大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)

时间:2023-12-10 作者:碧墨

游戏策划需要不断学习和更新自己的知识和技能,跟上时代的发展和玩家的需求。小编为大家整理了一些游戏策划的常见问题和解决方法,希望能帮到大家。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇一

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

关注心灵,促进身心健康。

绳子、桌子、椅子、报纸。

操场。

一、找零钱。

二、情有千千结。

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的'小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。

三、有错你就说。

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说"对不起,我错了"。

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。

四、生死与共。

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。

五、寻找支点。

六、信任之旅。

七、信任背摔。

意义:人要互相信任。

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

各班开展班会谈谈对此次活动的感受。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇二

许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的`要有暂名)。

2、游戏类型。

3、运行环境。

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备。

4、载体。

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。

5、发行地域。

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)。

6、用户分析。

用户年龄,性别,以及经济能力等。

7、游戏概述。

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)。

8、游戏特征。

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。

9、开发周期。

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员。

10、市场前景分析。

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇三

游戏是体育活动的组成部分,它包括促进身体一般发展的活动性游戏和与各运动专项密切相关的专门性游戏。本文是本站小编为大家整理的大学生游戏的。

策划书。

范文,仅供参考。

一、活动背景。

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展。

励志。

心理活动。

二、活动目的。

关注心灵,促进身心健康。

三、活动器材。

绳子、桌子、椅子、报纸。

四、活动场地。

操场。

五、活动宣传。

六、活动组织。

七、活动内容:

一找零钱。

游戏规则:

二情有千千结。

游戏规则:

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。

三有错你就说。

游戏规则:

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了”

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。

四生死与共。

游戏规则:

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半„„如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。

五寻找支点。

游戏规则:

六信任之旅。

游戏规则:

七:信任背摔。

游戏规则:

意义:人要互相信任。

八、应注意的细节。

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

九、后续工作。

各班开展班会谈谈对此次活动的感受,和收获。

眉目传情。

要求:人数不限。

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

偷天陷井:

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王。

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机。

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)。

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影。

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音。

2)朗读必须深情。

愤怒的面包。

1.所需道具:面包。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来吃面包。

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大。

1.所需道具:果汁。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来喝果汁。

2)不限时间,看谁喝的最快。

恋爱通告。

游戏名称:恋爱通告制作作者:余章伟。

本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stayup!参与人主要是青年男女(大学生)。

游戏规则及内容:

(最好)由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。

一:恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)。

女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号)给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些。

近义词。

可方便更多选择)每个女生说一个关键字然后男生们根据她所说的词认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队)依次女生做完这个环节然后女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么)接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生。接下来就由男生照样做。

二:心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)。

男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。

三:恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)。

经过以上的环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。

由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。

四:爱的终选。

将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇四

这是一款防守类策略游戏,而敌人是只能通过一定的路线进攻你的家园。玩家可以通过召唤8个英雄来保卫家园。而每个英雄的攻击防御和攻速都不一样,所以就要通过自己的判断要你锁召唤出的英雄怎么站位才能抵挡住敌人的攻击从而进入下一关。

《3d塔防》。

游戏通过3d的画面来吸引玩家,区别一般的休闲游戏都是2d的画面,增加游戏的可玩性。

是为了一些在电脑钱无聊而不知道干嘛的人,随手打开的就能玩的游戏。玩家不需要话费很多时间,有空的时候就玩,不玩的时候保存方便下次继续通关。游戏风格:通过精美的画面,让玩家能有更好的视觉体验,同时加上一些紧张刺激的音乐来增加游戏的体验。

游戏开始玩家只有一定数量的金币,只可以召唤一个英雄进行防御,同时敌人开始出现,没击退一个敌人可以获得一定数量的金币,当金币的存贮达到了召唤下一个英雄的数量时,就可以召唤出第二个英雄同时进行防御,最多只能召唤出6个英雄。当然也可以对已经召唤出来的英雄进行升级,被升级的英雄的攻击和攻击速度将会增加。玩家只需要通过鼠标就可以控制整个游戏,减去了复杂的操作然玩家可以在最少的时间里达到最多的欢乐体验,玩家只需要通过思考敌人的数量和攻击来控制英雄的站位实现防御,如果出现错误的判断有可能导致整个游戏的失败。当玩家击退了一定数量的敌人后将进入下一关。每一关的难度就会增加,让玩家觉得更有挑战性。

通过考验玩家瞬间的判断的对错从而控制这整个游戏的进程。

游戏玩法和规则:游戏将提供不同的`挑战模式,一个是闯关模式,另一个是挑战模式。闯关模式是以玩家通过最后的关卡而胜利。挑战模式则是通过击退的敌人数得到的积分,从而不断的挑战自己。

玩家要守护的是自己的家园,玩家看到的将是一个3d的家园,英雄也是3d的人物,每通过一关将会变换场景。

通过鼠标的点击来召唤英雄。

敌人的进攻路线的选择和英雄的射击将都交给ai去实现,玩家只需要思考英雄的站位,和计算敌人的数量来防御,从而进入下一关。

一共会有8个英雄,第一个是攻击高但是攻击速度慢血量一般,第二个攻速快而攻击力低血量一般,第三个防御高但是攻速和攻击会很低血量高,第四个攻击和攻速都很快但是血量会很少,第五个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击力,第六个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击数度,第七个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的血量,第八个攻击高攻速高血量高但是攻击距离会很短。

