游戏展示设计策划书(优秀14篇)

时间:2023-12-03 作者:文锋

游戏策划是指针对游戏开发过程中的核心要素进行计划和设计的过程。接下来是几个游戏策划成功的案例,希望能给大家提供一些灵感。

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇一

这是九源方案研发中心提出的特色设计理念,也是公司一直在推进、努力实现的目标。

精益化的指导思想:

确定以“精益”、“健康”、“生态”作为设计的指导思想及规划的出发点。

1、精益:

以“精益”作为规划及建筑设计原则的核心,科学、系统的安排用地,合理有效的处理建筑细节。

精,即少而精,不投入多余的材料和人力,只是在适当的时间生产必要数量的需求。

益,即所有设计做法都要有益有效,具有经济性,提升附加值。

2、健康:

以健康生活作为设计的根本出发点,使每个业主均能享受到充沛的阳光和良好的通风。

3、生态:

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇二

一、车展主题:品质长城稳架未来——打造中国最安全的顶尖的汽车。

二、车展定位:拓市场、创销量、树品牌、多元化、展示汽车文化与技术的专业汽车展。

三、举办时间:11月10日——2012月21日。

四、举办地点:万达广场。

一、展会内容:展会将推出四大板块:第一板块为汽车展览,主要包括国内外新款车展,汽车零部件展、汽车生产装备及维修保养技术的历史名车展,汽车装饰品展,汽车性能演示,以及高档摩托车展。第二板块为高峰论坛,主要是汽车漳州论坛。第三板块为经贸洽谈,主要包括汽车项目的招商引资,以及贸易合作洽谈会,汽车拍卖与销售。第四板块为文化交流,主要包括中国国际汽车模特大赛、颁奖文艺晚会,漳州首届汽车展览会开幕式、闭幕式及文艺晚会,汽车摄影图片展、广场文艺演出等内容。

二、参展范围:各种类型的汽车;各种汽车总成及其零部件;各种汽车生产制造设备、工艺装备;各种检测、测试、试验仪器和设备;汽车工业生产的新工艺、新材料;汽车工业新能源技术与产品;汽车工业环保技术与产品;各种汽车用品、装饰件;各种汽车维修设备;(上述范围以外的产品谢绝参展)。

五、媒体宣传:组委会将前期通过电视、广播、报纸、杂志及专业网站对本届展览会进行广泛深入的新闻宣传。总量达1万份的参观邀请将通过直接邮寄和参展单位派发等方式送达国内专业团体和观众。为使各参展商更好地宣传企业形象,扩大展会的影响,增加本届展会的文化内涵,组委会将推出一系列宣传广告项目为厂商服务,包括:展览会吉祥物,入场券广告,会刊广告,现场广告,展会vcd、图片资料等。组委会还将在展会期间与报业、电视、电台和网站等媒体合作,对展会进行现场报道,更好地为各参展企业服务。

汽车展览会开幕式。

一、时间:年11月15日早上9:00。

二、地点:万达广场。

5.主办、协办、承办及参展单位介绍:9:41——10:00。

9、汽车模特秀、歌舞表演:10:30——11:3010.礼毕汽车展览会参展邀请函。

通过参与车展提高品牌知名度、新品发布、结识新老客户,拓宽市场渠道。

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇三

前言。

一、活动概述。

二、活动主题。

三、活动目的。

四、活动时间与地点。

五、合作与活动方式。

六、推广与招商方案。

七、活动内容及安排表。

八、活动现场布置。

九、可行性分析。

十、活动经费预算。

十一、应急与接待。

感悟人生,体验生活。

——非常假日之城展销会。

前言。

会展业是一个新兴的服务行业,影响面广,关联度高。会展经济,是通过举办各种形式的展览、展销,带来直接或间接经济效益和社会效益的一种经济现象和经济行为。会展经济是市场经济发展到一定阶段的产物,也是市场经济竞争中对信息交流的迫切要求。不管你留意未留意,以各种名义诸如房博会、汽车展的会展业已大步走进我们的日常生活。“会展经济”它已被视为城市经济增长的“助推器”。

栀子花开、又是一年收获的日子,对于所有商家来说,也是振作精神,展示销量质量的大好时间。现在,万众期待的六月高考落下帷幕,学生与家长休闲购物的黄金潮又将再一次涌动,对于大型会展活动的期待与关注的热情将再一次升温。因此,六月可以说是各位商家不可错过的机遇,既是举办各类促销活动的黄金时间,也是商家占领市场、扩大份额的最佳时机。

“感悟人生,体验生活”——非常假日之城展销会,将是本市今年来会展业内的一大盛事。

一、活动概述。

拟由**集团主办,**有限公司协办,**广告有限公司承办的“感悟人生,体验生活”――非常假日之城展销会,将于2012-6-11在是展览大厅举行。本次活动设置两大区域:商品展示区和休闲娱乐表演区。商品展示区给商家用于商品展示、商品交易;休闲娱乐表演区用于举办各种娱乐活动、抽奖、游戏。

