最新信息技术教案教学反思 信息技术教学反思(大全6篇)

时间:2023-09-25 作者:LZ文人最新信息技术教案教学反思 信息技术教学反思(大全6篇)

作为一名教职工,就不得不需要编写教案,编写教案有利于我们科学、合理地支配课堂时间。优秀的教案都具备一些什么特点呢?下面是小编为大家带来的优秀教案范文,希望大家可以喜欢。

信息技术教案教学反思篇一

计算机绘画具有丰富的表示力和简易的操作性,使学生情有独钟,并成为儿童学电脑的必修技能。其中windows中和带的“画图”以其简易清晰的界面深得师生的青睐,然而教师也往往对“画图”感到头痛,因为它对于不规则曲线的表示实在是差强人意,它的表示力实在是无法满足人们对美的需求。

任务驱动是目前计算机教学中较为广泛使用的一种教学方法,学生带着任务学,能在学的过程中解决一些实际问题,逐步培养发现问题、解决问题的能力。但是在讲授画图程序的时候,假如简单役计任务,学会使用画图工具。发现学生对于“画图”各种基本工具的使用都较易掌握。但如我想让学生画画生活中的物品,可是学生面露难色,觉得用这些工具不够用,难以画出真实的物品,其主要原因关键在于缺乏发明性的思维。在设计任务时,应尽量从学生的学习、生活动身,让学生切实体会计算机可以协助其解决实际问题。这个环节的时间还可以增多一些,真正要使学生能比较熟练地操作,恐怕仅用5分钟是不够的。因此,在教学设计设计中,我先让学生看这样一幅范图,请同学们考虑一下,谁能用几秒钟时间完成。大局部学生从常规思维动身,采用了曲线工具来画,用两条曲线圈起来,结果花了不少时间,画出的“月亮”还不够理想。可是有些同学却突发奇想,先画好两个大小基本相似的圆,然后移动其中的一个圆,把它覆盖在另一个圆上面,组成一个新月形,然后用橡皮擦去多余的局部就完成了。我认为这就是一种发明性思维,对于这类同学,我表示了多篇的态度,并希望其他同学也能像他们一样发明性地看等问题,能发表你独特的观点。

通过以上的小练习,学生兴趣倍增,纷纷跃跃欲试。看到这里我便趁热打铁,出示了第二个小练习,并说:“同学们,你能在5秒内完成吗?”。在这近乎不可能的目标驱使下,学生兴趣大增,课堂气氛活跃,思维蹦出了火花。有的同学想到了这样的方法:用红色画两个差不多大小的圆,并相互交*,然后在下边画两条相交的切线,最后用填色工具填上红色就可以了。也有同学采用了复制翻转等方法,真是各有千秋。在这个练习中,学生充沛体会到了发明的乐趣和胜利的喜悦。

生活中的物品也正如以上练习一样,只要你以发明性的眼光来看待它,使“画图”工具真正为你所用,那你一定能画好它的。接下来我出示了一座房子,请同学们来画。有了以上的经验,学生很快找到了极具发明性的方法,画好了房子,有的加上了桌子、窗户、地毯等各种家具,俨然成了一幅“我爱我家”的命题创作画。当学生的发明思维萌发以后,我所要做的就是稍加点拔和坚持它的热情,然后就和同学们一起体验发明的喜悦与快乐吧!

我想,教师教学的发明性首先应该体现在对教材的处置上。一般来说,教材往往把知识以定论的形式直接出现在学生面前,学生看到的只是思维的结果(即结论),而看不到思维活动的过程。在平时的教学过程中,我不太主张上计算机课非得带书不可,应该让课本上的知识“活”起来。打个比如,导演对剧本的处置是一种再发明,同样,教师并不是教材和参考书的“留声机”,而应能针对学生的心理特点和已有知识,对教材进行科学、艺术的处置,形成可操作的教学思路,这也是一个再发明的过程,重要的是“用教材教,而不是教教材”。

新课程要求教师必需从知识的传授者向知识的促进者转变,其角色行为主要表示为:协助学生确定适当的学习目标,探索达到目标的最佳途径;指导学生形成良好的学习习惯,掌握学习战略,发展其认知能力。