击杀敌人获得金币。

次时代外星人进攻地球,地球人为了保护自己的家园从而对抗外形机械生命体。

技术的难点将是游戏敌人的ai的代码编写。

将会使用maya,3dmax,ae进行模型的建设和各种特效的制作,让画面显得更加的逼真。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇五

适当的玩一些网络游戏,有助于集中精力,放松紧绷的神经,体验到现实中体验不到的快感;如果与同学互动进行,可以增进同学间的感情,使得自己的交际圈子广泛一些。

2、主动面对压力。

不能只想着逃避压力网络只是虚拟之地,并不能代替现实中的人和事,自己对网络游戏太感兴趣,但是要克制自己,凡事都是有个度,越过了边界就会发生不好的事情。生活中处处充满着诱惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩网络游戏也会深陷其他诱惑陷进当中,所以重要的是去克服,去直面压力,不要去逃避。

3、不能只沉迷于虚拟世界中的优越感,活在当下,主动发掘自己长处。

竟现实才是主体。在现实中取得傲人的成绩会得到来自社会和周围更多人的认可和肯定,不是一件更加令人兴奋的事情吗?虽然这过程中充满着艰难,但是只有坚持下去才能取得辉煌。所以更多的是扬长避短,挖掘自身的长处。

4、减少游戏时间,增加锻炼时间。

对于自己感觉影响到身体健康的同学,要自己合理安排时间,多去锻炼身体,增强自己的体质,这样才能更好的从事学习和生活,体会到健康生活的乐趣。

5、把学习作为第一目标,不能本末倒置。

那些玩网络游戏不能自拔的同学,应该多参加户外活动,积极与人交流,养成良好的作息习惯,合理分配时间,提高时间管理能力。大学四年是一个丰富知识,开阔眼界,提高素养的好时机。将注意力放在学习上,积极参加体育锻炼,保持乐观开朗的心态,以一个积极的态度去面对生活,全身心投入到学习中,就会慢慢的体会到现实中的快乐。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇六

一、活动引言:

趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。

二、活动意义:

一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。

三、活动准备:

报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。

四、活动流程。

五、活动时间:2012年12月28日(可根据实际情况更改)。

六、活动地点:学校操场。

七、比赛项目及规则策划书:

(1)跳绳比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举8名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。

时间安排:9:00—9:25。

(2)背部运球比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举10名(分5组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道长50米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。

时间安排:9:40—10:10。

(3)二人三组比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举12名(6组)选手,赛道长50米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时5秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。

时间安排:10:25—10:45。

(4)拔河比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举7名男生7名女生。大一以抽签形式分两组进行淘汰赛,胜出的班级在进行比赛,每次比赛一局决定胜负。大二以抽签形式选出一个直接晋级班级,剩余两个班进行比赛,胜出班级与晋级班级再进行比赛。大三两班直接进行比赛。

时间安排:11:00—11:30。

八、活动器材:跳绳20根,气球2包,捆绳15条,大绳2根,计时器6、口哨若干、米尺、音响,话筒,照相机,奖状若干,大纸箱5个。

九、人员安排:

场地布置:杨继平、蔡林现、宋玉芳、贺志艳、张雪静、刘美利、代晓琳、尹会强。

会场秩序:各班班主任负责本班秩序、卫生及组织投稿。

突发事件处理:校领导人员。

照相、摄影:尹会强。

广播台负责人:谢琳婧。

大学生趣味运动会策划书策划书策划方案总负责人:杨继平(各项比赛成绩统计,赛场安排,器具准备)。

大三组由宋玉芳(裁判员和统计员)、蔡林现(维持纪律)、贺志艳(维持纪律和计时)。

十、奖项设置。

每项比赛七、大二组各取前二名,大三组取一名。另外设置精神文明奖(在所有班级中取前三名,内容包括1、投稿,2、赛场纪律,3、赛场卫生),颁发奖状。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇七

参与媒体:cgz—数字游戏地带。

参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司。

产品:(航海世纪)sohu(刀剑)等(参与游戏厂商仍在征集中)。

(活动背景):

一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。

二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。

三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。

四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。

(活动目的):

一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。

二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。

三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。

四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。

(活动线下宣传内容及实施方案):

一、活动前期宣传:

活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。

第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。

在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。

二、活动具体实施:

1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。

2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。

3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。

4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。

5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。

(活动的网上宣传与操作):

1由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.

2由我看看网负责网上宣传.

3做网络调查:包括以下专题。

__年为什么被称为"国产网络游戏年"。

原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)。

2d为王还是3d为王。

国产游戏的开发实力。

在服务方面国产原创与代理运营的对比。

4由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审。

5由我看看递交最终活动调查报告.

(关于奖品设置):

共计6500元。

一等奖__一名。

二等奖500五名。

三等奖100二十名。

(高校宣传费用):

按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元_16所学校=9000元.

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇八

山明水净夜来霜,数树深红出浅黄。在这个学期里,我们迎来了新的血液,我们来自不同的地方,却都因红会而相遇。但是我们对彼此的认识还是不够,只有相互认识,相互了解,建立良好的友谊关系,才能够更好地工作和学习。

希望通过这次干训,能促进各校区新助理的交流,扩展素质,开阔成员们的.视野,加强新助理动手能力、协调能力及交流能力,全面提高综合素质。同时加深对红会的认识,增强大家的集体荣誉感,使红会这个大家庭能更加团结。

