的问题集中而有深度。今天,小编为大家整理了关于关于2016年大学生玩游戏调查报告范文,欢迎阅读与对参考!

为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的'建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top 的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四:在班级中开展游戏对战活动;

游戏调查报告(优质18篇)篇十四

为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,也锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

一、在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二、搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四、在班级中开展游戏对战活动;

五、在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六、整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为主。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

游戏调查报告(优质18篇)篇十五

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4.1研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法

1)问卷设计

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

游戏调查报告(优质18篇)篇十六

了解幼儿园教师对游戏活动的认知现状,分析其影响因素

20xx年3月07日~10日

县幼儿园

小、中、大班各年级组的老师

问卷法

xx

游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。

一、幼儿最感兴趣的游戏:

角色游戏、建构游戏、体育游戏、音乐游戏等。

二、幼儿园游戏中存在的问题:

1、游戏形式比较单一,不够丰富;

2、材料投放不够多,不注重游戏环境的设定;

3、游戏时间少,有匆匆收场的感觉;

4、游戏的安排上过于死板,没有灵活安排的机会;

三、组织游戏方面存在的困难:

2、户外游戏活动时,幼儿的注意力很难集中、易分散;

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

四、幼儿在游戏中表现较好的方面:

1、游戏活动中,教师都表现出积极的`态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;

2、在游戏价值理解上大部分教师都能认识的游戏对幼儿发展的重要性;

3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;

4、在活动上教师都能给幼儿在评价活动中的话语权,认识到幼儿有能力评价自己的活动。

环境会影响幼儿的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富性与多样性。

游戏调查报告(优质18篇)篇十七

摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过qq空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

1、性别:

本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

2、你的年级:

数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

3、你经常玩网游吗?

从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

5、你觉得网游最吸引你的是什么?

身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 pk

角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

本题有效填写人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

游戏调查报告(优质18篇)篇十八

xxx。

吉高政、洪杰、吉受冠、林清、钟毅、陈光源、吉鸿谊、周苗、周启媚、陈言婷。

洪杰、吉受冠、林清,策划活动行程。

周苗、周启媚、陈言婷、钟毅、实力考察记录调查报告。

吉高政、吉鸿谊、陈光源、整理调查报告、总结课题结论,以文字形式发表论文。

了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top的游戏。

最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云。

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车。

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3。

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道。

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的'学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

相关范文推荐

    农民工法律意识调查报告(汇总18篇)

    调查报告的写作过程需要理性思考和思维逻辑的清晰性,确保报告的内容准确、严谨。在以下内容中,我们可以看到一些具体的调查报告样本,希望能为大家提供启示。

    学校保护的调查报告(汇总21篇)

    调查报告可以帮助我们更好地了解和评估某一问题或现象的原因和影响。借助以下调查报告范文的指引,你可以更好地理解和应用相关的研究方法和技巧。20世纪50年代以来,全

    寒假售货员社会实践报告(优秀22篇)

    社会实践报告的撰写有助于个人对社会实践活动的回顾和反思,从而进一步提升自身的综合素质和实践能力。以下是一些社会实践报告的范文,希望能给大家提供一些写作上的参考和

    中学植树节策划方案(优质20篇)

    策划方案的长期效果需要考虑可持续发展和适应变化的能力。继续往下看,你会发现一些策划方案的实际应用案例,希望对你有所启发。20__年2月,杭州遭遇了多年不遇的暴雪

    员工个人工作转正总结(通用21篇)

    个人总结的过程中,我们可以思考自己的成长历程中所面临的挑战和解决方法。接下来,让我们一起来看看小编为大家搜集的一些个人总结范文,希望能够给大家提供一些写作技巧和

    春节文化系列活动方案(精选20篇)

    活动方案的制定是为了有条不紊地组织和推动各项活动的开展,为达成预期目标提供指导和支持。活动方案是指导活动整体进行的蓝图,以下是一些精选的活动方案范文,希望能够对

    啄木鸟行动调查报告(模板16篇)

    调查报告是一种方式,通过详细的数据分析和论证来回答特定问题,它可以为我们提供决策和解决问题的依据。以下是小编为您整理的一些调查报告范文,供参考。希望能够帮助您更

    残疾人的调查报告(热门18篇)

    通过编写调查报告,我们能够全面了解特定问题或现象的背景、原因、影响和解决方案等方面的情况。以下是多个行业的调查报告,涵盖了不同领域的问题和研究成果。

    广州出租房屋合同(优秀22篇)

    租房是指通过签订合同等方式,在一定期限内以一定价格将房屋使用权交给他人的行为,它是现代社会解决居住问题的一种方式。租房可以提供临时的居住场所,解决居住问题的紧迫

    学校英语教育调查报告(汇总15篇)

    调查报告可以帮助我们更好地了解社会现象,为社会问题的解决提供参考。以下是一些针对特定问题或事件的调查报告,它们的数据和结论可以为相关人士提供决策支持。