在经济发展迅速的今天,报告不再是罕见的东西,报告中提到的所有信息应该是准确无误的。报告书写有哪些要求呢?我们怎样才能写好一篇报告呢?下面是小编帮大家整理的最新报告范文,仅供参考,希望能够帮助到大家。
玩游戏调查报告篇一
引导语:调查报告一般有比较明确的意向,相关的调查取证都是针对和围绕某一综合性或是专题性问题展开的。所以,调查报告反映的问题集中而有深度。今天,小编为大家整理了关于关于2016年大学生玩游戏调查报告范文,欢迎阅读与对参考!
为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的'建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。
一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;
二:搜集各类型top 的游戏。
十大最受欢迎网页游戏:
十大最受欢迎休闲网络游戏:
冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:
最受欢迎单机游戏:
十大最受欢迎网络游戏:
四:在班级中开展游戏对战活动;
玩游戏调查报告篇二
随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。
了解大学生在玩游戏这方面的一些情况
在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学调查方式:通过发送电子文稿
1.您的性别() a.男b.女
2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四
3.您的专业_________
4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上
5.您玩网络游戏的频率为()
a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩
6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()
8.您了解并接触网络游戏的渠道是()
a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道
9.您对上网玩游戏的时间控制()
a、大体在自己掌握中b、有时会上瘾,但基本上还是适可
而止c、一上网就会控制不住时间d、没有时间概念
11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的`邀请()
12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()
a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过
13.您认为网络游戏对大学生的影响是()
a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他
14.您对网络游戏的看法()
a、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它
根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。
里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。
现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是下棋类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是下棋类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。
凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。
玩游戏调查报告篇三
本次调查是在南阳市方城县洋楼镇第一中心小学全校1-6年级18个教学班进行的、共随机抽取针对六年级发出的问卷22同学,共收回问卷22份。
本次调查采用的是华东师大心理系周步诚教授修订的《心理健康诊断测验(mht)量表》。也是目前我国中小学普遍采用的一个测试量表,该问卷我们针对学情随机抽取共25个项目,八个内容量表为:学习焦虑、对人焦虑、孤独倾向、自由倾向、过敏倾向、身体症状、恐怖倾向、冲动倾向。内容量表总分反映个体心理健康总体水平。同时,根据各分量表统计结果,可诊断个体在某一方面的心理问题倾向与严重程度。心理健康总体水平焦虑倾向的标准分即由八个内容量表的标准分相加而成,以此来衡量心理健康总体水平。
本次调查采用问卷调查和座谈调查。问卷调查利用6年级各班信息技术课上课时间,以班级团体测验方式进行。在学校微机室用电子表格问卷进行调查。调查数据运用电子表格操作和处理。
1、问卷调查
我们从六年级22人在一些问题的统计数据中很容易看出一些情况。
如,第10题“你上学读书是为了什么?”六年级有6人被调查学生选择的是“a没有知识不能生存”,其中有15人选择的是“d读书后赚大钱”。首先我们说无论有多少同学是随意性选择的,但有一点可以确定,被调查同学中大部分是明白或者说是在家长、老师、社会的影响下了解没有知识不能生存是一条真理。而少数学生的读书为赚大钱多多少少受传统思想“书中自有颜如玉,书中自有黄金屋”的影响,受社会上一些没有文化照样挣大钱的人的不正常现象的诱惑。
第11题“课堂上老师提问”六年级11人学生选择的是“想一会儿再回答”,其中3人选择了“a马上回答”,6人选择了“d老师抽问才答,一般不回答”,2人选择了等别人答。从这个数据我们可以看出同学们大多能认识到老师提问以后必须思考好了再作答,但是因年龄和学习现状等问题,六年级学生与低、中年级学生不同,不愿意举手,等老师抽问才回答是课堂中比较常见的状态。
(1)班学生,其中19人选择会不安,3人选择不会不安。从这一问题中可以看出学生对父母的依赖程度,作为高年级学生来说,他们中已经有一部分开始进入青春期,比较独立,就问卷分析看,他们的内心深处仍十分希望有父母做伴。如今,父母时常因为忙于工作、应酬,忽略了对孩子成长的一种关注,本人认为这是造成学生产生心理问题的根本原因。第15题“看电视遇到伤心或感人处时”我以六(1)班学生的回答做了统计,其中3人选b“没有眼泪”,4人选c“那是假的”,6人选d“非常激动”,其余同学均选择的是“跟着流泪”。对于这个结果我还是有些意外的,我发现被调查的孩子比我想象中的要理性的多,但同时也感到一点焦虑,他们的理性会不会给他们的情感发展带来一些负面影响,如今的孩子越来越个性,越来越缺少同情心也是社会必须要关注的。
第20题“你心中的秘密最想告诉”a老师。b家长。c好朋友。d谁也不说。我对同学的回答进行了统计,选a的2人,选b的1人,选c的13人,选d的6人。从以上数据可以看出,此班的孩子特别需要心理辅导课,因为一个人总把事情藏在心里,不能得到释放,长此以往对健康成长不利。还可以看出一点——六年级学生对教师已经没有了依赖,对家长的依赖也不多,同伴交往成了他们主要的情感沟通渠道。
第21题“当别人不小心踩了你一脚”,其中选a的是13人,选b的2人,选d的6人。从这道题目的回答也可以看出班级与班级的学生之间存在着不协调性,此班的学生比较顶真,若正确引导,让它在学习、工作发挥其长处,那就是好事,若没有正确引导,让它存在于人际交往中,那将影响学生的身心健康成长。
第22题“对左右为难
的事要果断选择一种方法”,我也是对六(1)班同学的回答进行了统计,选b的15人,选b的7人,从这儿能看出学生还需要加强这方面的训练,需要增强自信。这对他们的未来是非常需要的。
的学生比较有个性,我喜欢。选b的学生比较会做事,成功的机会更多一些。选c的同学比较容易放弃,当然也不排除明智的特例。
从问卷情况来看,学生需要老师对他们进行一些心理辅导与咨询,相信心理辅导与咨询对学生的成长来说是非常渴望的,这就对教师提出了更高的要求。我们高年级的老师应该努力学生相关的心理卫生知识,做学生的心理顾问,及时为学生进行心理疏导,促进学生心理健康发展,营造更和谐的师生关系。
2、座谈调查
根据小学小学生心理问题检出表内容量表统计结果显示,我校小学生有一定心理问题倾向其严重者的分布依次主要集中在学习焦虑、自责倾向、身体症状等方面。
玩游戏调查报告篇四
为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,也锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。
一、在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;
二、搜集各类型top的游戏。
十大最受欢迎网页游戏:
十大最受欢迎休闲网络游戏:
冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:
天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道
最受欢迎单机游戏:
十大最受欢迎网络游戏:
四、在班级中开展游戏对战活动;
五、在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动
六、整理调查材料,总结经验
通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为主。
我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。
在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。
很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。
玩游戏调查报告篇五
一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;
二:搜集各类型top的游戏。
十大最受欢迎网页游戏:
十大最受欢迎休闲网络游戏:
冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:
最受欢迎单机游戏:
十大最受欢迎网络游戏:
四:在班级中开展游戏对战活动;
五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动
六:整理调查材料,总结经验
通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。
我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。
在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。
很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。