二、活动主题。

相聚红会,相亲相爱一家人。

三、活动时间。

四、活动地点。

宝岛农场(桂林七星区市林业科学研究所对面,尧山附近)。

五、活动总负责人。

谢毅玲(1517741****)莫佳全(1807820****)杨运萌(1857732****)。

梁阳(1366783****)贾兰拥(1550783****)潘丽红(1837833****)。

六、活动对象。

广西师范大学大学生红十字会总会全体成员。

七、主办单位。

广西师范大学大学生红十字会。

八、活动内容。

(一)前期工作。

1.各校区负责人之间进行沟通,()协调活动地点、活动时间以及活动开展的形式。

2.对户外干训的活动地点进行考察并对食品选材进行讨论。

3.前期进行工作的安排与分工,工作人员明确自身工作。

4.各部门收集好参加户外干训成员名单,并提前收好40元/人费用。

5.购买活动所需物资的,突发状况的准备预案。

6.做好各项通知工作以及活动的宣传工作。

(二)活动流程。

1.育才校区的8:30在图书馆集合,雁山校区的乘搭8:20的公交车(九点)到育才图书馆集合,负责人清点人数后,分批搭乘车辆。

2.达到宝岛农庄后,主持人讲解本此活动的注意事项及活动的目的,并宣布活动开始。

3.所有成员进行“寻找动物”游戏分组,共分七组,各组选出组长。

4.各组选出代表参加“七拼八凑”游戏,获胜的小组将得到零食奖励。

5.“红会好声音”比赛,所有成员投票选前三名,主席团颁发奖品,参赛者均得纪念奖。

6.大家进行烧烤聚餐,自由活动。

6.进行合影留念,所有成员收拾好场地。

(三)后期工作。

1.宣传部做好后期海报宣传工作。

2.信息部及时通过微博等方式对此次干训活动进行后期宣传。

3.完成相关活动总结和新闻稿。

九、注意事项。

1.活动前各种物品的购置要提前做好,分类整齐并做好记录。

2.如无法按时到达集合地点,不清楚如何前往宝岛农场的,可以联系活动负责人。

3.如果当天下雨,请带上自己的雨伞以及注意保暖。穿便装,最好不要穿高跟鞋。

4.注意游戏有序性,避免受伤情况。发生意外事故时,需立即向负责人说明情况并求救。

附件:

1.工作安排表。

3.游戏分组规则。

4.“七拼八凑”游戏流程。

5.“红会好声音”比赛流程。

6.经费预算表。

广西师范大学红十字会。

2011月24日。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇九

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。

由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的'激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。

当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

四、调查结果。

调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

五、大学应该如何应对。

学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

【参考文献】。

[1]http:///question/《大学生网络使用情况调查》。

[2]http:///question/《大学生为什么要玩游戏》。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇十

通过调查,我们发现,玩网络游戏对于大学生的身心健康有着一定的影响。每天都投入大量时间玩网络游戏的同学,由于将空闲时间都投入到了网络游戏中,导致这些同学缺乏锻炼,体质不是很健康。而有一部分同学,牺牲睡眠的时间来玩网络游戏,使得他们的作息时间也很不规律,晚上游戏,白天睡觉,由此还导致有些同学饮食的不规律,经常是想起来了就去吃一顿饭,有上顿没下顿,无法做到在正常的时间进行正常的一日三餐。

在心理上,一些在网络游戏中投入大量时间的学生,即使在不玩网络游戏的时候,脑子里也会一直想着玩游戏的事情。而由于玩游戏导致的不良生活习惯,也会导致一部分同学的精神状况不能维持良好的状态,总是犯困,神经衰弱。

这些都是过度玩网络游戏造成的不良影响。当然,那些每天投入适当时间在网络游戏上的学生,正常的生活并没有因此受到什么影响。

2、学习成绩。

对于学习成绩来说,网络游戏确实有着影响,虽然学习好的学生,也在玩网络游戏,但是并不过度。而许多过度玩网络游戏的人,确实对自己的学习成绩造成了很大的影响。这样的例子有很多,比如我校每年的留级学生中,就有很多是因为沉迷网络游戏无法自拔而荒废了学业。

所以说,适度的玩网络游戏不会对学习成绩造成影响,不能过度玩网络游戏。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇十一

活动目的此活动旨在向同学们介绍和展示各地的风土民情展现祖国的地大物博秀丽江川以及多彩的民族文化增强大家的爱国热情和民族自豪感同时也能够展示同学们的风采、丰富课余生活、开辟第二课堂达到促进我们海大校园文化发展的目的.

策划宣传阶段。

时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。

地点:浮山校区、崂山校区。

1、海报共三张。

{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}负责部门:宣传部负责人:蔡露璐。

2、宣传单发放。

12月11、12日负责部门:活动部宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。

3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。

4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。

时间:20xx年12月15~19日。

能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人一般2~3人为宜)报名方式:

1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

时间:20xx年开学后第二星期地点:浮山校区新苑餐厅门前。

奖项设置。

风土民情秀:前十名进入总决赛凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。

总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

其余优胜奖小纪念品。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇十二

时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。

地点:浮山校区、崂山校区。

1、海报共三张。

{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}负责部门:宣传部负责人:蔡露璐。

2、宣传单发放。

12月11、12日负责部门:活动部宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。

3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。

4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。

时间:20xx年12月15~19日。

能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人一般2~3人为宜)报名方式:

1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

时间:20xx年开学后第二星期地点:浮山校区新苑餐厅门前。

时间:开学后第三星期。

奖项设置。

风土民情秀:前十名进入总决赛凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。

总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

其余优胜奖小纪念品。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇十三

通过在外国语专科部的学习,我们在学业和综合素质上,得到了全面的提升。为了检验大家的学习成果和展示当代大学生风采,分团委、学生会拟定于5月3日在阶三举行“外国语专科部英文风采大赛”,并于5月15日在操场举办团体户外活动。通过各种比赛活动营造我部浓郁的英语氛围,开展我部丰富的课余生活,提高学生英语的综合应用能力,并在多种体育活动中得到锻炼,以此促进我校和谐发展,将我部英语特色教育推向一个新的台阶。