本次活动在新时代大广场设置免费中巴专线,鼓励人们到现场参与活动。

二、活动主题。

“感悟人生,体验生活”

主题解析:

1、六月收获季节,暗含人生又是分岔路,需感悟而为之。

2、体验生活,在繁忙快速发展的今天,偶尔放松下疯狂享受一下。

3、能够表达出参展商参与活动的喜悦心情;

4、格调高雅、抒情、生动易于传播,影响深远。

三、活动目的。

本次活动须达到如下几点的目的:

1营造市民生活品位;

2培育市民身份尊崇的心理,

3满足市民日常生活的需求,

4树立企业的良好形象;

四、活动时间与地点。

活动时间:xx年6月30---34日。

活动地点:市展览大厅。

五、合作与活动方式。

大型展销会,融商品展示与休闲娱乐于一体的大型会展活动。

由**公司审定方案,提供场地,负责报批,提供现场协调和维持秩序的人员,但不投入资。

金;**装饰公司投入前期启动资金,确保在现场同类企业的唯一性;**广告公司负责整体方案策划,整体宣传,活动运作。

联合协办单位为各参展商,诸如家居类——装饰装修、建材、家具销售、窗帘布艺、园林绿化等公司;家电类——家电广场、空调、音响、电脑等公司;生活类——通讯、饮水、学校、车辆、服饰、保险等公司等。

六、推广与招商方案。

有限公司提供协作。

招商日程安排:

方案确定后至活动举行前一天(拟于06.15——06.18日);

招商对象:

家居类——建材、家具销售、窗帘布艺、园林绿化等公司;

家电类——家电广场、空调、音响、电脑等公司;

生活类——通讯、饮水、学校、车辆、服饰、保险等公司等。

l以上招商在执行过程中保持同类企业的唯一性。

参展数量与形式:

参展商总量保持在15家左右,参展商可以进行实物展销、形象展示,在参展过程中要体现。

出现场促销的“实惠性”,确确实实为**业主和前来参与的活动其它客户提供与其它时间相比的“实惠”,竭力促进现场成交,活跃现场气氛。

促销手段视商家的具体情况而定,但要求,每位参展必须提供50份价值50元的礼品,以。

便现场活动免费赠送给业主和观众。

七、活动内容及安排表。

(可视具体情况进行调整)。

日期时间活动安排

9:30——9:35。

主持人宣布参展名单,介绍活动内容。

9:35——9:45。

参展商讲话,推介产品及服务。

9:45――12:00。

大型舞蹈。

12:00-----13:00。

节目演出,包括房模、车模表演,烧烤,小吃、互动游戏、钢琴演奏、大型舞蹈、男女声。

独唱与合唱、

14:50――15:15。

互动游戏。

15:15――15:30。

与您有礼大抽奖活动。

15:30。

产品拍卖。

9:30——9:35。

宣传活动开始。

9:35——9:40。

参展商讲话,推介产品及服务。

9:40——11:40。

节目演出,包括房模、车模表演,烧烤,小吃、互动游戏、钢琴演奏、大型舞蹈、男女声。

独唱与合唱、

11:40——12:00。

产品拍卖。

13:00——13:05。

互动游戏。

13:05——15:10。

节目演出,包括房模、车模表演,烧烤,小吃、互动游戏、钢琴演奏、大型舞蹈、男女声。

独唱与合唱、

15:50――16:00。

与您有礼大抽奖活动。

节目、活动说明:

1、产品推介:每位参展商规定5分钟中心舞台产品或服务介绍,说明优惠措施;

2、产品拍卖:每位参展商提供一件产品,一元起拍,按最高价成交;

3、互动游戏:对对碰、夹汽球、成语接龙,送礼品,由参展商提供,奖励参与者。

4、现场游戏:飞镖、寻宝。

5、烧烤与小吃:免费提供烧烤和美食,供观众享用;

6、与您有礼大抽奖:统一制作认购、定购产品书,按编号抽奖,设置奖励视情况而定。

供主办方和协办方确认。每场节目、每天节目内容不同,演出演员不同。

八、活动现场布置。

活动现场由三大区域组成,一是表演区,一是展销区,一是游玩区。表演区设置中心舞台,

含舞台、双拱、背景板、音响、地毯;

展销区分列表演区左右,每展区按标准设置3×3米规格,提供间隔屏障和配套桌椅一套;游玩区设置烧烤、小吃品尝区和自助游乐区,规格按3×3米。

周围环境渲染安排8个空飘。

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇四

一、活动前言:

如今时下《奔跑吧,兄弟》综艺节目异常火爆,其中撕名牌环节更是无比受人欢迎,此环节不但锻炼参与者的心理、智慧、体能与应变能力,更是考验了合作能力,锻炼了团队精神。故此被各个高校所争先效仺。

二、活动目的:

为了帮助同学们在繁忙的学习之余放松心情,舒缓压力,补充心理学健康知识,同时营造充满活力和健康向上的校园气氛,充分展现同学们积极、乐观的精得风貌,丰富同学们的课余生活,促进同学们之间的团结和友谊,加强同学们的团队合作意识。

三、活动内容:

1、活动主办:心理健康协会。

2、活动口号:奔跑吧,青春!

