动漫商业策划书(实用15篇)

时间:2023-12-09 作者:FS文字使者

在各类活动、项目或企业的发展中,编写一个规范、详尽的策划书是至关重要的。以下是一份经过实践验证的策划书,欢迎大家阅读和学习。

动漫商业策划书(实用15篇)篇一

简单地说,动画产业化的基础构成离不开三大方面,即:经营、创作、生产。

经营是指将产品商品化,根据市场的需求和自身创作、生产能力确定产品样式和数量,组织资金完成制作,再将产品推向市场,回收资金并获取利润。

创作是指根据市场需求、经营需要、现有生产工艺水平和自身实力,对产品进行能动地艺术化设计处理,尽可能加大产品附加值,使之为最大多数的消费者所欢迎。

生产是指运用一定的工艺、技术,在一定的规模和管理模式下,按照规定的质量、数量和成本要求使创作成为产品。

经营、创作、生产三大方面互相作用,形成一个有机整体,任何一个方面的欠缺,或者三者间出现沟通障碍,都会直接影响产品及行业的整体水平。

同时,动画业是一个人才密集的行业,动画人才的培养从长远来看是关系企业发展的根本所在,而动画人才的培养有一个较长的过程,教育与产业的结合,一方面,教育不断地为企业培养优秀人才,另一方面,企业也不断地将先进的技术、理念回馈给教育机构,同时为教育打下更好的物质基础,形成产学相长、持续发展的良性循环。

星晖动漫项目,旨在利用最新的计算机图形技术、网络技术,集合国内优秀的动画产业、技术人才,以先进的动画产业化理念,开发青少年、成人卡通娱乐市场。

1、打造星晖动漫品牌。

随着国内动画产业的开放,政府各种扶持、培育政策的不断推出,大量民间、国际资本纷纷涌入,中国动画市场的繁荣指日可待。星晖动漫要在其中立足,必须要创新,技术创新、体制创新、产品创新。

技术创新:充分利用先进的计算机图形技术、网络技术,短时间内形成一套独具特色的无纸动画生产、培训体系,达到人均日生产动画5秒(国内人均日生产动画不足1秒),每分钟动画生产成本低于3000元(国内动画生产成本约8000~30000元/分钟,上海美影厂、中央电视台制作成本均高于30000元/分钟)。

体制创新:动画产业是一个人才密集的产业,企业的主要财富就是人才,星晖动漫应该引入先进的股份制管理机制,将企业的长远发展与核心管理层的个人前途紧密结合,建立起现代化企业管理制度,同时也为企业下一步进入资本市场打下良好基础。

产品创新:长期以来,国内动画业的落后,也表现在观念的落后。对教化、宣传功能的过分强调,以及产品的低幼化定位。观念全新的新一代青少年已经成为动画片的主要消费者(现在正主要消费日本产品),他们最活跃,最挑剔,消费量也最大,开发出适合他们(12-30年龄段)并受他们喜爱的动画片(目前仍是空白),将改变国产动画产品在人们心目中的幼稚形象,使动画业具有形成良性循环的可能。

2、增值产品的开发。

除了动画片本身的播出市场,另一个重要的市场就是增值产品,即:与动画片相关的音像制品、漫画书籍、网络卡通以及无线增值业务(如彩信、3g手机增值业务)。

2.1图书音像出版。

日本把动画片和漫画统称为“动漫”,一般先“漫”后“动”,也有先“动”后“漫”。《流星花园》卡通片出版后,图书仅在日本就发行2400万套。漫画杂志《少年跳跃》等陪伴一代动漫迷和动漫作家成长。

台湾阿贵flash系列之《不要说脏话》在网上有百万人传阅,图书出版后在一周内销量破万。大陆《蓝猫淘气3000问》卡通片的图书和vcd发行码洋超过1亿元,创造单品销售最高纪录。

2.2网络卡通与游戏。

随着互联网技术的发展,特别是以flash为代表的矢量动画技术的日益成熟,网络电视的逐渐普及,网络已成为卡通产品重要的播出媒体。

2.3无线增值业务。

中国拥有近3亿的手机用户,是全球最大的移动电话市场。

手机短信技术1994年开始推广,自2001年开始赢利。2002年短信的发送量约1000亿条。其中约30%通过网站发送。目前国内短信发送前五位网站月平均收入过千万(移动梦网合作sp:新浪、网易、空中网、搜狐、tom)。

手机彩信自2002年10月推广,目前彩信手机每台约3000-8000元,价位仍偏高。国内已注册彩信手机用户约200万。乐观的估计,年底彩信手机会超过2500万部。预计2005年彩信手机将超过1亿部,中国将真正进入彩信时代。

目前彩信流量前3位的是空中网、新浪、tom。

随着3g技术的投入商业运营,移动通讯运营商对卡通内容的需求将呈爆炸性增长。

3、衍生产品授权。

在星晖动漫创出品牌后,广泛开展形象产品授权(productlicense),发展星晖动漫特许加盟代理和专卖体系。

开展星晖动漫促销授权(promotionlicense),将网络卡通形象应用于餐饮、金融、娱乐等,包括卡通题材的会展、主题公园。

4、星晖动漫盈利模式。

a)卡通产品从个体创作到工业化流水线生产的可行性。卡通产品只有引入流水线生产,才能在作品数量、生产效率、制作成本、周期上,保障市场的持续大规模供应。

b)本项目的第一轮收入是电视播出动画片及随片广告的赢利,第二轮收入是杂志、图书、vcd以及互联网、无线增值业务收入,第三轮收入是形象衍生授权。其中电视播出及广告时段的直接收入与动画产品版权、形象出让权以及衍生产品的销售收入之比约为1:3(美国市场达到1:4以上)。

c)以卡通品牌进行大跨度产业整合、全面占领青少年消费品市场的可行性。复制和超越蓝猫商业模式,形成以卡通形象为龙头的产业链。

动漫商业策划书(实用15篇)篇二

目前,国产动画最主要的生产者为中央电视台动画部、上海美术电影制片厂和湖南三辰影库三家。

到目前为止,央视自己制作的动画片只有三部。第一部《西游记》52集,从1998年开始播出,仅在央视就播了不只10次。第二部《哪吒传奇》,也反复播出,而刚刚招标结束的第三部动画片(小鲤鱼跳龙门,52集),目前仍在筹划中,预计将在2006年播出。

1993至1995年,上海美术电影厂全年拍摄动画片约500分钟左右,数量上不能满足播放的需要,而且这500分钟的动画片并非都是精品。2000年以来,随着政府加大投资力度,也只达到年产约6000分钟。全年销售额约2000多万元。

由三辰影库制作的长篇动画片《蓝猫》,已经播出5年,成为世界上集数最长的动画片。

但这远远不能满足市场需求,实际上,按最保守的估算,光是中央电视台的少儿节目每年就需要25500分钟来满足。如果再按照全国各省、市每天仅播出动画片5分钟计算,缺口就应该是22.5万分钟。而2003年全年国产动画上报的产量是29000分钟,其中能满足电视播出质量要求不足20000分钟。

目前动画片市场的前景是相当广阔的,就国内而言:中国目前少年儿童的人数是三亿八千万人,人均拥有国产动画片仅为0.0012秒,而在日本,这个数字为5-8分钟。

从世界范围来看,美国、日本、韩国、英国和荷兰是动画片的制作强国。在美国和日本等国家,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。日本的动画产业更是进入了前6名,成为六大支柱产业之一。在这些国家里漫画、动画、电影、图书、音像制品和特许经营产品等形成了一整套“产业链”,他们正逐渐把中国这个大市场放在这个“产业链”之中。