二、活动主题与口号。

主题:展现自我,超越梦想;。

口号:青春无悔,展现自我风采:拼搏奋进,超越梦想极限。

具体安排如下:

时间安排:5月15日下午2:00开始比赛。

地点:太原师院南区操场。

参加人员:大一、大二全体同学。

评委:由大一、大二各班各推荐一名,一共24位评委组成评委团对团体操项目进行打分。

活动流程:现有12班抽取组成联队参加比赛。(每项活动参加人员不得重复)。

得分标准:1、各联队的得分严格按照各比赛项目规定的评分标准进行得分。

2、若遇名次并列,则得分平均分配,同时不设下一名次。

三、活动项目及规则。

1、团体操项目。

各联队抽20人组成一队,各联队自己负责出一个节目(体操或舞蹈等)自由发挥,时间限制3分钟。

评分标准:24人评委团打分完毕后去掉两个分、两个最低分后得出平均分为该联队的最后成绩。满分为100分(其中动作整齐度30分,队列整齐度30分,形式新颖度20分,精神面貌20分)。

2、80米趣味接力跑。

各班参赛人员于起点处站定5人、折返点站定5人,接力进行四个小项:

(1)在距离起点5米处设一跨栏架(0.8米),参赛队员从栏架下方穿过;。

(2)在距离起点20米处设有跳绳,参赛队员此处跳绳30次;。

(4)在距离起点50米处设立一张桌子,桌子上放置羽毛球拍一个,羽毛球一个,参赛队员使用羽毛球拍将羽毛球托运至折返点处,并将羽毛球拍及羽毛球交给下一参赛队员,下一参赛队员从折返点处跑至起点,依此类推,直到10名参赛队员跑完全程,比赛结束。

评分标准:3个联队同时进行比赛,以各参赛组比赛所用时间长短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。

3、勇往直前大冒险。

三个联队每队出15名蛙跳者,8名扔球手,4名捡球手,共27人。

(3)被击中的进攻队员必须回到起点处重新出发,另外在赛道中间站立4名捡球手,由第三方参赛队员担任。

评分标准:在规定时间10分钟内,按进攻方通过人数多少判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。

4、翻山越岭。

各联队抽取10人自由搭配成5组分站20米赛道起点处和终点处(起点处站3组,终点处站2组),每组的两名队员背对背双手抓球,两名队员通过合作穿过多处障碍运送篮球到下一组,依次接力进行。

评分标准:3个联队同时进行比赛,以各参赛组所用时间长短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。

四、活动中的安全问题。

此次户外活动安全问题由外专部学生会负责,外专部各级领导共同协助。在比赛中外专部学生会各部相互协助,对比赛全程进行监督、指导,共同负责活动中参赛人员的安全问题,若遇紧急情况进行及时处理。

五、奖项设置。

团体奖:一等奖1名,二等奖2名,三等奖3名。

(备注:所有参赛联队分数分配为室内项目占总分50%,户外活动占总分50%。)。

单项奖:团体操表演奖、团体表现奖、团体勇气奖、团体协作奖各两个联队。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇十四

区足球场于营销143-2班学生展开进行。我组属此班体育课第二组游戏活动设计者。由于此游戏活动属每节体育课必备,我组特设以提高大家兴奋点,锻炼体力智力以及反应能力等为主旨的体育游戏活动。此次游戏活动以不影响其他上课班级,安全等为前提。

二.活动主题。

让身体动起来。

三.活动目的。

通过活动中一些游戏的互动增进大家的认识,使得大家在活动中放松自我,尽情娱乐,同时游戏中通过大家的相互配合与合作,激发各自的潜能,培养大家的团队协作能力;活动的同时也增强了彼此的信任,特别是成功的喜悦。当然最基本的身体锻炼亦不能少。

四.活动时间。

201x年3月24号(星期四):13:50-——15:20。

五.活动地点。

成都职业技术学院花源校区足球场。

六.活动对象。

成都职业技术学院花源校区市场营销143-2班全体34名学生。

七.活动内容。

1.游戏名称:链接加速。

游戏目的:本游戏旨在培养同学们的团结协作精神。

(一)、项目类型:团队协作型。

(二)、参加人员:由班上26名同学参赛(第二小组为活动安排人员)。

(三)、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:30米。

(五)、竞赛方法:参加游戏者按课上小组分成四个小组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

(六)、竞赛规则:(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。

(七)奖惩制度:输的一组任选男生或女生正面对着十指交扣,深情对视,深情朗诵骆宾王的《鹅》,赢的小组就获得体育老师的小组表现加分。

2.游戏名称:“你抓我救”游戏。

戏目的:锻炼同学们的'奔跑能力和反应能力。

(一)、项目类型:竞跑型。

(二)、参加人员:由班上26名同学参赛(第二小组为活动安排人员)。

(三)、场地要求:一片空旷的大场地。

(五)游戏方法:制定球场的中圈为“禁区”,将学生分成两队,第一队中选择5名学生为追逐者,第二队学生将在场内任意跑动,追逐者将抓到的学生放入禁区内并派人看守,被追逐者可以避开看守去营救抓到的(转载于:。

第一届解说大赛比赛解说范围。

注:1、项目篮球、足球项目各十场比赛。

2、每场比赛会将其剪辑为5个六至八分钟的片段,选手在比赛时现场抽签比赛。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇十五

一、晚会主题:

__。

二、晚会时间:

20__年x月__日19:30(暂定)。

三、晚会地点:

__学院演播厅。

四、晚会目的及意义:

我们满怀着希望,我们带着美好的憧憬,我们拥着相聚的欣喜,我们揣着离别的寓意,我们共济一堂度过一个美好而难忘的夜晚,表达对毕业生的祝福,留下大学生活一个美好的尾声。“毕业了,我的大学!”