3、活动时间、地点:暂定20xx年4月底5月初;操场、第二教学楼。

4、活动对象:全院学生。

5、活动类型:心理休闲竞技团队游戏。

6、活动形式:

(1)、闯关环节:学生可以明星身份参加(提高参与度),闯关环节为心理知识问答、心理小测试等。

(2)、比赛环节:一般分为两组或者三组(也可以是个人赛),这里以两组为例,每个人后背上都会贴上自己的名字,叫做名牌。然后对战开始,双方可以采用运动战或者正面对战,就是在不伤害对方的情况下把对方后背上的名牌撕下来即为胜利者,比如a队两个人把b队两人的名牌全部撕下,即a队获胜!如果途中一人名牌被撕,则被撕名牌者被淘汰(out)。

四、具体活动流程及人员安排:

1、5月份进行活动宣传。(朱负责)。

2、在活动开始的前三天,由宣传部绘制海报并在学校宣传栏中进行张贴通知。(王负责)。

3、提前向学校申请第二教学楼。(朱负责)。

4、通知各部部长有关撕名牌活动过程的具体事项,并请他们通知部员,相互转告。(朱负责)。

5、活动当天提前半小时安排人员布置现场。(刘负责)。

6、人员签到,收取公益时间表。(何负责)。

7、活动前热身,发放道具,分配小组。(束负责)。

8、推选出人员致开场词,说明本次活动的目的、内容及活动的意义和比赛的要求。(孙负责)。

9、维持活动现场秩序,进行活动拍摄。(杜负责)。

10、活动结束后,各部门人员做好以下工作:

(1)策划部:负责清理现场,回收工作用具。

(2)宣传部:负责教室电灯门窗的关闭。

(3)外联部:负责钥匙及道具的归还。

(4)组织部:维持好现场秩序,确保每个人员安全离开。

五、经费预算:

20xx年心理健康协会《撕名牌》活动经费预算表。

活动名称。

经费预算。

预算物品。

备注。

《撕名牌》活动。

总计:无。

奖品。

奖品。

20xx年4月20日。

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇五

1.紧抓市场机会点为重点,进行大幅度宣传,使所占的优势能深入人心,吸引更多的汽车以及其附属行业的经销商和生产商来投资。

2.尽量展示自身强大的优点,扬长避短,来扩大知名度和美誉度。

3.早日导入cis系统(企业形象识别系统),实现闯名牌的市场战略目标。

4.引用现代的管理模式和高品质的服务,树立良好的企业形象,提升企业美誉度。

二、广告策略。

1.广告定位。

前期的广告定位应合理的考虑到有利于后期的广告投放计划,以及广告的具体实施。建议采用南方汽车博览中心的配套服务优势来作为广告定位。

2.广告诉求。

以理性的广告诉求为广告诉求点,用实实在在的的事实去说服人,以便在实际的操作中,有利于广告的操作。

3.广告目标。

争取在开盘前来通过广告和其他的宣传手段相结合,使南方汽车博览中心在开盘前就能够深入人心,在市场中占有一定的地位。广告宣传的目标应该放在各个汽车经销商,以及其零配件和汽车美容、装潢等的生产商和经销商。在他们中间创造良好的信誉提升自身价值,以便吸引更多的客户来咨询投资。

三、营销建议:

为了配合消费者的购买习惯,在营销上必须将零售店的工作列为首位,只有他们才是真正形成产品大量销售的基础。

工作如下开展:1、对店员全面、系统的规范化培训;

2、制定一些对店员的奖励制度,提高其积极性;

3、不定期举办车子展示活动;

三、媒体策略。

简洁高效的立体推广组合。

1、现场包装。

2、宣传折页。

3、户外。

4、报纸。

5、电台。

指导原则。

要让人感受到项目价值。

在起到营造声势、展示实力的基础上又节省了费用。

媒体选择。

现场包装。

布置形象背景板,左右布置喷绘,突出项目综合卖点。

布置形象喷绘或条幅,突出项目形象及招商信息。

广场旗:设于项目四周,营造热烈气氛;

拱门:作为形象门户;