2001年8月26日,迪斯尼中国网站正式开通。而前不久,美国的娱乐业调查委员宣布,美国漫画业继续萎缩,去年的漫画销售额仅为2.5亿美元。正是由于美国、日本的国内的动漫市场趋于饱和,这些国家把目光锁定在了中国的动画片市场,这些国家的动画片进入中国市场卖给电视台通常是极低的价格,有的甚至每分钟不超过5元人民币。

最典型的例子就是美国的《变形金刚》动画片。这部美国孩之宝玩具公司白送给中央电视台的动画片,却从该动画片相关产品中赚走了中国儿童近50亿元。而放眼暑期街头,精品店里的kitty猫、史努比、米奇等可爱的卡通形象成了孩子们注目的焦点,他们随身衣饰上配上可爱的卡通造型。甚至越来越多的成年人快乐地加入卡通一族。

美国作为全球最大的娱乐产品输出国,其文化产品销售额约占全球40%。全世界每年影院票房前10位的大片中,往往就有1—2部是美国的动画大片。迪斯尼的《狮子王》票房达3.5亿美元,音像制品和衍生产品等相关业务的利润总和已经高达10亿美元,是动画片有史以来收益之最。

再看日本。它是世界上产量最丰沛的动画大国,动画业在日本号称“无烟重工业”,在国家支柱产业中位居第六,年度营业额约90亿美元以上,每年国内票房的55%来自动画片。向北美的出口产品中,其动画营业额超过汽车和电脑。最近,宫崎骏的《千与千寻》(近400亿日元票房)获得柏林电影节金熊奖,就是日本动画实力的一个表征。

韩国也在不长时间里连续超过众多对手,成为全球动画市场中的新锐,年产值位居全球第三。

这三个动画大国,给中国动画业带来前所未有的压力。

习惯精雕细琢的国有动画企业,面对汹涌而来的国外竞争者,资金、经验一概缺乏,一时根本拿不出50集、100集的系列长片在产量、质量上与铺天盖地的外片抗衡。外商的“狂轰滥炸”,使稚嫩的中国动画片元气大伤。

首先是我国动画产品及其衍生产品市场被侵占。播映市场被外商占据最严重时,外国动画片的比例一度竟高达90%。

其次,我国动画产业发展基本被扼杀在摇篮之中。外商采取交换、低价出售甚至免费赠送的战略,轻松拿下我们的市场,还在价格上造成所谓“约定俗成”的后果:国产片在国内电视播映市场的收购价每分钟只有10元左右,而实际成本则高达1万—2万元,所得“只占成本的千分之一”。投资没有回报,国产片市场进入一个“有钱的不愿拍,有才的没钱拍”的状态。已经投资的“打了水漂”,想投资的也被“吓跑”。

我国百余家国有动画片制作公司资金严重不足,民营公司已经从十来家下降到两三家,基本谈不上利润,必须靠外来加工补贴生计。“越拍越赔”的恶性循环,使动画产业每年急需的数十亿投资,只能落实几千万元;全国动画从业者至今才8000人左右,只及韩国的1/3。

动漫商业策划书(实用15篇)篇三

公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。

核心成员:

傅××角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:

搜狐休闲游戏部门游戏策划经理上海顺网信息技术公司游戏评测经理及客服经理林海。

角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:

毕业院校:上海复旦大学世界经济系。

动漫商业策划书(实用15篇)篇四

在大学中的食堂的饮食一直是个问题,大学的饮食质量不高已成为公认的问题,仅仅是满足了学生们的温饱问题,而质量却远远没有达到学生们的要求。部分大学的饮食状况令人担忧,甚至有的大学食堂出现了集体中毒事件。

本企划就是根据这一点,为了保障大学生的饮食安全,提高大学生的饮食质量,成立大学饮食联盟,旨在为高校大学生提供价格低廉安全高质并富有特色的食品,并且同时为各高校提供一定的勤工助学岗位,帮助贫困生更好的完成学业。

优势与劣势:

提供免费茶水。简洁舒适的装修将是餐厅的一大特点,学生普遍喜欢在干净、服务态度好的餐馆就餐,因此令人满意的服务也将是本店的一大特色。此外,学校食堂有明确的就餐时限,而校外很少有餐馆出售早餐,因此在校外的本店则可以较容易地抓住这部分因时间差而导致丢失的市场份额,换句话说就是由在就餐点前后的一段时间要就餐的潜在客户群所产生的市场份额。

劣势分析:由于刚起步,快餐店的规模较小,如就餐的人力资源、服务项目等都比较有限。而校区内外的竞争也是比较激烈的,因此还存在着不小的劣势。另一方面,因为学校假期是固定的,寒暑假期间的客源会骤降,而寒假期间会比暑期更少,这将会是一个比较难以解决的问题。

机会分析:据我们的市场调查与分析,本店产品的市场需求是存在的,并具有一定的竞争力。而本人正是学生――这个最大客户群中的一员,所以更能了解顾客需要什么样的产品和服务,从这些方面来看,是应该是很有机会挤入该餐饮市场的。

威胁分析:餐厅的服务与产品质量的高低与经营成本又有直接和必然的联系,如此则产品价格必然不会比竞争对手低,虽然总体上价格并不会太高,但相比之下,客户的经济承受能力就成为一大考验了。并且,成本与利润也是直接挂钩的,盈利的多少则又是能否在竞争中生存下去的一大决定因素。再者,各地风俗与饮食习惯的不同,又产生了另一个问题,即是否大多数顾客都能对产品认可或满意呢,这也是需要接受考验的。

六、促销和市场渗透。

促销策略:

前期宣传:大规模,高强度,投入较大。后期宣传:重视已有顾客关系管理,借此进行口碑营销。定期具体活动的策划和组织如赞助学校组织的晚会借此进行宣传,通过活动时时提醒顾客的消费意识。针对节假日,开展有针对性的促销策略如发传单等。

七、财务状况分析。

1、据计算可初步得出餐厅开业启动资金约需10600元(场地租赁费用2000元,餐饮卫生许可等证件的申领费用600元,场地装修费用3000元,厨房用具购置费用1000元,基本设施及其他费用等4000元)。

2、运营阶段的成本主要包括:员工工资,物料采购费用,场地租赁费用,税,水电燃料费,杂项开支等。

3、每日经营财务预算及分析。

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动漫商业策划书(实用15篇)篇五

目前频道包括:

××游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;。

在线游戏--各种精品flash游戏;。

自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;。

幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;。

后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

动漫商业策划书(实用15篇)篇六

(二)选拔:

(1)宣传日当天进行初步选拔,并留下联系方式。

(2)通知当晚进行面试,根据演员对角色的了解程度及相仿度进行初步筛选,最后留下表演能力稍强的人作为预备演员。

(3)角色初步决定后次日进行细部讲解,对道具、剧情、人物设定等进行进一步讲解。

(4)最终确定合适人眩

(三)培训、排练:

(1)coser对剧本进行研究,熟悉角色特点,让他们更好地了解角色,演出时更加逼真。

(2)coser进行分批训练。同时进行简单的道具和服装制作。

(3)进行动作细部排练,并进行第一次合演。

(4)进行台词录制,并压缩时间。

(5)第一次带妆彩排。

(6)第二次带妆彩排并进行外景拍摄。

(四)比赛方式:比赛当天参赛选手以自己喜爱的动漫角色形象进行一场cosplay演出,然后由观众选出获奖人员。

1.最佳表演者24名:一等奖4名(最佳男女主角);二等奖8名;三等奖12名

2.最佳服装奖5名 3.最佳搞笑奖5名 4.最佳道具奖3名

5.最佳配音奖2名 6.优胜奖(进入决赛者均有有优胜奖)