五、晚会的形式及内容:

晚会的主要形式是文艺晚会。演出节目由我院学生报名参加,形式不限,内容尽量贴近大学生活、贴近主题,内容健康、积极向上。节目演出次序由晚会主持人和晚会策划组决定。节目表演时,可以使用各种活跃气氛的道具或横幅。晚会中可以拍照记录这一时刻,晚会结束后,有关文艺内容可以编辑成册,在院刊上发表,或发到微博。

六、组织机构:

顾问:__(教育科学学院院长)。

__(教育科学学院党总支书记)。

总策划:__(教育科学学院团总支书记、学前教育学生党支部书记)。

策划:__兵(教育科学学院学生团总支副书记、学生会主席)。

策划组组长:__(教育科学学院学生团总支副书记、学生会主席)。

副组长:__。

成员:__。

节目筹备组:组长:__。

成员:__。

监督组:组长:__。

副组长:__。

成员:__。

__。

主办:__学院教育科学学院。

承办:教育科学学院团总支、学生会。

协办:待定。

赞助商:待定。

七、晚会筹备日程安排:

序号:

时间:

具体安排:

活动初步筹备。

各班文艺委员上报节目x月__日前报到院学生会办公室。

__。

要求:节目名单、联系方式、排练时间、排练地点等。

x月__日—x月__日。

各班由班长、文艺委员负责监督节目排练(要求:有固定时间、固定地点,每天排练至少一小时,监督组组织查看排练情况)。

进行节目选定(大礼堂注:如有变动另行通知)。

x月__日19:30。

学校演播厅举行晚会(暂定)。

八、前期具体组织安排:

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇十六

活动目的:。

大学生活已经两个月了,但是这个班的学生普遍认为班级氛围不强,所以希望通过这次活动增强班级的凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。

介绍:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来提升本班同学之间的感情,让同学们在以后更好的交流合作。

活动目标:。

工商一班全体同学。

活动时间:。

11月5日中午12:30-下午3:00。

地点:。

教师活动中心k室。

活动流程:。

准备:。

道具:。

四块方布,三个呼啦圈,两袋气球,一盒水和零食。

主持人:林之源、张文迪。

裁判:陈奕君郭全兴。

活动内容:。

1.请体委总结篮球比赛。

2游戏1:捏气球。一男一女23组,分3轮。一男一女分别原地转10圈,然后用背捏气球前进。第一个到达终点线的人获胜。

第二场:嘴巴不对的时候我最厉害。我八人一组工作,每组派一名代表。嘴和手同时出动时,嘴说出的数字一定和手表达的数字(1-5)不一致。如果它们是一样的,它们就会丢失。

第三场:8人一组背呼啦圈,双手围成一圈,把呼啦圈放在一个人身上,一个个不松手的把呼啦圈传到第一个人身上。最快的组是赢家。

第四场:翻诺曼底,八人一组。所有队员都站在一块布上,试图不离开它就把它翻过来。移动最快的小组没有获胜。

第五场:烤肉串,八人一组,主持人给冠军。比如你要唱一首歌,歌词是“你,我,他”,然后各组依次回答,在规定时间内不能回答的.那组就输了。

第六场:不能说7的倍数。全班围成一个圈,按顺序说出数字。当它达到7的倍数时,你拍手。如果你还说数字,你就输了。

第七场:找准自己的位置。全班排成一排,随机无序,然后在规定时间内从高到低排序。如果你没有在规定的时间内站在你的位置上,那些没有站在你位置上的人将受到惩罚。

资金预算:。

方巾4条12元/条。

气球2袋9元/袋。

呼啦圈3个6元/个。

零食93元。

合计:12x4+2x9+3x6+93=177元。

活动的意义:通过这次活动,我相信学生在未来的大学生活中可以更好地与班上的其他同学交流,让整个班级活跃起来,同时锻炼每个人的团结精神和团队意识。

活动负责人:郝晓文、陈奕君、宋巍巍。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇十七

武汉理工大学体育运动委员会。

武汉理工大学学生会社团部。

武汉理工大学飞镖协会。

武汉理工大学众学院学生。

1、人数:每个学院的选手组成一个队,队员总数20人左右。每队至少有女生6名,队员组成须有大一大二学生。每队须有队长一名。报名表见附则二。

2、决赛所用器材由武汉理工大学飞镖协会提供。

3、选手报到办法:比赛当天上午8点半之前在升升基地外面空地上会合,由各队队长报到。队伍所到人员在计分表上进行确认。九点后迟到者报到后方可进行比赛。未到者直接取消比赛资格。