舞台:用于开盘签约仪式及系列促销活动。

灯杆旗、路旗:主要布置于项目附近的道路沿线。

宣传折页。

策划设计宣传折页,充分展示项目优势,至各经销网点派单推介。

或者由直邮公司定点投递。

户外广告。

项目周边主要路口设置广告牌,突出项目形象,招商信息及综合卖点。

报纸广告。

南方都市报周一汽车版(理由:针对性强、信息最全面、覆盖范围最广、影响最大,目标受众周一阅报最普遍)。

电台广告。

交通频道汽车专栏(理由:经销商们开车时都要听交通动态,覆盖面广,有一定针对性,对项目整体形象也起到宣传作用,费用较低)。

活动推广。

品牌经销商签约仪式:与本项目认租的经销商举行签约仪式,安排经销商介绍及讲话,再以报纸新闻报道,起到羊群效应。

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇六

总策划:xxxx。

策划:xxxx。

秘书长:xxxx。

副秘书长:xxxx。

主办单位:马边彝族自治县教育文体局。

承办单位:马边彝族自治县文化馆。

二、展示意义。

马边彝族自治县位于四川盆地西南边缘小凉山区,地处乐山﹑宜宾﹑凉山三市州结合部。幅员面积2383平方公里,总人口20万人,是以汉、彝、苗为主体民族的彝族自治县。境内各民族都沿袭着本民族古老的传统和传承着本土原生的古老文化,形成了马边独特的人文景观和民族风情,使马边文化变得丰富而神奇,多彩而神秘。

彝族自称诺苏,由于自然环境构成的天然屏障和社会形态形成的特殊环境,使彝族数千年来完整地保持和传承着悠久的文明和古老的文化。这些丰富多彩、绚丽神奇的原生活态文化,给这片风光秀丽的山川带来了无限的生机和多彩的风情。

为把马边境内原生态的神奇绚丽的活态记文化忆更进一步地搜集、挖掘、宣传和展示。让更多的人认识马边,关注马边、开发马边,带动马边旅游文化的进一步繁荣和发展。因此,特策划这次彝族毕摩古老的“布”文化展示活动。

三、“布”文化简介。

据初步统计,马边彝族毕摩能用草编扎出200至300个神鬼像(草偶),彝族统称这种草偶为“布”。这些鬼神草偶有其严格的编扎工具、方法和式样。有其专用的名称、来历和作用。有其编扎的程序、经文和祭仪等。其工艺独道,文化独特,记忆活态,是一种十分珍贵的非物质文化遗产。

彝族毕摩的“布”草偶,不但是一种独特的民间文化符号,而且,还记载了彝族人的图腾崇拜、神鬼信仰、风俗礼制、天文历法、经书祭仪等文化内容。这些神奇的“热布”形象,还有可能是彝族古老文字符号的最早起源。因此,举办这次彝族毕摩“热布”文化展示,有着非同寻常的意义。

四、广告和宣传。

彝族毕摩草扎的“布”文化是一种十分神秘而又赋有许多古老文明内涵的文化载体。因此,要想客观、真实、科学地展示这个神秘记忆文化,让更多的人感受到这一文化的神奇与绚丽,必须要经过周密的布置和精心的策划安排。其中,广告和多媒体宣传就是一个非常重要的环节。

首先,要对文化馆展厅进行重新布局,对300个“布”像进行分类布置,并注明名称、用途,所需的经文、祭仪等。让观赏者了解这一文化的神秘内涵和渊源文化。展示大厅要直观、大气、清晰、神秘。

其次,及时进行广告和多媒体报道。最好能在县、市级以上电视台、《乐山日报》等多家报刊和网络媒体,给予宣传和报道。

其三,邀请名师、专家和学者。准备邀请四川师范大学,西华大学,西南民族大学,乐山师范学院,凉山彝族文化研究所及乐山市级文化系统领导和专业人士前来观看。提高马边文化建设的知名程度。

充分展示马边在社会主义先进文化建设中所取得巨大成果,展示马边非物质文化遗产在马边地方文化旅游建设中所起的重要作用。展示马边文化的无穷魅力和巨大开发潜力。

五、“布”编扎毕摩。

从民间邀请知识渊博的资深毕摩,把他们所掌握的编扎记忆进行绘图和编扎,为这次大型彝族毕摩神秘“布”文化的展示,作好充分的准备。

仑俄吉者:马边已知的唯一能有上刀山和下火海民间绝活的资深毕摩。先后参加过第十二届四川省少数民族运动会,第三届四川省民族艺术节等大型活动。目前,已经绘出了209幅“热布”编扎图。

曲比拉喜:马边沙腔乡资深毕摩,有着丰富的毕摩知识,并常毫无保留地讲解和诠释彝族毕摩神秘文化。目前已经与本馆合作,编纂出了《央古书博谱》《昨天的记忆》等书籍。

备者本体:凉山美姑县人,毕摩家族后裔。有着丰富的毕摩知识和经验,先后与县民委合作整理过《彝族历算经书》《阿句斯沐涅》翻译。与文化馆合作,先后编纂出《昨天的记忆》《小凉山彝族习惯和习惯法》等书。