设计到课堂教学中,对于小学生来说无疑是件快乐的事,将操作步骤用课件有条理地向学生交待清楚,对培养学生良好、规范的操作习惯是相当有用的,同时也体现了课件应有的实用价值。

要想在课堂上激发学生的创新意识,首先要为学生创设一种和谐、民主和宽松的课堂氛围。假如面对着一位整天板着面孔的老师,学生们哪还能有创新的火花呢?在课堂上,应该多给学生表示的机会,允许小朋友们多想、多问和多说。

对学生作品的评价主要应是学生之间的评价,学生在评价自身的作品时可以与以前的作品作比较,评价他人的作品时可以与自身的作品作比较,评价是一个重要的环节。

信息技术教案教学反思篇二

1、游戏入门,自觉学习。

既然学生爱玩游戏,那么就让学生透过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。

例如学习指法是十分枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就务必练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种状况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时光的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到简单自如了。这样,既持续了学生学习计算机的热情,还能够促使学生自觉去学习计算机知识。这是相对于低年级的学生而言的。

相对于高年级的学生而言,要学习的基础知识比较多,学生对相对枯燥的基础知识却普遍感到乏味,学生虽对计算机的兴趣值颇高,但对教师讲起理论知识却不感兴趣,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,学生对基础知识的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。

二、精心导入,激发学习兴趣,使学生想学

既然学生对计算机感兴趣,那么,在讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即能够进行重难点的讲解又能够进行示范演示。课堂上演示我们在课前精心制做的powerpoint幻灯片、flash动画等课件,配以优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时光,完全能够把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的知识,获得更多的技能。

信息技术教案教学反思篇三

本课我从学生对课本上的一段中英文字的输入出发,引出至少要学会中文和英文混合输入方法。讲述了启动汉字输入法的方法,如何用“智能abc”或“搜狗输入法”输入汉字,以及输入汉字时必然要遇到的几个状态切换:全角、半角的切换和中、英文的切换方法。

三是键位不熟,指法错误,有些学生到现在还是在用“一指禅”敲键。打字没人能帮得了忙,在以后的教学中要求学生多多练习文字输入,熟能生巧。

在教学过程中,书本上讲解的智能abc竟然有一部分学生不喜欢或者不习惯用,原来有不少学生在家里的电脑上已经熟悉文字输入了,而采用的输入方法也是现在比较流行的“搜狗拼音”输入法,所以在上本课前,我已经将所有的电脑增加了搜狗拼音输入法。同时也让学生认识与掌握搜狗拼音输入法好用带来的方便、快捷。

这节课还需要改进的地方,因为范围太广了,目的性不够强,虽然学生的作品很好,但是有一些符号他们的认识还不够。(例如:学生在中英文符号的区别)这样使我感到有点疑惑,如果规定必须要用到那些符号,可能会好一些,可是又怕会影响他们的创作思维。

信息技术教案教学反思篇四

在教学中可以充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。

介绍键盘时,我提问“空格键、上档键和backspace键有什么特征?”让学生讨论。通过讨论让学生明白空格键上没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。同样抓住上档键上有向上的箭头,其主要作用是来输入上档字母。还抓住backspace键有向左的箭头,其作用是删除光标前面的字母,相当于咱们平时用橡皮擦写错的字。用这样的方法,变抽象为直观,让学生留下深刻的印象,加深记忆。

时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。

总之,我们在平常的教学过程中,要处处留心,时时注意,必须使用易于学生接受的语言和教学方法才能上好信息技术这门课,只有让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,这样才能使我们的学生在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们驾驭计算机的能力,为他们今后的发展打下坚实的基础。

信息技术教案教学反思篇五

复习旧课:通过向同学们展示16乘16的“你”字字形码,提问所占存储空间的大小。讲授新课:以“你”字为线索,一次讲解输入码和字形码。期间讲授输入码时以生活中的输入方式(音码)维持学生的注意。展示“你”字在输入到输出的完整过程。展示一串二进制编码,请学生按ascii表转换为字符。讲授图形编码,以两种不同编码方式的福安对比矢量图与位图的区别。