(1)外形:样貌与原著是否相似,化妆后的相似程度。

(2)服装:着装与原著的相似程度,与其舞台效果。

(4)配音:配音是否细腻,能否体现角色内心感情变化,能否将观众吸引到剧情中来。

主题1.舞蹈开场

舞蹈人物为十人,歌曲是家庭教师片尾曲之一。充分显示动漫社活力与热情。

主题2. 中国古装cos剧。

以《仙剑奇侠传》《楼兰旖梦》《秦时明月》等国产acg为基础,表演cos剧目,展现华丽古风。

主题3.“时空穿越”

以凉宫春日为主线,召唤出各动画中人物为题材,串接《海贼王》《轻音部少女》《炼金术士》等人气动画情节,进行情节串接、剧情恶搞,极尽搞笑。

主题4.《家庭教师》现场cosplay表演

对热血动漫《家庭教师》的cosplay表演是本次汇演的重头戏,其中包括正剧、杂剧与小剧场三个环节。尽显动漫人物魅力。将近20人的coser出演,绝对目不暇接。

某某大学动漫社

xx年1月11日

动漫商业策划书(实用15篇)篇七

北京联合大学第四届动漫设计竞赛由北京联合大学教务处举办、应用科技学院媒体艺术设计系承办,竞赛旨在弘扬北京文化、北京精神,关注非物质文化遗产保护和传承,传播中国的文化和声音,引导文化创意和设计服务与产业的融合发展,引导我校学生创新精神、实践能力、策划能力、组织协调能力和团队意识的实践与锻炼,激发大学生的创意和灵感。

竞赛主题:关注非物质文化遗产,扬北京文化精神,促产业融合发展

竞赛内容:

(1)动画类:任何以逐格方式或计算机辅助手段制作的动态影像,符合世界动画协会(asifa)关于动画的定义(即动画艺术是以除实拍手段外的多种不同技法创造运动影像)。要求情节完整,角色鲜明,构思巧妙,具有一定的故事性,时长要求30秒以上,不接收商业作品。

(2)影视及特效类:影视短片和影视特效制作等,题材片种不限,影视短片要求3分钟以上,30分钟以下,需要表现完整的内容;影视特效要求30秒以上,体现影视发展的前沿技术。

(3)互动作品类:网络互动作品(包括网站设计、电子杂志、互动广告、flash游戏和手机界面设计等)、互动游戏作品(电脑游戏、手机游戏等)和互动装置作品等。

(4)漫画插画类:漫画类作品要求以漫画的形式表现完整的.故事,参赛作品题材不限,内容包括讽刺幽默漫画、四格漫画或连载漫画、探索性的先锋漫画、实用性漫画,以及儿童或成人绘本。绘制方向从左至右,有文字对白请以横向格式表现。表现形式可以是手绘或cg数码等不限,不接受同人、模仿及限制类作品。插画类作品要求以单幅或者组合插画表现明确的主题(包括cg静帧、手绘插画、墙体彩绘等),要求内容原创,不接受同人、模仿及限制类作品。

(1)动画类、影视及特效类:采用mov或swf(只针对网络动画),分辨率为720×576或1920 ×1080高清规格,请用h.264的通用压缩码,以免无法正常播放。如有对白,请自行添加中、英文字幕。

(2)互动作品类:

网络互动作品是依托于互联网或者手机移动网,具有一定表现主题的互动艺术作品。参赛者需提交完整的网络互动作品,以及作品说明文档。

互动游戏作品的游戏类型、游戏平台和游戏大小均无限制。参赛者需提交互动作品、一张游戏截图(jpg格式)、游戏演示视频(3分钟以内)(mov或swf格式),以及作品说明文档(包括游戏使用平台、软件、操作方法)。

互动装置作品是基于电子设备(由集成电路、晶体管、电子管等电子元器件组成,包括计算机,手机,电子与自动控制等),应用电子技术(包括软件)发挥作用,强调人机间或人人间产生互动的,能使观众参与、交流,甚至“融入其中”的装置艺术作品。参赛者需提交一张作品照片(jpg格式)或邮寄作品实物、作品演示视频(3分钟以内)(mov或swf格式),以及作品说明文档(包括使用平台、软件、操作方法)。

微动漫:基于移动设备运行的3分钟内的动画情节短片。(mov或swf格式,如有对白,请自行添加中、英文字幕。)

漫画、插画类:板绘或手绘扫描电子稿缩小后的文件,所递交的电子稿需提交tiff和jpg格式,且画面尺寸不低于标准a4尺寸,分辨率为300dpi。

北京联合大学在校学生均有资格参赛,个人或团队均可。团队人数原则上不超过5人,指导教师不超过2人。同一作者选送作品不得超过两份。已发表的作品可以参加本次竞赛,但在报名时应按要求注明。

评审委员会由校内外动画、数字艺术和互动娱乐领域的专家学者、资深学者组成,主要根据作品的创意、实现方法、特色等进行评判。

竞赛采用自由选题创作的方式,分初评和终评。初评选出入围作品,终评评出一、二、三等奖。初评以动漫设计作品为评选内容,终评以作品陈述和答辩为评选内容。

(1)作品应是20xx年9月1日至20xx年9月15日期间完成的,包括相关专业学生在校期间创作的作品(含20xx年毕业生的毕业作品)。

(2)已参加上届校内动漫设计竞赛的作品,不能参加本届竞赛。

(3)作品必须为原创,参赛者必须是参赛作品的合法拥有者,具有完整著作版权,并承担相应的法律责任,若参赛作品被他人主张权利造成的一切损失由参赛者承担;给本次大赛造成严重影响或损失的,由参赛者承担损害赔偿责任,集体创作作品参赛需征得主创人员的同意。所有参赛者须签署作品原创承诺书。

(4)作品要求内容健康,不得与国家法律法规相抵触,严禁抄袭、摹仿、拷贝他人作品。如在作品中使用了他人的作品,必须特别声明版权所有情况,否则组委会有权取消其参赛资格。对赛事造成恶劣影响的,组委会将依法追究其相应责任。

(5)请保证提交的文件能够正确运行,如有特殊要求,请在参赛表备注栏中写明。

(6)所有参赛作品原则上不予以退还,参赛者应自己保留作品原版。

竞赛按类别分设一等奖、二等奖、三等奖及优秀组织奖。其中,各类别分设一等奖2名,二等奖4名,三等奖6名,优秀组织奖1名。各奖项将颁发奖杯、获奖证书和奖品。一等奖获奖作者还将获2个学分,其他奖项获奖作者将获1个学分。

为鼓励学生积极参与实际项目的设计和创作,鼓励各学院实际积极参与大赛,特设评委会大奖(每组1名)、最佳指导教师大奖(每组一名)、最佳组织奖(一名)。

竞赛日程安排如下:

竞赛启动20xx年4月竞赛组委会举办竞赛启动仪式,发布竞赛信息,宣布竞赛正式开始。校内报名20xx年9月15日前各学院将本院参赛学生信息及参赛作品汇总至竞赛组委会秘书处。初评阶段20xx年9月30日前竞赛组委会组织专家组成评审委员会,对参赛作品进行评审后,确定入围作品,并向入围团队或个人反馈评审意见和建议。终评阶段20xx年10月15日前评审委员会根据作品创意、特色陈述和答辩进行评分,确定竞赛各奖项,并将获奖作品报北京市动漫设计竞赛参赛。颁奖仪式20xx年11月15日前竞赛组委会举办仪式,对获得本次竞赛及北京市竞赛获奖的学生进行奖励。