曲比亚铁:马边沙腔乡资深世袭毕摩,参加过许多彝族民间大型涅沐丛毕(已经申报省级非物质文化遗产)活动。主持过各种祭祀,是一个对毕摩祭仪文化实际操作最富经验的年轻毕摩。也是目前马边能编扎300个“布”的唯一毕摩,是这次展示和材料提供的主要人物。

六、时间安排。

这次大型毕摩神秘“布”文化的展示,大至分为三个阶段。

1、图谱绘制阶段。为了让“布”文化得到科学、客观、真实的展示,并将这一展示成果记载下来。因此,特意安排了“布”编扎图谱的绘制。由资深毕摩根据毕摩绘画的方式,将300多个神奇的“布”图像绘制,并对其名称、来历、渊源进行记载。初步估算,绘300个“布”的草像需要5天时间。

2、编扎布置阶段。编扎300多个神像是一个很复杂的过程,需要的鲜草、竹片、木条、细绳等是一个庞大的数字,需要安排专人负责。其次,编扎成像也是一个很复杂的过程。一是毕摩需要静下心来,认真编扎。同时,编扎的部分图形式还需要助手进行组合成像。初步估算,编扎、组合和布置大约需要10天时间。

3、文字整理阶段。为让更多的人通过观看这次展示,感受到彝族毕摩“热布”文化的神秘。让知深的专家、学者,对解析这一神奇文化产生出非常强烈的思想冲击。因此,每个“热布”都需要名称、来历、作用,适用那些祭祀场合,念诵的经文内容等进行较为全面的注解和诠释。这一项工作难度较大,必须做到认真细致、客观真实。文字表述要专业清楚。因此,大约需要10天时间。因此,编扎300个“热布”文化进行展示,准备工作大约需要25天时间。

具体时间安排:

7月3日至8日毕摩“布”图绘制和材料准备。

7月9日至18日进行大型“布”编扎和布置展厅。

7月19日至29日进行大型“布”展文字说明准备。

7月30日至8月10日开始对外开放,全天展出。

七、经费预算。

本次“布”文化展出活动,我们本着节约、务实、勤俭的角度出发,争取花最少的钱,办最好的事。以低成本做事,高效率收获的原则,筹划和安排本次经费。

本次经费主要包括毕摩及毕摩助手的吃饭、住费、材料和布展支出,还有对毕摩和助手工的适当补助等几个部份。

八、经费来源。

(略)。

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇七

游戏二:解手链

游戏三:颁奖总结

七、方案分析

游戏介绍:

开场:兔子舞

游戏目的;(1)加强成员的相互了解(2)激励同学积极参与:

时间配置:10分钟

参与人数:集体参与

道具:兔子舞音乐,音响

场地:操场或指定区域

概要:兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体成员需要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养成员的感情。

游戏规则和程序

1、让所有成员组成一个小队,要求后面的成员用双手搭在前面的双肩上。

2、一名同学负责站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再连续向前跳两下。

游戏目的;考察计算和反应能力

时间配置:20分钟

道具准备:无

场地:操场或指定区域

人员参与:全体成员(一定要有男有女,比例不限)

游戏规则:

1、在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱(或男生五毛,女生一块)

2、游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,然后喊出钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),一旦收到钱数后,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队。

3、未能完成任务者遭淘汰,被淘汰者一起摆成茶壶的姿势,左手掐腰,右臂做壶嘴状,边扭边唱:“我是一个小茶壶,咿呀咿呀呦。”

游戏二:解手链

游戏目的:让学生体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。

道具准备:无

时间配置;20分钟

游戏场地:操场或指定区域

参与人数;全体成员

游戏细则:

1、将全体学生分成三组,让每组围着站成一个圆圈

2、每组领队指定任意一个学生说:“先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手。”接下来请其他学生照着第一个学生同样的方法做,直到所有学生的手都彼此相握。现在他们面对一个问题,在不松开的情况下,让他们想办法把一个错综复杂的结解开。

3、领队宣布解开的标准,只要小组成员呈现一个大圈或是两个套着的环,就视为解开。

4、如果实在解不开,可允许学生决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。

颁奖总结;总结根据上述游戏表现颁发相应的奖品(主要是文具。人人有份)

备选游戏:在原始方案无法实现气氛不热烈的情况下发挥作用

a、游戏名称:交头接耳

游戏目的:锻炼记忆和表述能力,加深团结协作,建立团队合作感

时间配置;15分钟

道具准备:写有字的纸条

参与人数:全体同学

游戏步骤:1将全体平均分成两组 2主持人(裁判)准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点、两点是冷三点是澄四点是蒸。这样的字知多少),各组派一 名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。

b、游戏名称;背靠而立

游戏目的:锻炼队员的身体协调能力,体会同心协力的重要和乐趣

时间配置:20分钟

游戏地点:操场

道具准备:无

游戏规则和程序:

1、每组先派出两名学生,背靠背坐在地上。

2、两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。

3、以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。

4、培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇八

一、班级概况:

本学期全班学生共计49人,男生27人,女生22人。本班学生热爱班集体,积极向上,活拨可爱,大多数孩子能够按时的完成作业,维护班级纪律,大胆参与学校班级的事情,从中锻炼和提升自己,可塑性极强。可是也有一小部分孩子,行为习惯不良,学习意识不足,还需要花大力气在这部分孩子身上,虽然有难度和挑战,但我相信在大多数同学的影响和帮助下,在老师的耐心教育下,他们本学期会有所转变。

二、班集体的目标:每天进步一点点。

三、主要工作和具体措施:

(一)行为规范教育:

1、进校离校注意排队整齐、安静,主动与校门口的老师、同学打招呼。2、不打不闹,上下楼梯靠右走。

3、在教学大楼里安静,不喧哗。

4、上课听讲认真,能积极思考,踊跃发言。

5、作业认真、自觉,养成独立完成作业的习惯。

6、掌握一定的劳动技能,关心集体,自觉维护学校的环境卫生。

(二)班级管理:

1、上学不迟到、不早退。

2、独立完成学习任务,对自己提出一定的要求,并努力达成。

3、逐步做到“班级事,人人管”,自己管理好自己。

4、逐步形成帮助互相帮助,互相竞争的好品质。

5、逐步掌握协助老师管理班集体的能力。

6、形成一支小干部队伍,并通过培训和轮流助力制度,帮助每位同学有机会担当班级干部,参与班级管理,以提高服务水平和管理水平。

(三)学生心理健康教育:

1、处理好个人和同学之间的关系:喜欢自己的同学,得到大家的欢迎,多交朋友,正确处理同学间的矛盾。

2、处理好个人和学习之间的关系:铃声响,快静齐,专心听,举手勤,作业正确又整洁,夸一夸谁的学习态度好。

(四)根据班级具体情况本学期工作重点:

1、加强学生学习习惯的培养:听课习惯,作业习惯,作业上交习惯,订正习惯。

2、加强学生的劳动意识的培养:整理书桌,清洁教室卫生,整理自己的学习用品,学做家务。

3、加强自理能力的培养:独立安排自己的学习生活,能制定合理的作息时间,能培养一定的兴趣爱好。

四,主题活动内容及安排。

1,对新学期提出新要求,做好新学期打算。

2,加强安全教育,学习《小学生日常行为规范》。

3,抓好学生常规,行习惯养成教育,形成良好行为习惯,早日进入正常秩序。

4,普通话朗诵比赛。

5、召开教学质量分析会。

6、举行安全紧急疏散演练。

7学雷锋活动。

1,开展清明节——缅怀革命前辈活动。

2,进行班级作业评比。

3,开展“我爱家乡”活动。

4,继续抓好课堂常规教育,对学生进行安全教育。

1、巩固出旗仪式,唱队歌,行队礼。

2、为庆六一排练节目。

3、继续抓好纪律和学习目的教育。

4、培养学生的参与意识和集体主义精神。

5、继续加强安全教育。

6、三笔字比赛。

1,“六一”庆祝活动。

2,继续抓好常规教育,对学生进行安全教育。

3、英语综合能力竞赛。

4、普通话朗诵赛。

1、做好各项工作总结。

2、做好学生综合素质评价工作。

五,其它。

1,组织好重大节日及周一升旗活动。

2,认真组织各项评比。

4,加强与家长的联系。

5,加强学生接送制度及路队制度,保证学生安全上学,放学。

2013年3月2日。

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇九

喜欢上幼儿园,体验与教师、同伴共同活动的乐趣。

活动准备。

物质准备:录制“幼儿在园一日生活”的录像或拍摄幼儿园活动的照片。资源利用:请几个大班或中班的幼儿参加。

材料配套:幼儿活动操作材料《健康m社会幼儿园里真快乐》。

活动指导。

1.引导幼儿观看录像或照片,说说幼儿园里的一日活动。

提出问题。

小朋友在幼儿园里做什么?你最喜欢玩什么?引导幼儿自由交流自己的想法,鼓励幼儿大胆地说出自己的想法。

2.操作《幼儿园里真快乐》中、大班幼儿幼儿看一看、说一说图片内容。鼓励幼儿在自己喜欢的活动下方的小圆脸上画笑眯眯的嘴巴。

3.开展“小带小”活动,鼓励幼儿与中大班的哥哥姐姐一起玩音乐游戏。音乐游戏:找朋友。

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇十

展现全体员工良好的精神风貌和充满斗志的活力。增强员工的竞争意识和集体凝聚力,融洽彼此感情,向着更高、更快、更强、更新的目标迈进!

