交互设计策划书(热门16篇)

时间:2023-11-14 作者:笔砚交互设计策划书(热门16篇)

策划书是一个重要的工具,可以帮助我们理清思路,达到预期的目标。这是一份具有创新和实用性的策划书范文,它融合了多个领域的知识和策略。

交互设计策划书(热门16篇)篇一

3、协助进行产品易用性和功能性分析,进行用户研究,优化用户体验;。

5、与开发人员共同完成产品的最终实现,并负责产品的持续优化;。

6、为gui设计师提供交互设计指导,良好的表达沟通能力和团队协作精神。

1、设计类、计算机、软件工程或相关专业本科以上;。

5、主动积极、认真负责、能团队合作、并能独立作业;。

7、面试时可带过去的uiflow应用相关成品与资料。

交互设计策划书(热门16篇)篇二

上周去北京,用非正式的面试方式和几位大公司的产品设计师聊了聊,我基本都问到了两个问题:

1、分享一个你的实际具体产品设计的过程。

很失望。第二个问题普遍没得到答案。设计师们普遍在做完设计之后都不知道“老板为什么要做这个”,或者认为“老板给了一个错误的指令”。

半个月前,在集团的“总裁夜谈”上,david给大家分享了他给jack提的一个意见:您去了一趟呼叫部门,说了句“我们的问题应该30%在线上解决”,搞的大家都冲着30%胡乱忙乎了一年…我倒觉得这个案例中的主要问题可能并非是jack的。而是,在执行这个“30%”之前,有没有深入了解“30%背后的目的是什么?”。假设jack的目标是“提高线上服务能力,让基础的可以线上解决的问题都能在线上解决”,那么即使在达到这个目标后,线上解决的问题之有10%,我相信jack也不会不满意。

如果你只知道老板需要把注册用户提升上去,而不知道提升注册用户的目的是什么,那么我不相信你的设计能够做到多么合理。也许那只是为了设计而设计,为了kpi而kpi。

在北京的书友会上,我分享了支付宝的产品设计师在做设计之前,必须要做的工作:写一份“设计概要”(可后期迭代),包括:

1、你理解到的:为什么要做这个产品设计,出发点和目的是什么。重点的体验目标是什么。

2、这个产品要满足用户的什么/哪些需求,用什么/哪些功能设计来满足。先满足什么需求,再满足什么需求。

3、在解决需求的众多功能中,设计重点有哪些。重要性的先后顺序是什么。

4、这个产品在系统中和其他产品的关联点有哪些,需要其他产品什么样的配合。

5、该产品中需要做好哪些数据统计点,这些数据可以说明什么。

6、设计时间表和计划。

实际上我们在执行过程中,也有很多设计师认为没什么必要,直接动手做就行,干嘛想这么多,还写出来太耽误时间了。

但,这个“设计概要”其实就是设计的构思,是设计之前的“规划”。这些事情不做,设计很容易局限于细节,甚至在思路的源头上直接走偏。只有设计师和规划师/老板在“为什么做这个设计”上达成了一致,设计师才有可能充分的彻底发挥自己在每个点的设计能力,让设计结果超出规划师/老板的期望;如果设计师和规划师/老板在“为什么做这个设计”上出现偏差,设计结果的偏移往往在所难免,设计师也会感觉自己的工作总是受到“干涉”。而且,当不合理的设计做出来之后,回头都来不及,即使回头,也会带来很多的负面问题和情绪。

我一直最关注的是设计师在产品设计过程中的思路,认为暂时的结果好坏并不重要,要重要的是你思考的过程是否合理。但现在我又发现,最基础的做一个设计之前先清楚为什么要做这个设计,竟然都普遍没有答案。这是一种可怕的现象。