通讯地址:北京市昌平区石牌坊南北京联合大学应用科技学院媒体艺术设计系学生工作办公室(教三323)

邮政编码:102200

名誉主任:乔东亮

主任:牛爱芳齐再前 张旗

副主任:李宇红 孙晓鲲

委员:

朱险峰(北京中视互动科技公司)

胡 俊(幸星动画公司)

周国红(创优翼教育科技)

楚 天(广告学院)

杜剑锋(应用文理学院)

俞必忠(应用科技学院)

崔亚娟(应用科技学院)

鲁彦娟(特殊教育学院)

韩亚静(生化学院)

沈永亮(师范学院)

秘书处:徐涛(宣传委员)

孟祥影(组织委员)

1、报名表

2、原创承诺书

附件1:报名表

b视觉特效类

c互动作品类

d漫画插画类

题目:2a动画类

b视觉特效类

c互动作品类

d漫画插画类

题目:3a动画类

b视觉特效类

c互动作品类

d漫画插画类

题目:4a动画类

b视觉特效类

c互动作品类

d漫画插画类

题目:指导教师情况队序号 指导教师姓名所在单位名称联系电话1234学院意见(包括上述情况填写是否属实,是否同意参赛等):

签 章

年 月 日

1.请在相应的作品类别选项上打勾。

2.请完整填写信息。

3.本报名表中除学院意见外,必须用计算机填写。

4.学生的参赛资格由学院审核。

5.无学院公章的报名表视为无效。

* 队数不足可增加

附件2:

我谨声明,我是此参赛作品的著作权人。此作品由我本人参与创作,因形象、故事、音乐等版权问题所引起的纠纷由本人负责。

我同意组委会依据大赛宣传推广需要,将作品在相关媒体进行播出、放映、展览、出版等,无需付稿酬。

我已如实填写参赛报名表内容,并对所填写内容负责。

说明:

1.剽窃、抄袭是指未经原作者同意,把他人的作品原封不动或改头换面之后据为已有的行为。

2.北京联合大学第四届动漫设计竞赛组委会对剽窃、抄袭行为的发生不具备充分的监控能力。但是一经发现,有权取消剽窃、抄袭作品参加评比的资格。组委会对此类侵权行为不承担法律责任,侵权的法律责任概由剽窃、抄袭者本人承担。

3.北京联合大学第四届动漫设计竞赛组委会在司法部门或著作权人要求其提供侵权人背景资料的情况下,负有提供该侵权人背景资料的协助义务。

4.向北京联合大学第四届动漫设计竞赛组委会投稿的作者视为同意组委会就前款情况采取的相应措施。组委会在满足前款条件下采取取消参赛资格等相应措施后,不为此向投稿者承担违约责任或其他法律责任,包括不承担因侵权指控不成立而给作者带来损害的赔偿责任。

承诺人:

20xx年 月 日

动漫商业策划书(实用15篇)篇八

为进一步发展和繁荣我院校园文化, 发挥文化育人功能,引导大学生加强文化道德修养,提高综合素质,促进大学生全面发展;展示高校素质教育成果,努力打造校园文化活动品牌,积极营造有利于大学生健康成长成才的校园氛围,搭建具有时代特征、青年特点的大学生校园文化艺术活动平台,促进青年学生健康成长成才,学院决定举办第十届校园文化艺术节活动。

这次文化艺术节以“青春?使命”为主题,是为了反映当代大学生热爱祖国、热爱社会主义,为实现中华民族伟大复兴建功立业的主人公精神、服务国家服务人民的社会责任感和朝气蓬勃、积极向上的青春风采,展示他们高尚的人生追求、高雅的审美情趣和出色的艺术才华。

二、主办单位

南京铁道职业技术学院团委主办,软件学院团总支承办,软件学院宣传部协办。

三、活动时间

20xx年3月23日至4月10日

4月8日上交作品

四、参赛对象

南京铁道职业技术学院各院系学生

五、比赛形式

此次美术绘画绘画由个人或团体名义参加,自行创作并在规定时间内上交比赛作品。建议各院系内部先进行筛选。

六、赛事安排

(1)、个人赛的参赛人员在规定时间内上交作品;

(2)、团体现场赛的参赛人员要求熟悉比赛流程及相关规定;

(3)、由专业老师评选出此次校园文化艺术节的优秀作品;

(4)、获奖的参赛人员将获得由主办方给予的各项奖励。

七、参赛要求

(1)、参赛人员能熟悉比赛主题和相关流程;

(2)、参赛人员不得盗用其他人的作品或名字;

(3)、美术作品:中国画、油画、素描、水彩画、宣传画、漫画、版画、动漫、年画、连环画、设计等。

(4)、作品题材应围绕“青春·使命”的主题,内容健康向上,有创意,作品表现手法不限。作品规格要求不超过对开,适合中小型展览,不装裱,作品注明作者姓名、所在院系、联系电话、作品名称和品钟,尺寸大小及创作时间。

八、 评审及奖项设置

软件学院团总支将邀请各位专家、艺术老师作为评审团进行评审,并搭建平台进行民意投票,其中评审团评审占总成绩80%,学生投票占总成绩20%。

美术组设:

一等奖1名

二等奖2名

三等奖3名

联系人:陈文峰丁吴洁

软件学院宣传部

20xx年3月11日

动漫商业策划书(实用15篇)篇九

北京联合大学第四届动漫设计竞赛由北京联合大学教务处举办、应用科技学院媒体艺术设计系承办,竞赛旨在弘扬北京文化、北京精神,关注非物质文化遗产保护和传承,传播中国的文化和声音,引导文化创意和设计服务与产业的融合发展,引导我校学生创新精神、实践能力、策划能力、组织协调能力和团队意识的实践与锻炼,激发大学生的创意和灵感。

竞赛主题:关注非物质文化遗产,扬北京文化精神,促产业融合发展。

竞赛内容:

(1)动画类:任何以逐格方式或计算机辅助手段制作的动态影像,符合世界动画协会(asifa)关于动画的定义(即动画艺术是以除实拍手段外的多种不同技法创造运动影像)。要求情节完整,角色鲜明,构思巧妙,具有一定的故事性,时长要求30秒以上,不接收商业作品。

(2)影视及特效类:影视短片和影视特效制作等,题材片种不限,影视短片要求3分钟以上,30分钟以下,需要表现完整的内容;影视特效要求30秒以上,体现影视发展的前沿技术。

(3)互动作品类:网络互动作品(包括网站设计、电子杂志、互动广告、flash游戏和手机界面设计等)、互动游戏作品(电脑游戏、手机游戏等)和互动装置作品等。

(4)漫画插画类:漫画类作品要求以漫画的形式表现完整的故事,参赛作品题材不限,内容包括讽刺幽默漫画、四格漫画或连载漫画、探索性的先锋漫画、实用性漫画,以及儿童或成人绘本。绘制方向从左至右,有文字对白请以横向格式表现。表现形式可以是手绘或cg数码等不限,不接受同人、模仿及限制类作品。插画类作品要求以单幅或者组合插画表现明确的主题(包括cg静帧、手绘插画、墙体彩绘等),要求内容原创,不接受同人、模仿及限制类作品。

(1)动画类、影视及特效类:采用mov或swf(只针对网络动画),分辨率为720×576或1920×1080高清规格,请用h.264的通用压缩码,以免无法正常播放。如有对白,请自行添加中、英文字幕。

(2)互动作品类:

网络互动作品是依托于互联网或者手机移动网,具有一定表现主题的互动艺术作品。参赛者需提交完整的网络互动作品,以及作品说明文档。

互动游戏作品的游戏类型、游戏平台和游戏大小均无限制。参赛者需提交互动作品、一张游戏截图(jpg格式)、游戏演示视频(3分钟以内)(mov或swf格式),以及作品说明文档(包括游戏使用平台、软件、操作方法)。

互动装置作品是基于电子设备(由集成电路、晶体管、电子管等电子元器件组成,包括计算机,手机,电子与自动控制等),应用电子技术(包括软件)发挥作用,强调人机间或人人间产生互动的,能使观众参与、交流,甚至“融入其中”的装置艺术作品。参赛者需提交一张作品照片(jpg格式)或邮寄作品实物、作品演示视频(3分钟以内)(mov或swf格式),以及作品说明文档(包括使用平台、软件、操作方法)。

微动漫:基于移动设备运行的3分钟内的动画情节短片。(mov或swf格式,如有对白,请自行添加中、英文字幕。)。

漫画、插画类:板绘或手绘扫描电子稿缩小后的文件,所递交的电子稿需提交tiff和jpg格式,且画面尺寸不低于标准a4尺寸,分辨率为300dpi。

北京联合大学在校学生均有资格参赛,个人或团队均可。团队人数原则上不超过5人,指导教师不超过2人。同一作者选送作品不得超过两份。已发表的作品可以参加本次竞赛,但在报名时应按要求注明。

评审委员会由校内外动画、数字艺术和互动娱乐领域的专家学者、资深学者组成,主要根据作品的创意、实现方法、特色等进行评判。

竞赛采用自由选题创作的方式,分初评和终评。初评选出入围作品,终评评出一、二、三等奖。初评以动漫设计作品为评选内容,终评以作品陈述和答辩为评选内容。

(1)作品应是20xx年9月1日至20xx年9月15日期间完成的,包括相关专业学生在校期间创作的作品(含20xx年毕业生的毕业作品)。

(2)已参加上届校内动漫设计竞赛的作品,不能参加本届竞赛。

(3)作品必须为原创,参赛者必须是参赛作品的合法拥有者,具有完整著作参赛者须签署作品原创承诺书。

(4)作品要求内容健康,不得与国家法律法规相抵触,严禁抄袭、摹仿、拷贝他人作品。如在作品中使用了他人的作品,必须特别声明情况,否则组委会有权取消其参赛资格。对赛事造成恶劣影响的,组委会将依法追究其相应责任。

(5)请保证提交的文件能够正确运行,如有特殊要求,请在参赛表备注栏中写明。

(6)所有参赛作品原则上不予以退还,参赛者应自己保留作品原版。

竞赛按类别分设一等奖、二等奖、三等奖及优秀组织奖。其中,各类别分设一等奖2名,二等奖4名,三等奖6名,优秀组织奖1名。各奖项将颁发奖杯、获奖证书和奖品。一等奖获奖作者还将获2个学分,其他奖项获奖作者将获1个学分。

为鼓励学生积极参与实际项目的设计和创作,鼓励各学院实际积极参与大赛,特设评委会大奖(每组1名)、最佳指导教师大奖(每组一名)、最佳组织奖(一名)。

竞赛日程安排如下:

竞赛启动20xx年4月竞赛组委会举办竞赛启动仪式,发布竞赛信息,宣布竞赛正式开始。校内报名20xx年9月15日前各学院将本院参赛学生信息及参赛作品汇总至竞赛组委会秘书处。初评阶段20xx年9月30日前竞赛组委会组织专家组成评审委员会,对参赛作品进行评审后,确定入围作品,并向入围团队或个人反馈评审意见和建议。终评阶段20xx年10月15日前评审委员会根据作品创意、特色陈述和答辩进行评分,确定竞赛各奖项,并将获奖作品报北京市动漫设计竞赛参赛。颁奖仪式20xx年11月15日前竞赛组委会举办仪式,对获得本次竞赛及北京市竞赛获奖的学生进行奖励。

通讯地址:北京市昌平区石牌坊南北京联合大学应用科技学院媒体艺术设计系学生工作办公室(教三323)。

邮政编码:102200。

名誉主任:乔东亮。

主任:牛爱芳齐再前张旗。

副主任:李宇红孙晓鲲。

委员:

朱险峰(北京中视互动科技公司)。

胡俊(幸星动画公司)。

周国红(创优翼教育科技)。

楚天(广告学院)。

杜剑锋(应用文理学院)。

俞必忠(应用科技学院)。

崔亚娟(应用科技学院)。

鲁彦娟(特殊教育学院)。

韩亚静(生化学院)。

沈永亮(师范学院)。

秘书处:徐涛(宣传委员)。

孟祥影(组织委员)。

1、报名表。

2、原创承诺书。

附件1:报名表。

b视觉特效类。

c互动作品类。

d漫画插画类。

题目:2a动画类。

b视觉特效类。

c互动作品类。

d漫画插画类。

题目:3a动画类。

b视觉特效类。

c互动作品类。

d漫画插画类。

题目:4a动画类。

b视觉特效类。

c互动作品类。

d漫画插画类。

题目:指导教师情况队序号指导教师姓名所在单位名称联系电话1234学院意见(包括上述情况填写是否属实,是否同意参赛等):

签章。

1.请在相应的作品类别选项上打勾。

2.请完整填写信息。

3.本报名表中除学院意见外,必须用计算机填写。

4.学生的参赛资格由学院审核。

5.无学院公章的报名表视为无效。

*队数不足可增加。

附件2:

我谨声明,我是此参赛作品的著作权人。此作品由我本人参与创作,因形象、故事、音乐等版权问题所引起的纠纷由本人负责。

我同意组委会依据大赛宣传推广需要,将作品在相关媒体进行播出、放映、展览、出版等,无需付稿酬。

我已如实填写参赛报名表内容,并对所填写内容负责。

说明:

1.剽窃、抄袭是指未经原作者同意,把他人的作品原封不动或改头换面之后据为已有的行为。

2.北京联合大学第四届动漫设计竞赛组委会对剽窃、抄袭行为的发生不具备充分的监控能力。但是一经发现,有权取消剽窃、抄袭作品参加评比的资格。组委会对此类侵权行为不承担法律责任,侵权的法律责任概由剽窃、抄袭者本人承担。

3.北京联合大学第四届动漫设计竞赛组委会在司法部门或著作权人要求其提供侵权人背景资料的情况下,负有提供该侵权人背景资料的协助义务。

4.向北京联合大学第四届动漫设计竞赛组委会投稿的作者视为同意组委会就前款情况采取的相应措施。组委会在满足前款条件下采取取消参赛资格等相应措施后,不为此向投稿者承担违约责任或其他法律责任,包括不承担因侵权指控不成立而给作者带来损害的赔偿责任。

承诺人:

20xx年月日。

动漫商业策划书(实用15篇)篇十

cosplay表演,是个性独特鲜明的新兴视觉文化,亦是青少年的时尚文化。

3.活动目的:弘扬院园艺术,丰富院园生活,活跃院园气氛,传播轻松快乐的思想与二次元文化,让学生欣赏到富有动漫特色的节目,提高协会知名度,与各大高院和社团结交更为深厚的友谊,交流各方面经验,成为信电吸引广大徐工学生的社团,构建动漫文化氛围核心。

4.活动地点:大学生剧场及周边。

5.活动时间:20xx年5月11日

6.活动内容简介

以大学生剧场为平台,联系各大高院社团,举办一次以cos为主题的联欢晚会,大致节目为歌,舞,t台秀,cos剧等,充分的利用自身对于二次元的理解,给师生带来新的晚会体验。各大社团义卖社团diy道具,动漫周边等。