20xx年8月18日,下午13:30—17:00。

sk大厦后篮球场(三块场地)。

1、大会主席一名(sk);。

2、总裁判长一名(sk);。

3、裁判员、记分员四名(mh);。

4、检录处一名(mh);。

5、赛事指挥一名(mh);。

6、赛事场记一名(mh).

1、袋鼠跳:

比赛方法:比赛分四队同时进行,所有队员全部参与。每支队伍平均分为2个小队记为a,b,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组a队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向b队前进,中途布袋不得脱离双腿,至b队时脱去布袋,由b队队员套上布袋向a队前进,如上述循环直至最后一名队员。最终用时最短的队伍获胜。

若四队队员人数有差异,择取平均成绩为评判标准。

道具:每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。a,b两队起跑线间距离20米,每条跑道宽1.2米。详细规则:比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

2、端水梅花桩:

比赛方法:比赛由四队参加,每队10人,5男5女,男女间隔。比赛开始后,第一个人从起点处的水桶中向自己的水盆中倒满水,然后端着水盆沿着用砖块铺成的小路向终点跑去。到达终点后将水盆中的水倒进指定的水桶,然后持空盆沿直线返回,将脸盆交给下个队员,再由下个队员完成同一任务。10个人循环轮流。从开始计时,3分钟后比较终点的水量,多者获胜。

道具:用明显的标记划出起跑线、终点线和跑道线,起终点间距离20米,每条跑道宽2米。用30块砖以一定间隔,摆成具有一定行走难度的蜿蜒小路,目的是使运动员因为控制平衡而把水从盆中洒出。两条跑道间有1米的间隔,而且砖块摆法必须一致。起跑线外放置两大桶水,要保证比赛时间内不会将起点处的水运空。终点要放置两只大空桶,要保证比赛时间内不会将桶装满。

3、智慧拔河:

比赛方法:比赛分四队,每两队角逐,所有队员全部参加。每队赛前将队员分成任意人数的'三组,并将分组人员数量报与裁判,比赛开始后人数不得更改。三组同时比赛,两组以上获胜则为胜利。

拔河时将绳子中线拉过己方2米处获胜。

道具:长约20米的绳子三根。

详细规则:四对抽签选择对手,两队胜者正夺冠军;两队败者争夺第三名。

4、动感颠球:

比赛方法:一面四周绑了数根绳子的鼓。要求每位队员拿起一根绳子,把鼓提起来;用这面鼓颠起一个排球,在排球不落地并超出一米高的情况下连续颠,颠球次数最多得队获胜。

道具:绑着绳子的鼓四个,排球四个。

1、踩气球:

比赛方法:每次10人参赛,男女不限,每名队员脚踝处绑上一个气球,3分钟时间,在指定的范围内,踩暴对方选手的气球,并保证自己的气球不被踩破。气球被踩破的队员要及时离场,不能参与比赛。比赛时间到,保留气球多的人获胜。

道具:每组20个气球。

详细规则:自愿报名,够10人开始游戏。

2、喝啤酒:

比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,将面前准备的啤酒喝光,速度最快者获胜。

3、呼啦圈:

比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,转动呼啦圈,三分钟时间,坚持到最后的人获胜。

1、每项比赛根据规则,评选名次;第一名加分10分,第二名6分,第三名3分,最后一名1分。

2、所有比赛项目结束后,将得分累计,评选出前三名。

3、竞赛过程严格按照比赛评分标准,由裁判监督,每次违例将扣2分。

4、整个比赛另评选出一队最佳创意奖,评奖标准如下:

全队入场时和竞赛过程中表现的各种创意;

l全对整体精神面貌,比赛纪律的遵守;

l违规次数少,服从裁判;

1、赛前分好比赛队伍(4队),每队选出队长,起队名、队训,制作好队旗;

2、场地布置,在运动会开始前,由mh提前布置好11:30—12:30;

3、运动员入场仪式;13:30—13:40;

播放运动员进行曲,各队顺序进入比赛场地,并绕场一周;

各队运动员在入场时,将进行即兴才艺展示,可采用各种提前准备的道具(如:鲜花、气球等)。

运动员可准备各种,以提升整体士气;

各队进场后按顺序进入赛场中间等待宣布运动会开始。

4、裁判长、运动员代表讲话(3-5分钟)13:40—13:45;

l提前选好裁判长及运动员代表,每人准备不超过两分钟的;

5、运动会主席宣布运动会正式开始(1分钟);

请sk领导宣布运动会开始;

各队带到指定休息区(比赛场地的四边,每队一边);

6、比赛开始(3小时)13:50—15:00;

运动员检录(2-3分钟)并了解比赛详细规则;

工作人员布置比赛赛道;

运动员赛前练习(3-5分钟);

裁判员记录成绩。

7、两项比赛后,休息30分钟,进行趣味游戏环节15:00—15:30;

踩气球;

喝啤酒;

呼啦圈。

8、继续后两项比赛15:30—16:40;