设计者应该学会问“为什么?”。搞清楚“为什么设计这个?”,也许比完成一个自己想象中的完美设计,更重要。

本文来自:/blog/?p=835。

交互设计策划书(热门16篇)篇三

4、协助产品和开发人员,保障设计方案高水准还原,推动产品最终落地;。

5、撰写交互规范并持续不断维护、优化规范。

1、统招本科以上学历,交互设计、艺术设计等相关专业;。

3、熟练运用交互设计各种方法,对交互设计理念有深刻的了解和认识;。

4、对用户体验和易用性有敏锐的把握能力;。

5、大型互联网公司、互联网教育领域经验优先。

交互设计策划书(热门16篇)篇四

2.快速理解和评估需求,从设计和体验的角度给出自己的反馈意见;。

3.根据产品定位和目标人群,结合用户研究与数据分析,输出最合理的交互解决方案;。

4.推动设计方案落地,跟进并处理落地过程中出现的问题;。

5.进行数据分析和可用性测试,评估产品上线后的效果,总结经验或提出改进计划;。

6.优化组内设计规范,推动规范在团队中的执行。

1.本科及以上学历,工业设计、人机交互、心理学、视觉传达、计算机等相关专业背景;。

4.熟练运用sketch、axure、思维导图等软件;。

5.有较强的沟通能力,能清楚的阐述设计过程,表达自己的设计理念;。

6.有主观能动性、逻辑严谨、乐于接受新鲜事物,对细节和品质有追求,具备一定的创新能力。

交互设计策划书(热门16篇)篇五

如果在每个80后的心中有份深藏的记忆,43款经典的任天堂红白机带给我们的是永远的感动,童年是痴迷于超级马里奥(mario)、俄罗斯方块、冒险岛、沙罗曼蛇、绿色兵团单纯的岁月……那样的故事情节那样的画面甚至每个关卡给我们带来的惊喜,在我们不懂用户体验不懂交互的童年时代,却跟随着宫本茂和他的马里奥快速走进了一切以用户为中心的科技时代。

谈到用户体验谈到交互设计上有创举的公司,我们首先想到的无论是苹果还是亚马逊,微软、facebook……甚至迪斯尼这样的公司也可能会榜上有名,这些公司不仅仅是因为它们能让用户彼此交互,更重要的是通过全新的沟通工具尝试了新的对话方式。例如iphone在人机交互设计方面带给用户的是“信息就在指尖”,苹果公司带给我们的惊喜耳熟能详,从八十年代macintosh计算机,定义了至今无人能够超越的图形用户界面(gui)到创新性的ipod系列音乐播放器和itunes在线音乐商店引发的数字音乐革命,任天堂则是被遗忘的角落。事实上,被称作马里奥之父任天堂的传奇设计师宫本茂,在交互设计领域做出了不可磨灭的贡献,我们今天很多习以为常的产品设计都是从任天堂开始的,并最终成为了行业惯例。

做有剧情的游戏。

八十年代初期的pc游戏大多停留在一味追求高分的阶段,没有故事情节,只有多彩的画面,早期的游戏多处在非常低下的硬件水平,所有的游戏用户之间拼的就是高分,这很大一部分限制了游戏的发展,没有文化底蕴,题材单一,同时也导致了用户粘度低,容易视觉疲劳,不能够可持续的update,同时很大一部分也限制在自己的领域里,无法拓展一些周边的产业,比如漫画,电视剧,玩偶,人文传说都不能很好的结合并且发展,也限制了游戏本身的发展。

是否还记得小霸王学习机里的这款经典游戏:玛丽医生()。

这是一款在fc平台上发行的电视游戏,是在俄罗斯方块的基础上,增加了一些想象力,使之变为一款新游戏,游戏的目的只有一个:丢掷相应颜色的药片消灭虫子。初玩这个游戏的时候觉得很新奇,但随着关卡的深入,虫子的增多,单一的投掷而越显的游戏的乏味。这也反映了那个年代游戏产业的一个通病。

另一个例子是80年namco的一款《pac-man》(国内称“吃豆人”)。

80年代是游戏行业的一个重要转折点,任天堂游戏也因为宫本茂的加入和当时一部非常有影响力的电影《金刚》发生了质的改变。宫本茂在电影《金刚》中得到启发,认为游戏也可以是有情节的,有情节的游戏才能增加趣味性,提高用户的粘度。1981年任天堂著名的《大金刚》(donkeykong)诞生,宫本茂设计的是一个英雄救美女的故事,这也是街机历史上最为成功的游戏之一。

而此后,英雄救美的情节,也以多种多样的形式在任天堂之后的各种游戏系列中频繁出现。比如:

《影子传说》(legendofkage)故事一开始,公主kiri就被邪恶忍者绑架,这时,主角影从一片树林后跳了出来,前去营救公主。这是一部极具电影感的游戏。

包括后面会提到的《塞尔达传说》(thelegendofzelda),

永远的《塞尔达传说》。

宫本茂说,市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。好比任天堂就是一个让五岁到九十五岁的民众都着迷的好例子。