1、使用photoshop查看“block。jpg”的属性活动。

2、通过降低位图的位深度,使学生探索位深度的作用。推算位图大小,得出位图存储公式。

1、位图与矢量图的区别。

2、位深度的作用。

3、位图存储公式。

教学内容设计了字符编码和图像编码,其中图像编码涵盖位图、矢量图、位深度以及位图的存储、教学方法上用到了讲授法、任务驱动法,以任务单的形式辅助教学,凸显了学生的学习主体地位。从课堂情况来看,几乎全班都跟随教师的思路,任务单也都顺利完成。值得借鉴的地方:任务驱动的案例可适用多个任务,任务之间应该有连贯性,知识点间的衔接也应顺理成章。对知识的讲解要简明扼要,为学生流程更多的时间探索学习内容。

信息技术教案教学反思篇六

执教高中信息技术课已经有5年了,时间说长不长说短也不短;现阶段新课改正在如火如荼地进行着,到现在也算是推进了一段时间了,作为在一线执行新课改的教师来说,喜忧参半;一方面课堂教学更加关注学生,和现实生活联系更紧密,教学内容实用性更强,更加关注能力;另一方面基于信息技术学科的特殊性,课改前的教学方法、模式等都还处于摸索着前进的阶段,因此,在新课改的教学实践中,难免会出现各种难以预料的问题,还有许多值得反思的地方。

情景一:学生进入机房打开电脑的第一件事就是登陆qq,在已经说明外网络是断开的情况下,学生直言:不能上qq,那信息课上着还有什么意思啊!——理直气壮!

天室”和“论坛”等正是网络创造出来的虚拟社区,属于“第三个世界”的,我们不是要“取缔”,而是要“拿来”为教学所用,促使学生在经验世界和语言文字世界中学习活动与学习经验的整合,这样才是积极的做法。

情景二:在学习《信息的加工与处理》的课堂上,有学生提出这些内容在上高中前就已经学过了。

反思:目前我校使用的信息技术教材是广东教育出版社出版的《信息技术基础》,它是经过几次改版的教材,但在“微软培训班”中兜了很多圈子。从小学到高中,一部分信息技术内容一直在“螺旋”中重复着,如果信息技术课程仍然沿用旧的课程观,那么信息技术课堂上学生无心学习、被动地“玩”的现象肯定很难被扼制。因而,运用“新课程观”来执行信息技术课的教学是我们信息技术教师面临的新课题。新课程观中强调的是师生共同创造、开放性、个性化、超文本链接的课程体系,因而,让学生参加到信息技术课堂的资源建设和教的活动中,学生有了学习的自主性,就会自觉地回归到学习中来,成为学习的主动者。

情景三:去年9月份去山东参加观摩课的听课活动,其中有位老师教的非常精彩,但在评课阶段就有老师提出教学过程中出现了“任务分析”,说是都新课改了,还通过这种“任务分析”限止学生的思维。

不是简单的一刀两断,而应是扬弃。有的教师认为,新课改就意味着彻底的否定和完全的抛弃,似乎全面否定与激进更能显其改革的彻底性。因而在行动上往往全盘否定以前的传统教育,例如此情景。本人觉得不管是什么时候,只要是好的方法,有效的方法都要继承下去,要正确处理好创新和继承的关系。难道真要把“游戏式”或“故事式”的自主教学进行到底吗?一节课讲一个故事导入,主题活动时再来一个游戏,课堂小结时还来一个故事;如果是这样,恐怕这也是“新课改”的悲哀。

新课程改革确切地说是改善课程的一次尝试,是课程改革历史进程中的一个阶段,它需要一个长久的过程,不可能一蹴而就。新课程改革与实践“始于心动”,“成于行动”。在推进新课程的行程中,广大教师对新课改的理念、方法、内容等还处于学习、理解、探索阶段,在实际操作中仍会遇到许多问题。作为信息技术学科教师,只要我们在教学实践中有敢于直面问题的勇气,大胆尝试,不断摸索,认真分析,就能找到解决问题的方法。

以上是本人对新课改这一阶段中出现的问题的反思,也是自己对新教材,新课程的初步体验。

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