9、根据成绩,评选优胜队伍和精神文明奖获得者;

由总裁判长核算并公布成绩。

由大会主席颁发奖品;

获奖队伍代表讲话。

11、运动会主席评语,宣布运动会结束16:55—17:00;

12、运动员退场。

1、拱形门,横幅。

2、彩旗。

3、扩音喇叭、口哨。

4、各种比赛道具、积分表。

5、各队队旗。

这是篇好文章,涉及到比赛、开始、队员、时间、活动、分钟、运动员、气球等,希望对网友有用。

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇十一

本学期我校物理教研组工作,紧紧围绕提高课堂教学效率这个中心,狠抓教学常规的落实,进一步加强课题研究,深化课堂教学改革,全面提高本校物理教师素质和教学质量。结合物理课程标准和中考导向,我们组特制定计划如下:

一、加强教育教学理论学习,提高物理教师理论素养。

1.认真学习新的《物理课程标准》、《物理学科标准解读》以及有关研究性学习、课程改革与课程评价等各类课程改革的材料。

2.组织教师进行理论学习交流,积极参与各种教研活动。

二、按物理课程标准,进行教学研究,提高课堂教学效益。

1.集体备课发挥集体的智慧和力量,弥补教师备课中的不足,提高教师的教学水平,以取得较好的成绩。本学期教学研究内容主要是:

(1)优化课堂教学,实施启发式和讨论式教学;

(2)构建教学模式,重视物理知识的形成过程教学和情境教学;

(4)学习新课程标准下的教学要求,探索提高课堂教学效益的方法。

2.加强教学常规,做好备课、听课笔记、作业批改等的检查或抽查工作。切实提高备课和上课的质量,严格控制学生作业量,规范作业批改。

3.组织每位教师每学期上好一节示范课、教学研究课,组员必须全体参加,活动时,听课老师对公开课发表意见,要说出集体备课的落实情况,指出存在的问题,找出改进的方法。授课老师做好记录,力求做到实处,共同探索提高课堂教学效率的方法和途径。

三、加强课题研究,提高教师的教科研水平。

本学期继续推进教科研活动。完善科研内容,保证研究质量。提高研究效益,并做好课题的总结工作,在认真总结的基础上推广研究成果。

四、加强初三年级物理教学工作,提高毕业班教学的质量。

初中毕业班物理教学要把重点放在加强双基和能力培养,注重知识形成过程教学,重视学生思维能力培养,切实提高学生的实验操作技能和创新能力。同时积极进行复习教学研讨活动,共同研究历届中考试卷,交流复习经验,明确复习方向,努力提高物理中考成绩。力争中考物理成绩做到在瓦市内争三的目标。物理教学离不开实验,新课标对学生的探究能力提出了更高的要求,做好每一个演示实验,学生实验。

六、其它工作。

1、积极参加物理专业各种培训,特别是有关中考动向的会议。

2、全国初中物理竞赛复赛活动。

三、主要活动安排。

第二周:

1.各年级制订教学计划及进度、备课组计划、教研组计划。

2.安排“全国初中物理竞赛”复赛。

第四周:

1.探讨对作业批改的有效性操作。

第六周:

1.初二备课组谈“凸透镜成像规律”教学方案。第八周:

1.期中考试出题安排。

第十周:

1.参加市教科所举办的物理教研活动。

第十二周:

1.公开课活动及评课议课。

第十四周:

1.初三备课组复习情况汇报,第十六周:

1.初三老师谈教学感想。

兰州市第五十六中学物理教研组工作计划。

2011-2012第二学期。

物理教研组。

2011-2-26。

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇十二

游戏策划书模板已经为大家带来了,下面就是网络游戏策划书和团体心理辅导小游戏策划书,请看:

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。

但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。

越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。

就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。

它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。

在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。

游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。

而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。

还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。

《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。

两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。

只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。

玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。

任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。

玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的`可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。

等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。

题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。

(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。

防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。

防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。

原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。

gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

esc 功能菜单

f1~f12 物品栏。

tab 地图

q 任务界面

w 前进

t 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。

而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。

内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。

任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。

而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

一、活动背景 :

团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。

为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。

十分必要进行团体心理辅导。

二、活动目的:

1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。

这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。

2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。

3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。

三、活动宗旨

增进队员间的感情

四、活动主题

“打开心扉,畅游爱的海洋”

五、活动内容

“奇妙口香”游戏

参加人数:全体

时间:10分钟

游戏规则:

1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。

2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。

”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。

最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。

然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。

3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。

注意事项:

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇十三

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

(2)市场分析

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

游戏展示设计策划书(优秀14篇)篇十四

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

3.1. 一般ai属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物ai设定)

3.3.怪物攻击方式及游走ai设定

3.4.召唤兽ai设定

3.5.伙伴ai设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

说明

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(gui)。

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要npc1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是ai驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7. 1 图像技术应用

最新3d引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

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