尽管《大金刚》第一次给游戏加入了故事情节,但是在表现形式上,它和当时那些以获得高分为唯一目的的游戏依然没有太大的区别。《大金刚》的空前成功使任天堂和宫本茂意识到,未来的游戏,应当拥有更丰满的剧情,讲述更加引人入胜的故事。《塞尔达传说》沿用了英雄救美的故事情节,这款游戏融合了动作、冒险、解谜、角色扮演,还包含了少量的平台跳跃,潜入,竞速等等的元素,并融入了三个伟大的交互创举。

1.饱满的故事情节。

《塞尔达传说》系列不存在“经验”和“升级”这个概念,在这款系列游戏中让用户告别了之前不停地刷高分上排行榜为目的的老套中,他呈现在用户面前的是一个个饱满的故事情节,这使得用户在游戏中感受趣味性和和新的交互体验。

2.保存进度,读取存档。

在之前的游戏设计中,并没有设计保存进度这一功能,以至于用户为了刷高分,通宵达旦的沉浸在游戏中,一旦中断,必须重新来过。《塞尔达传说》的一伟大交互创举是能够在使用电池的主记忆体中储存游戏进度,这也是用户一直期盼和渴求的。记得小的时候游戏玩到正high的时候被妈妈叫去睡觉,每次都会很生气的说,这个死掉就去睡,好不容易玩到这关。任天堂这一历史性的创新,让用户眼前一亮,也让游戏开发商们可以大胆放心无限制的去设计游戏情节,而不必再担心游戏的漫长用户无法一次性玩完。此外,最初的设计中存档就是直接保存在游戏卡里而不绑定主机的,因此用户们可以方便地把自己的游戏进度随身携带,不管身处何方,只要掏出游戏卡插上任意一台主机就能继续玩下去。写到这里的时候,突然很想对任天堂道一声感谢,他倾听到了用户的心声,知道他们最需要的东西是什么,并针对这一方向无限制的创新。

3.actionroleplayinggame(arpg)动作角色扮演类游戏。

从游戏发展来看,最初是先有rpg(role-playinggame),arpg是从rpg发展出来的分支。《塞尔达传说》开创了允许用户自定义角色的姓名,这样用户可以切身的把自己带入到游戏情节中,倘若我们把rpg的三大特性定为:故事性、艺术性、交互性,那么arpg恰恰是在交互性上取得了巨大的创新。在这方面,arpg吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了用户的参与欲望。

总之,《塞尔达传说》是游戏界的里程碑,arpg的鼻祖,包括之后发布的《塞尔达传说-时之笛》首先引入了三维游戏lockon系统,完美解决了以往三维游戏的视角问题,lockon系统在现在几乎任何一款三维游戏身上都能看到。因此,这可谓是三维游戏进步的一次大革命。在《塞尔达传说》身上数不清的创意,这么一款游戏性极高的游戏是其他游戏所无法相比的。

结束语。

从游戏剧情到读取存档,以及后来的十字方向键到体感控制,任天堂在游戏行业的用户体验和交互设计领域长期扮演着开拓者的角色。他关注全年龄段的休闲娱乐,把用户锁定在5-99岁的人群,无论是白领女性还是老年用户,都是任天堂希望的用户群体,也因为这样的游戏用户定位创造了wii和nds的销售奇迹。任天堂不断尝试新的游戏交互设计,并且用最低的成本来呈现,把交互方式融合到游戏体验中。最后感谢任天堂陪我们度过了难忘的童年时光。

交互设计策划书(热门16篇)篇六

近年来网站如雨后春笋般大批的出现在网络上,对于网站来说图形图样设计也变得越来越重要。下面就让我们来了解一下交互设计。就跟随百分网小编一起去了解下吧,想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生考试网!