3、比赛方法采用打高分的比赛规则,每队20人各打七局(每局共三轮,每轮三镖)。

将每人七局的总分相加既为本人成绩;将每队20人的总分相加求平均分既为本队成绩;以分数高低排列团体和个人成绩,分数高的队和个人列前。

4、团体决赛同时,将举行一场擂台赛,所有个人都可参加挑战,总得分最高者获胜。擂台同时以趣味形式诞生参与奖。

本次比赛裁判由飞镖协会派定。裁判规则见附则二。

:飞镖运动第一次从央视录象走向对飞镖运动有好奇心和潜在兴趣的学生群体。飞镖运动有可能在理工大校园里形成不少的一股飞镖热潮,各院能成立自己的飞镖院队,为以后不间断的比赛与活动作出铺垫。飞镖运动尤其为缺少体育运动的女生而存在,是一个适合在狭小空间(不适合打其他运动)里进行的运动。飞镖运动希望以自己的独特文化在活动中抓住更多青年的心。

武汉理工体育运动委员会。

武汉理工飞镖协会。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇十八

来到大学时,每一位学生首先要思考一个问题“将来会怎样?我将如何度过自己的大学生活?”同时会睁大自己的眼睛审视现实的大学和专业。这就要对大学生活进行很好的规划,但新生们是否就大学生活做出了一定的规划呢?空虚,也是进大学后很常见的症状,日子一下从中学时代如上弦箭般的紧张沦落到无拘束的生活,人就很容易变得慵懒,所以对于刚进大学的同学,你的目标就要先定下来,没有目标的日子是盲目的。四年后的路你决定怎样走?其实无外乎两条:就业和升学。而无论选择工作还是考研,你都得逐步地积攒自己的资本,以便在将来的就职竞争或是研究生考试中击败对手。为了解决新生这一疑惑,学生会学习部特邀请武汉xx大学xx教授来我校讲座。希望新生能在这次讲座中找到适合自己的大学生活规划。因为进大学后,明显会有点失落感,哪怕是再好的学校,身在其中也感觉不出它的好来,这个很正常的,大学说白了就是一个学习的场所,“师傅领进门,修行靠个人”,学校哪怕再不堪,其实也不会影响真正热爱学习的人。

平凡的大学生有着相同的平凡,而不平凡的大学却有着各自的辉煌。但,你可以选择平凡,但却不可以选择平庸;可以的话,相信谁都想不平凡。

让新生们明白大学的意义,懂得规划自己的人生,树立人生目标,不再迷茫

xx年12月3日(周五)晚上7:00

武汉工程大学邮电与信息工程学院大学生活动中心(一食堂三楼)

xx教授

武汉工程大学邮电与信息工程学院xx级全体新生

1.活动前期工作

确定讲座的主题,联系讲座教授,并与其协商,确定好讲座的具体事项,正式开始讲座准备工作。

时间确定后,向学校申请举办此次活动,向学校确定场所,借好设备

与各部门的成员协商,分配好任务。

与社联沟通,制作好所需的海报(至少两张)。

提前与调试设备的人员做好联系,沟通,确保讲座钱,能够顺利的使用。

与广播站人员联系,在讲座前两天(12月1号·2号)进行宣传。

在讲座钱做好宣传工作(主要以海报,广播,横幅的形式进行宣传)

相关人员提前到讲座会场,做好卫生,布置好会场,并与相关工作人员联系,准备,调试好相关设备。

2.活动当天流程

组织与会人员进场

xx教授进行“大学生人生规划”的演讲

活动结束后,演讲者离开

随后组织与会人员离开

3.活动后期工作

收拾整理会场

对讲座进行总结,写一份总结报告,交给相关老师或部门。

1,矿泉水

2.海报制作

总计:xx元

(xx.10.14)

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇十九

说明:策划书摘要应该尽量控制在2页纸内完成。 创业策划书摘要应该涵盖该策划书的所有要点,浓缩所有精华,并要求简洁、可信、一目了然。

产品/服务描述(这里主要介绍拟投资的产品/服务的背景、目前所处发展阶段、与同行业其它企业同类产品/服务的比较,本企业产品/服务的新颖性、先进性和独特性,如拥有的专门技术、版权、配方、品牌、销售网络、许可证、专营权、特许权经营等。)

企业现有的和正在申请的知识产权(专利、商标、版权等):专利申请情况:产品商标注册情况:企业是否已签署了有关专利权及其它知识产权转让或授权许可的协议?如果有,请说明(并附主要条款):目标市场:这里对产品面向的用户种类要进行详细说明。产品更新换代周期:更新换代周期的确定要有资料来源。

产品标准:详细列明产品执行的标准。详细描述本企业产品/服务的竞争优势(包括性能、价格、服务等方面):产品的售后服务网络和用户技术支持:

1、行业情况(行业发展历史及趋势,哪些行业的变化对产品利润、利润率影响较大,进入该行业的技术壁垒、贸易壁垒、政策限制等,行业市场前景分析与预测):

(1)列表说明过去3年或5年各年全行业销售总额:必须注明资料来源。

(2)列表说明未来3年或5年各年全行业销售收入预测:必须注明资料来源。

2、目标市场情况

(1)图表说明目标市场容量的发展趋势。

(2)本企业与目标市场内五个主要竞争对手的比较:主要描述在主要销售市场中的竞争对手。(可以列表说明)竞争对手市场份额竞争优势竞争劣势本企业。

(3)市场销售有无行业管制,企业产品进入市场的难度分析。

1、企业基本情况:拟定的企业名称预期成立时间、预期注册资本其中:现金出资额及占股份的比例无形资产出资额及占股份比例预期注册地点。

2、企业主要股东情况:列表说明股东的名称及其出资情况。股东名称出资额股份比例出资形式联系人联系电话甲方乙方丙方丁方。

3、企业内部部门设置情况:以图形来表示本企业的组织结构,并说明每个部门的责权利、部门与部门之间的关系等。

4、企业员工的招聘与培训。

5、董事会成员名单:

序号

职务

姓名

学历或职称

联系电话

1董事长

2副董事长

3董事

4董事

5董事

(1)董事长

姓名

性别

年龄

籍贯

联系电话学历

学位

所学专业

职称

毕业院校

户口所在地主

要经历和业绩:着重描述在本行内的技术和管理经验及成功事例。

主要职责

(2)总经理

姓名

性别

年龄

籍贯

联系电话

学历

学位

所学专业

职称

毕业院校

户口所在地

主要经历和业绩:着重描在本行业内的技术和管理经验及成功事例。

主要职责

(3)技术开发负责人

姓名

性别

年龄

籍贯

联系电话

学历

学位

所学专业

职称

毕业院校

户口所在地

主要经历和业绩:着重描述在本行业内的技术水平、经验和成功事例。

主要职责

(4)市场营销负责人

姓名

性别

年龄

籍贯

联系电话

学历

学位

所学专业

职称

毕业院校

户口所在地

主要经历和业绩:着重描述在本行业的营销经验和成功事例。

主要职责

(5)财务负责人

姓名

性别

年龄

籍贯

联系电话

学历

学位

所学专业

职称

毕业院校

户口所在地

主要经历和业绩:着重描述在财务、金融、筹资、投资等方面的背景、经验和业绩。

主要职责

(6)其他对企业发展负有重要责任的人员(可增加附页)

1、产品销售成本的构成及销售价格制订的依据:如果产品已经在市场上形成了竞争优势,请说明与哪些因素有关(如成本相同但销售价格低、成本低形成销售优势、以及产品性能、品牌、销售渠道优于竞争对手产品,等等):

2、在建立销售网络、销售渠道、设立代理商、分销商方面的策略与实施:

3、在广告促销方面的策略与实施:

4、在产品销售价格方面的策略与实施:

5、在建立良好销售队伍方面的策略与实施:

6、产品售后服务方面的策略与实施:

7、其它方面的策略与实施:

8、对销售队伍采取什么样的激励机制:

(如果是非制造业,则不需要产品制造,可以制定相应的经营计划)

1、产品生产制造方式(企业自建厂生产产品,还是委托生产,或其它方式,请说明原因):企业自建厂,购买厂房还是租用厂房,厂房面积是多少,生产面积是多少,厂房地点在哪里,交通、运输、通讯是否方便:现有生产设备情况(专用设备还是通用设备,先进程度如何,价值是多少,是否投保,最大生产能力是多少,能否满足产品销售增长的`要求,如果需要增加设备,采购计划、采购周期及安装调试周期):请说明,如果设备操作需要特殊技能的员工,如何解决这一问题:

3、正常生产状态下,成品率、返修率、废品率控制在怎样的范围内,描述生产过程中产品的质量保证体系、以及关键质量检测设备、产品成本和生产成本如何控制,有怎样的具体措施:

4、产品批量销售价格的制订,产品毛利润率是多少?纯利润率是多少?

2、请说明投入资金的用途和使用计划。

3、拟向外来投资方出让多少权益?计算依据是什么?

4、预计未来3年或5年平均每年净资产收益率是少?

5、外来投资方可享有哪些监督和管理权力?

6、如果企业没有实现项目发展计划,企业与管理层向投资方承担哪些责任?

7、外来投资方以何种方式收回投资,具体方式和执行时间:

8、在与企业业务有关的税种和税率方面,企业享受哪些政府提供的优惠政策及未来可能的情况(如:市场准入、减免税等方面的优惠政策):

9、需要对外来投资方说明的其它情况:

1、产品形成规模销售时,毛利润率为x%,纯利润率为x%。

2、请提供:未来3—5年的项目盈亏平衡表、项目资产负债表、项目损益表、项目现金流量表、项目销售计划表、项目产品成本表;注:每一项财务数据要有依据,要进行财务数据说明。

第九部分风险评估与防范请说细说明该项目实施过程中可能遇到的风险及控制、防范手段(包括可能的政策风险、加入wto的风险、技术开发风险、经营管理风险、市场开拓风险、生产风险、财务风险、汇率风险、投资风险、对企业关键人员依赖的风险等。每项要单独叙述控制和防范手段)

第十部分项目实施进度详细列明项目实施计划和进度(注明起止时间)

第十一部分其它为补充本项目策划书内容,需要进一步说明的有关问题(如企业或企业主要管理人员和关键人员过去、现在是否卷入法律诉讼及仲裁事件中,对企业有何影响):请将产品彩页、企业宣传介绍册、证书等作为附件附于此。(注:此策划书为参考格式,非具体要求,各参赛团队可根据自己实际情况结合此样式做适当调整与修改)

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇二十

要求:人数不限。

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

偷天陷井:

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王。

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机。

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)。

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影。

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音。

2)朗读必须深情。

愤怒的面包。

1.所需道具:面包。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来吃面包。

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大。

1.所需道具:果汁。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来喝果汁。

2)不限时间,看谁喝的最快。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇二十一

为发展出一支属于文学院特色的以文学为主题意义的活动;为更好的传承华夏瑰丽灿烂的诗歌文化,进一步活跃校园文化氛围;为丰富大学生业余生活,营造良好的文化氛围,扩大和培养诗歌文化受众,启发同学们的创作灵感,提高同学们的文学修养;集美大学文学院分团委、文学院海律诗社特于3月28到5月13开展大型诗歌文化节。

主办单位:集美大学文学院分团委。

策划承办单位:集美大学文学院海律诗社。

赞助单位:待定。

活动目的:

旨在提高同学们对的诗歌兴趣,为发展出一支属于文学院特色的以文学为主题意义的活动,丰富校园文化。

活动对象:

集美大学文学院全体同学(部分老师)。

宣传方式:

海报宣传、横幅宣传、现场宣传、刊物宣传、专题报告宣传。

活动内容:

1、3月28日:开幕式诗歌节文艺汇演(海律诗社承办)。

2、3月28日:诗歌朗诵技能培训(海律诗社承办)。

3、3月28日:校园诗歌原创大赛(海律诗社承办)。

4、4月11日:古诗词讲座(海律诗社承办)。

5、4月18日:现代诗交流会(海律诗社承办)。

6、4月25日:诗歌文化沙龙(海律诗社承办)。

7、5月9日:诗歌知识普及活动(海律诗社承办)。

8、5月9日:古诗词背诵竞赛(海律诗社承办)。

9、5月13日:闭幕式第七届诗词朗诵大赛(学生会承办/海律诗社协办)。

大学游戏策划书大学生游戏策划案(汇总22篇)篇二十二

本店是一个资金投入低、消费人群广、回收成本快而且门面非常好找的创业项目,一般除了保留3个月左右的店租、人工和日常开销外,奶茶店经营管理不用太多周转资金,非常适合小本自主创业。我们店名为“茶物语”,易记顺口,可以让人很快记住。我们的目标是以一般奶茶店不具有独有的特色吸引顾客而获取大的利润,用一年的时间打响“茶物语”名声,建立品牌效应并积累资金后,通过调查试点后,把运营扩张到其他市场,获得更大的利益。通过在经营的过程中不断改革,逐步完善,形成口碑,扩大市场占有额,形成连锁“茶物语”奶茶店。

计划摘要。

项目介绍。

行业分析。

产品/服务介绍。

店面选址。

装修与设备购买。

人力资源规划。

市场分析与预测,竞争者分析与本店特色。

营销策略。

财务需求与运用。

风险与风险管理。

中长期规划。

奶茶、咖啡属于大众消费,消费者甚多,主要以青少年学生为主,不管是现在的市场需求还是未来的市场需求都极大,不过奶茶店行业竞争也很激烈,我们必须做出特色才能不被淘汰,才能在行业中脱颖而出。目前奶茶店口味大多雷同,所以我们要想做的出色,必须创新,例如增加新的口味、使用奇特有趣的杯具,让顾客耳目一新。同时要注重奶茶店的卫生,让顾客一走进奶茶店就有一种干净清新的感觉。

对于产品的定价,我们会根据不同的口味定出不同的价格,一般在3。5元左右,和市场平均价格相同。我们采取产品竞争优势,以产品的质量和特色抢占市场份额。

由于类似的店众多,进入该行业比较困难,而且大多顾客有惯性消费心理,取得行业竞争优势比较困难。所以我们会在开业前期以高质量低价格来取得进入市场的通行证,并且会有促销和特殊活动,具体的会在产品和服务中介绍。

本店主要经营各种咖啡、奶茶,另外,为了满足顾客的消费需求,同时经营双皮奶、刨冰、奶昔,各种果汁及饮料和各种小吃,如各种口味的瓜子和烤翅等。为吸引顾客,本店会通过不断地尝试来研发新类奶茶,新类奶茶会成为本周的推荐饮品,在推出的前两天会特价销售,如果反响好的话会成为本店特色产品。为了不被因模仿而被超越,我们会不断地推出新产品、节日产品和周年产品。如情人节:推出情侣奶茶,光棍节:推出单身奶茶。不断地因特色而吸引顾客,使顾客对本店印象深刻,并逐渐地形成口碑,成为企业的无形的品牌资产。

另外可以通过把调味技术结合调酒工艺要求来操作,这是一种质的飞跃,也是一种艺术享受。奶茶的主要成份有:奶粉、茶叶、糖、水(及冰)、香料(珍珠奶茶还包括珍珠)。不同的水做的奶茶味道相差很远,你用的是自来水?还是矿泉水?还是山泉水?海水?过滤水?这是完全不同的,山泉水虽然贵,但口感好,产品好才能有回头客。冰也是,制冰的程序也会严重影响每杯奶茶的品质。所以,为了企业长远的发展,作业人员有真正的学会奶茶技术。基本要懂得:1、学会品味奶茶;2、原料成份配方;3、调味份量与时间;4、设备的应用与调味火候;5、调味手法;6、奶茶的保存;7、奶茶的包装要求;8、奶茶的变化,包括样变与质变,比如:拉花。

奶茶是一种快速消费的休闲饮品,完全是一种可有可无的东西,因此,如果如果选址不好,那就没有人会“不远万里”的跑去专门喝你一杯奶茶,繁华地段是选择。这是毋需考虑的事情,但繁华地段的高成本却是不得不考虑的。所以要按自己的投资能力和竞争能力进行找选址,要看到现时的铺位情况,也要对以后发展情况作估算。要对铺位消费水平进行评估,低消费的地方不宜大投资;同样的,高消费的地方不宜低投资。还要考虑旁边或是周边有无同行,价格质量怎样,如果找的铺现在没有竞争,以后有无可能出现竞争者等等。特别对于我们这种资金短少投资者,在赢亏平衡测算里会根据数据“对面的铺租不要超过平均最低营业额的15%”来确定店址。学校周边是很不错的位置,学生多,消费也会多。另外,补充一点,买奶茶的顾客中,女性居多,所以如果是女孩子,尤其是年轻的女孩子多的地方,毫无疑问是好地方。

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