一、宣传计划

1.海报、横幅和展板:二元一次动漫社成员在各参加社团所属院园主干道和食堂旁悬挂摆放展板,杨赛烽及动漫社成员负责在全院各宣传栏内张贴海报,持续时间持续到活动结束。

2.传单派发:杨赛烽及其部门干事在各宿舍区的人员密集地,饭堂门前派发传单。

3.媒体宣传:龚凯、张茹和二元一次动漫社成员在会场动漫宣传幻灯片播放,人人网、

院贴吧、徐州各院、各动漫相关贴吧发帖宣传。

4.后期宣传:龚凯、张茹和二元一次动漫社成员将表演的舞台照片、视频发布到贴吧,人人网等网络平台。

二、活动流程

(一)前期准备

1.组织活动:

秦松召开全社动员大会,组织全体干部,挑选活动项目参加人员,制定各项活动的负责人。

2.人员邀请:

(1)霍子康发送邀请函诚意联系各高院的动漫社参与,邀请各个学院社联相关负责人及各社社长前来参观指导。(办公室赵元武负责写邀请函)

(2)从本院学生中选拔出优秀coser参与到本次活动中。

3.人员排练及道具准备:

具体安排由社团根据各自的情况安排,主持人要脱稿

动漫商业策划书(实用15篇)篇十一

1.活动目的:

随着校园文化艺术节的到来,我乌雅动漫社将举办一次动漫之夜大型晚会来配合此次校园文化艺术节的举行,并本着丰富校园文化,营造我院校园文艺氛围,推动社团健康发展,展现人性时尚,展现社团活动多姿多彩的目的来给这次校园文化艺术节增光添彩。

2.活动时间:

初定于11月26日18:30—22:00

3.活动地点:

食堂三楼电影院

文法系动画专业

1. 活动特色:

首先,本次动漫之夜大型晚会,我们将会以“独领风show”为主题,演绎独特与浪漫。首要是带出当前年轻人既独特又浪漫的青春梦想,让年轻人穿着个性又浪漫的.各款动漫人物服装透过本次活动激发大家对动漫的新一轮认识,体现我动漫社对校园文化的另一面独特诠释。

2.活动内容:

(1)主持人简介活动内容

主持人简单介绍本次活动的内容及目的。

(2)乌雅动漫社另类舞蹈开场展示

首先由乌雅动漫社表演1-2支青春健康的舞蹈开场,让师生们一同感受艺术节带给我们的快乐。

(3)模特演绎动漫服装

会场将以动漫魔幻为背景,既时尚又魔幻的设计方向布置,模特们将首先身穿一系列个性张扬、奇幻绚丽的动漫人物服装上场,给观众们一个视觉上的冲击,带出年轻人在逐渐步入寒冷的季节依旧迸发的热情,对未来的美好的憧憬,让观众们充分感受到奇幻及浪漫的氛围。

(4)安徽农业大学tnt动漫社表演

由安徽农业大学的tnt动漫社cos动漫剧“少年阴阳师”。

(5)合肥工业大学宅基地动漫社表演

由合肥工业大学的宅基地动漫社cos动漫剧“普醒拉之泪”。

(6)安徽大学江淮学院乌雅动漫社表演

由安徽大学江淮学院的乌雅动漫社cos动漫剧“火影忍者”。

(7)安徽大学红月动漫社表演

由安徽大学的红月动漫社cos动漫剧“翼年代记”。

(8)主持人挑选观众与自己喜爱的动漫人物角色互动游戏,

在晚会中途高潮迭起时主持人可从观众席中随机挑选热情观众上台参加游戏,随后有奖品发送。

(9)潜水同盟动漫社团表演

由潜水同盟动漫社团cos游戏剧“仙剑奇侠传4”

(10)麒麟动漫社团表演

由麒麟动漫社团cos动漫剧“家教”

(11)安徽大学江淮学院乌雅动漫社歌唱表演

在一轮又一轮的华丽炫彩的舞台剧渲染下,观众热情达到前所未有的高潮,由乌雅动漫社成员演唱一首日语歌曲平复大家的心情。

(12)徽团

由在全国性动漫cos大赛也屡次获奖的徽团压轴表演cos剧仲夏dolls,点燃高潮。让观众高兴而来,满意而归。

(13)主持人宣布晚会结束

主持人宣布由乌雅动漫社举办的动漫之夜大型晚会圆满成功,观众请有序离场,工作人员留下清理场地。

1.主持人简介活动内容(4分钟) 2. 乌雅动漫社另类舞蹈开场展示(5分钟) 3. 模特演绎动漫服装(5分钟) 4. 安徽农业大学tnt动漫社表演(18分钟) 5. 合肥工业大学宅基地动漫社表演(19分钟)

6. 安徽大学江淮学院乌雅动漫社表演(17分钟)

7. 安徽大学红月动漫社表演(17分钟)

8. 主持人挑选观众与自己喜爱的动漫人物角色互动游戏(10分钟)

9. 潜水同盟动漫社团表演(15分钟)

10. 麒麟动漫社团表演(18分钟)

11. 安徽大学江淮学院乌雅动漫社歌唱表演(4分钟)

12. 徽团(22)

13. 主持人宣布晚会结束(4分钟)

礼品——50元

宣传海报——5元

宣传单——20元

姜汤原料——20元

总计——95元

以上是我们乌雅动漫社在本次动漫之夜大型表演晚会的活动策划,希望各位领导及社团管理部提出宝贵的意见和建议,以便我们在活动中做得更好,为校园文化增光添彩。

动漫商业策划书(实用15篇)篇十二

二、社团成立的.初衷。

(1)希望能丰富在校大学生的生活,开阔自己的视野。增强社交能力,了解各国文化,不会虚耗时光。

(2)增加同学们的自立能力,同时锻炼自己的组织能力和对突发事件的应变能力。

三、社团创建人:

xx。

四、社团口号。

手牵手,肩并肩,动漫精神在中间。

五、社团文化及精神。

社团讲的是团结、青春团结,是社团的基础。社员们在一起要像一家人一样,互相关心、互相帮助、互相爱护。

青春,让人感觉朝气蓬勃的时候。而轻松的大学生活也给了我们更多的时间去选择自己喜欢做的事。现在的我们更要展现出自己富有朝气和活力的一面。所以我们不怕失败、不怕困难、不怕辛苦。

六、社团推广方案。

1、前期用海报和宣传片,使本社团在校内知名。

2、后期会举办cosplay等活动,是动漫社的名气更上一层楼。

七、社团费用来源。

1、收会费。

2、为商家做广告做推广。

八、社团发展的阶段规划。

1、第一阶段先推荐动漫,组织看动漫。

2、第二阶段开始cosplay等活动。

动漫商业策划书(实用15篇)篇十三

策划书的写作要注意哪些呢?下面是小编为您精心整理的动漫策划书范文,希望大家喜欢。

一、 故事梗概 有着“最后一片净土”之称的西藏总是充满着神秘与玄妙的色彩。

主人公小 女孩欧妮是著名藏药大师的孙女,一天她只身深入雪山采集藏药,意外地遇到了 雪崩。

一阵天崩地裂般的风暴后,欧妮发现自己的面前竟是传说中的“药王城” 。

药王城周围风景迷人, 住着众多藏药精灵。

邪恶的病魔向药王城的村民展开袭击, 欧妮协助藏药精灵消灭了病魔一次次的袭击,恢复了药王城原本宁静祥和的美 丽,继续成为世人所向往的净土。

二、 项目说明 本故事将制作成一部影院动画片, 时长 90 分钟。

同时制作 52 集电视动画片, 每集 12 分钟,共计 624 分钟。

三、 项目创意说明(为什么做这个项目) 一个优秀的选题是成功的一半。

《藏·灵》以西藏为背景,以藏药为核心, 在题材创意上史无前例。

神秘的西藏一直吸引着众多文艺创作者的关注,关于西 藏选题的电影、文学一直得到国内外观众、读者的青睐,拥有良好的市场前景。

在藏文化中, 藏医学是一个神秘的闪亮点,然而以藏医学为题材的影视作品 极为少见。

藏医学是中国中医文化中不可分割的重要部分,以藏医药为题材的动 画片有着传播祖国传统医学的神圣使命感。

该片融入神秘魔幻色彩,恰到好处地 与藏文化、 藏医学的背景融为一体。

主人公藏药小精灵们也是一味味著名的藏药, 它们被赋予了灵性和人性, 与小女孩欧妮一起战胜了病魔的各种袭击。

神奇的藏 药功能在小精灵们一次次的反攻中展现出来,透过炫丽、神秘的剧情背后同时介 绍了藏药文化,向世界展现了神奇绚烂的中医药文化,西藏文化。

作为电视产品的延伸产品——音像、图书将同时发行;而作为主人公的藏药 也会得到全面的介绍,妥贴吻合剧情的药性说明将会是最有创意的植入式广告。

为藏药企业创造了一次难得的深度宣传。

四.人物角色设置 四、 项目策划 本项目经过多年的精心策划,大量的资料收集,目前已经进入组建重量级的 编剧团队的前期工作。

写好剧本是制作成功的前提,本剧本创作团队堪称国际性 团队。

资深藏族民俗学家、医药学专家作为剧本顾问为本剧把关。

剧本创作者中 有日本编剧、加拿大编剧、美国编剧以及欧洲的编剧,集众家之长,同时故事情 节的国际化也为该片走入国际市场打下坚实的基础。

最终剧本由藏族专家和中国 编剧统筹完成,保证了剧本的统一性。

项目的启动资金由——藏药厂投资赞助,同时也需要得到民委、统战部等政 府部门的支持,需要再投入 30%的创作资金。

五、 项目运作 该项目联合天津电视台、中央电视台、天津电影制片厂以及藏药企业,同时 联合海外发行商共同组成联合出品单位。

项目的编剧团队来自世界各个地区,在 动画片的创作中当首屈一指。

动画制作团队集中了一线近 150 名的优秀制作人 员,他们拥有制作影院动画的丰富经验。

组建国际化的宣传发行团队,为该片走 入国际市场铺垫基础。

六、 预算 影院动画片的成本预计 9 万/分钟,共计 810 万;电视动画片 1.5 万/分钟, 共计约 900 万。

前期剧作涉及区域广, 国家多, 剧本创作包括调研、 素材收集整理、 研讨会, 创作人员来自各个地区,涉及差旅、翻译等费用,约**万。

稿酬约影院电影版*元;电视动画*元/集,52 集约*元。

民俗专家、藏药专家顾问费*元。

剧本统筹费*元。

前期设计费*元。

集中优秀制作人员制作 3 分钟样片费*元。

前期宣传费*元、参展费*元。

七、 保障与风险 项目以股份制进行发行。

在创作伊始,融入企业资金投入,保证了制作的顺 利进行,同时也保障了资金的回收。

相关音像、图书产品的生产也延伸了回收的 产业链。

活动主题:

迎奥运、树新风、共建和谐齐大

活动宗旨:

立足书法、动画、摄影,培养学生书画摄影兴趣,陶冶艺术情操,提高自身素质与修养。

承办部门:

齐齐哈尔大学书法协会、齐齐哈尔大学动漫画协会、齐齐哈尔大学摄影协会

活动时间:

1、 作品征集4月21日—5月10日

2、 展出时间5月14日--21日

3、 展出地点 西主阳光大厅

活动形式:

参赛、展览、专家点评

具体措施:

1、为保证“迎奥运、树新风、共建和谐校园”书法动漫摄影展有较多的同学参与和提高参展作品质量,先经各学院组织挑选优秀作品,然后上交校学生社团,参加展览。

2、通过校团委、社联及承办协会初步筛选,入围作品在阳光大厅展出。

3、邀请校书、画、摄影专业老师和有关权威人士进行评奖。

作品要求:

参赛作品特别要契合主题,内容积极健康向上,在近期创作的书法动漫摄影作品均可。

书法类:

一、古诗、词及中外名篇、警句格言、自作诗、词,包括现代诗均可。

二、作品规格:

1、传统毛笔书法:四尺宣纸对开以上,八尺整纸以内。

2、现代硬笔书法:a4纸为宜。

3、毛笔、硬笔书体不限,草书、篆书另附释文,正书作品附内容出处。

摄影类:

二、上交作品同时上交作品相关说明(含有拍摄时间、地点和表达意义,要求100字以内)注明姓名,专业,院系名称,手机号等具体信息。

三、学校享有对参赛作品使用权,同时将对图片作者进行标示。

参赛作品中如有涉及肖像权等问题,由作者自行解决,主办单位不负任何责任。

四、要求主题鲜明,表现力强,内容不限。

作品要求思想健康,积极向上。

作品必须为本人创作,不得抄袭或借用他人之作

动漫类:

一、纸张规格:四开纸。

二、素描 水粉画等均可上交,可以交原创作品 也可临摹其他作品。

作品征集方式:

1、请在作品背面右下角用铅笔正楷注明作者姓名、联系电话、学院班级。

2、各学院以院为单位,于5月10日将作品一并交至西主245。

3、个人作品送至:齐大西区主楼245室(校社联办公室)

作品奖励:

展出将以书法、动漫、摄影分别评出一等奖一名,二等奖二名,三等奖三名,优秀奖若干。

注意:相关事宜请联系。http://

一、前言

《我爱我家》是刚创刊的一本面向中小学生的动漫系列杂志,起主要内容:旨在向青少年学生中弘扬苏州的优秀的传统文化,人问风物等,使学生们建立对家乡——苏州的热爱之情,从中继承民族的优良传统,激发他们的学习斗志,为苏州的未来而奋斗。

现在面对中小学生的杂志、刊物虽所谓名目繁多,但大多是针对于他们的文化课学习方面的辅导材料,且刊物的内容较为陈旧形式死板难以接受。

所以本公司针对苏州的地域文化底蕴出发,以他们乐于接受的动漫形式来展现与诠释苏州的传统人文文化。

二、市场研究及竞争状况

1、本杂志所介绍的内容,并不是新鲜的内容,现阶段有很多介绍苏州的.人文地理的书籍。

但大多是针对成年人的,而且介绍的方式多为历史记事和人物传记的方式记述。

不适合中小学生的接受。

而《我爱我家》所诉求的重点是:以简洁易懂的语言,加以风趣幽默的漫画形式来表述这一内容。

以下是其它与本刊物类似书刊的市场情况:

(暂无调查数据故 略)

本杂志所追求的目标:

(1)主要诉求对象的年龄段——6-16岁的中小学。

(2)发行的数量——按市场定额(待定)

(3)平均消费额——依据杂志的成本而定

(4)市场总额——依据具体的计划

2、市场竞争状况:

(1)在我国的当前教育体制下,中小学生的书刊、杂志仍以课程辅导为主,市场份额占很大比重。

(2)其它各种类型的课外读物也很受他们的青睐,如:漫画故事等。

三、消费者研究

1、诉求对象

《我爱我家》所诉求的对象是中小学生。

高中生由于初步走向成年,且对于本土文化了解较多,故不作为主要的诉求对象。

2、阅读情况

中小学生的课外阅读主要是在课外时间来完成,比如星期天节假日等。

而且他们的阅读时间呈现如下的关系:

小学生初中生高中生

3、订阅状况http://

(1)小学生自己订阅杂志的能力极其有限,几乎都要家长或学校代为订阅。

(2)初中学生这种情况可能要稍微好些,但也要征的家长或学校的同意。

(3)高中生虽然单独订阅能力较强些,但学习压力较重及其具有的年龄结构特点,也很少订阅。

4、订阅方式

(1)家长代为订阅

(2)学校集体订阅

(3)期刊零售点

(4)学生自己订阅

从订阅方式来看前3种是主要的销售方式。

四、杂志的特性探讨

(1)外观:杂志的封面设计、标题字体的应用都应该考虑到诉求对象的特点。

(2)内容:内容的表现形式的多样性、栏目的多样性,页面的布局,语言的趣味性,贴近性(贴近诉求对象的生活)。

漫画风格的适应性。

(3)纸张:杂志的纸张应用应从成本上和印刷效果上综合考虑。

(4)印刷:从成本与印刷质量上考虑。

五、杂志销售的难点与机会点

1、销售的难点

(1)场竞争激烈,面向学生的书刊很多。

(2)学生家长多为本土人,对苏州文化了解教多,订阅的难度大。

2、机会点

(1)争取政府教育部门的认同,可使学校集体订阅。

(2)本杂志的对传统苏州文化以漫画展现形式较为新颖,比较能吸引学生兴趣。

六、市场建议

1、目标:《我爱我家》是初创刊的新刊物,知名度低,因此我们的目标市场,第一是打开知名度,并让60%的订阅者确信本杂志,是中小学生了解自己家乡的最好的刊物。

还要进住每个学校的阅览室。

2、主要的销售对象为6-16岁的中小学生,当然学生家长也是不可忽略的主要对象。

3、定位

介绍和发扬苏州人文文化的最好的权威杂志。

七、营销建议

1、价格:

调研市场同类期刊的价格而定。

2、包装:

主要指封面要精美,色彩要绚丽,主要字体应用幼圆体,整个封面的设计要显得的活泼,贴近中小学生的审美。

3、销售的重点:(略)

八、意的方向与广告策略

1、广告的目的:

初期——打开杂志的知名度。

中期——强化刊物的文化内涵,增加对刊物的介绍。

以后——宣传加强本公司的形象。

(1)广告策略

打开知名度:

1、利用新闻方式:

可以向某所学校赠受我们的杂志,让新闻单位来现场采访报道,最好的媒体应该是电视媒体。

2、利用权威机构:

请教育部门的专家权威人士充当顾问,或推荐的方式,还可以开座谈会等。

3、杂志广告:

在别的中学生的杂志上刊登平面广告。

4、开展有奖知识问答活动:

5、海报:免费赠送各个零售摊点杂志的大幅海报。

(2)传播过程:

以苏州市区中小学为猪,然后向其他地区蔓延。

时间:待定

方式:电视媒体、专家座谈、杂志、报纸、海报广告。

九、广告表现

1、电视广告

初期只为电视新闻方式发布广告,作为主要广告媒体。

2、平面广告

企划意图:采用可爱的动漫人物和最有苏州特色的景物为依托来突出我们的杂志。

十、媒体策略

1、时间:待定

2、广告费用:广告期间的一切广告开支列入预算(待定)

3、以期刊杂志为主要的广告媒体,报纸为次要。

电视媒体由于费用高昂不与考虑。

4、媒体安排必须兼顾cpm(每千人成本)及grp(毛感点)。

十一、预算分配

广告期间的费用,其中包括成本费等。

(1)杂志刊登广告的费用

报纸广告费用

公关广告费用

(2)刊发广告的次数与费用

依据具体需要来定。

十二、广告效果测定

广告刊发后,不定期的问卷、座谈会等进行广告效果测定以随时修正广告企划方案。

1、杂志、报纸广告为半月测定一次。

2、以座谈的方式来进行广告调查。

3、以问卷的方式来进行广告效果测定。

动漫商业策划书(实用15篇)篇十四

一、主办社团名称:。

二、活动名称:。

动漫狂欢夜—cosplay真人秀。

三、活动地点:。

二餐厅一楼。

四、活动时间:。

12月9号晚19:30—21:30。

五、活动负责人:。

喻罗斯媛(副社长)。

联系方式:15830464928。

六、内容简介:。

开场秀拳皇cosplay。

街舞海贼王(永久指针)(待定)。

互动默契1+1(奖品:海报)。

电子琴独奏(天空之城)(待定)。

情景剧nana。

哑剧人形天使小叽。

舞蹈幸运星luckystar。

互动问答得大奖。

动漫歌曲演唱名侦探柯南(growingofmyheart)(待定)。

全体工作人员登台谢幕。

七、活动流程:。

前期工作:

a.组织各部部长会议,对活动总体方针做出讨论及决策;

c.召开全社动员大会,组织全体干部,挑选活动项目参加人员,制定各项活动的负责人;

d.由宣传部绘制巨幅布画并创作新一期活动海报,以用于对活动当日宣传;

编辑部编写cos部各剧剧本以及主持人台词,并记录cos部排练情况;

社长助理发送邀请函诚意联系邀请社管中心领导,指导老师及各社社长前来参观指导;

e.由策划部统计最终决定的活动项目和参加人员名单及人员分配情况。

后期工作:

a.到场干部布置现场,演出人员服装道具备全,检查音响等设备;

c.组织部与宣传部拉起场区隔离绳维持现场活动秩序,负责通知演员节目顺序。

d.活动结束后,各干部对场地进行清理。

八、财务预算:。

向社管申请:胶带(2个)、马克笔(3支)、海报纸(3张)、展板(1块),场区隔离绳(若干)、地灯光(4盏)。

场地提供:音响设备(1台)、麦克风(2个)、媒体播放器(1台)。

社团自理:气球(5包)、喷绘(1)、海报(20张)、画集(1本)、彩喷(若干)。

气球约50¥彩喷50—80¥。

海报约40¥画集约30¥。

社团cos部开支约400¥。

总计:约600¥。

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动漫商业策划书(实用15篇)篇十五

本次动漫创意大赛,旨在培养我校学生的创新意识,正确引导学生利用计算机,网络等工具发挥所长,并在参与活动的过程中形成感眀礼诚信的氛围,使广大学生懂得:眀礼诚信是做人的基本道德准则,是一个人事业成功的基础,更是一种责任,从而培养学生的责任意识。引导广大同学为和谐校园的建设做出应有的贡献。

明礼诚信、和谐校园

本次大赛从5月初开始,六月初结束,分三个阶段进行:

第一阶段:动员宣传阶段

利用网络、校园宣传栏、校园广播、展板等多种渠道和方式,积极营造浓厚的活动氛围,激发和调动学生参与活动的热情和积极性,增强活动的实际效果。

第二阶段:作品提交阶段

各位参赛同学将自己的作品上传到校园网络文化节专题网。

作品可以是原创的.动漫卡通形象,制作的动画,原创的图片,用ps或其他图像处理软件加工的图片。

第三阶段:作品评比阶段

由主办单位组织评选出优秀作品,并于六月初进行总结表彰并给予奖励。

本次大赛设立:

特等奖、一等奖、二等奖、三等奖各若干名。

动漫卡通形象以设计新颖为优,原创动画以画面流畅,主题鲜明,积极向上为优,自制图片以设计新颖,立意明确为优,处理图片以技巧娴熟,内容积极向上,设计新颖,契合主题为优。

1、所有参赛选手不得抄袭,支持原创;

2、作品内容积极向上,契合主题。

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