一般来说,书本知识落后实际应用3年左右的时间,读研期间读完基本交互经典书籍,还是一头雾水。当真正开始设计控件和界面布局时,才理解书本知识。掌握知识的标准不是你读过,而是会应用在实际的项目中。缺乏实践,看的资料越多越迷糊。

09年翻译了iphone的设计指南,一年时间内通读大部分交互设计资料和书籍。10年不自量力,自以为可以开始研究产品定位或者品牌等高阶问题,模仿之前的做法通读相关资料,但是没有任何成果,当时只经历了一个手机支付的项目,产品最终失败了。先多做项目,特别的`百万用户量以上的产品,经验也能影响视野。

11年因团队需要着手研究数据分析,感觉是行业前沿性课题,但项目中可用的数据很少,通读网站数据分析资料之后无从下手。挑的课题太难,容易有挫败感。今年又犯过类似的错误,没有任何运营经验的情况下想去钻研运营课题。获得的经验:

a)基于实践中遇到的困难去研究学习,即学即用效果好,如果你新入行,不如先研究一些基础问题,如何应用字体、设计标签栏和下拉框。

b)不要挑超出自己专业范围的事情,投入大产出小。

c)不知道如何做的事情,先向同事学习。现在身边有专业的运营人员和数据分析人员,项目合作过程中可以向他们学习。

d)保持专注。当设计越专业,有更多的机会和其它领域专业人员合作,能学到更多的知识。

我不喜欢扎堆,保持自己的独立性。学习是一件私人的事情,不同的阶段学习不同的知识,每个人需要学习的内容也不同,学习方法也因人而异,顺着自己的兴趣是最好的方法,组队研究是一件无聊的事情。网上流传的资料很快会变成常识,快速吸收,把更多的时间留给自己迫切需要的知识。

交互设计中有很多设计原则,比如一致性和减少输入,利用原则是快速有效的设计方法,但是缺点在于原则是前人总结的,是过去的经验,原则并不一定具有普遍意义。当你熟练掌握之后最好忘掉,真正可以依赖的是你对用户的理解、得到用户或者数据验证的设计,靠那些常识难以设计出优秀的产品,很多设计理论是用来马后炮总结优秀设计的,这也是我为什么最近一年减少阅读设计类文章。真正值得信赖的是自己犯错误之后总结出的经验,设计之外还有很多知识可以学习。

交互设计策划书(热门16篇)篇七

电话和手机用了时间才积累到1亿用户,但facebook做到这点只用了9个月,越来越多的人被在线社交网络连接起来,并且这个网络好像还在呈指数增长。但现实情况是,社交网络很少增加我们的联系人数量。社交网络上大部分的联系人我们以前就见过。我们已经在线下和这些人发生联系了,社交网络只是简单地让这种联系可视化。例如,我们经常和上学时的老朋友联系,并通过墙贴(wallposts)联络感情。但是一旦建立联系,我们很少进一步交流,时间长了我们会忘记这个联系的存在。事实上,facebook的用户与50%的联系人从不发生联系。当我们研究人们如何在社交网络上互动时,我们发现大多数互动发上在我们与联系人中很小一部分群体之间。

facebook上的平均朋友数量是130人,很多用户拥有更多的朋友数量。尽管有上百的朋友,大多数玩facebook的人只固定地与4到7个人产生互动。对90%的facebook用户来说,20%的朋友占了他们全部人际互动的70%。我们在电话使用上也发现了这一点。我们的电话联系人中有成百个号码,但是80%的电话是打给相同4个人的。我们知道很多人使用skype,但是80%的skype电话是打给2个人的。即使当人们玩在线电脑游戏时,多数情况下他们也与以前线下认识的人玩。

我们也会与不太熟悉的人进行各种各样的互动。我们寻找新工作,不通过我们的朋友而是通过朋友的朋友;当我们的朋友的朋友的朋友减肥时,我们也减肥了;我们浏览ebay,从不认识的人那儿花成百上千的钱买东西,并且可能再也不会和他们打交道。

我们与生活中的人有各种不同的关系,但是互联网并不能很好地支持这一点。

在facebook(左图)上,我所有的“朋友”都被同样处理。我会看到一个很长的按字母排序的列表。其中有些人是我最信任的密友,有些人我仅仅见过不超过五次。但是他们都被分在一个大的“朋友”组里。facebook上的“朋友”有很多是我不想称为“朋友”的。我可能会把他们叫做熟人或者同事,甚至家庭成员,但他们不属于我最亲密朋友的范畴。

在我的手机(右图)里,所有联系人都被同样处理。我会看到一个很长按字母排序的列表。我最好的朋友的显示像素大小与另一个我5年没通话的人相同。也许我可以通过“常用联系人”标签来找到最常联系的人,但这里面的人同样按照字母排序,就像那些我从不联系的人一样。在linkedin(右图)上,我所有的联系人都被同样处理。虽然其中一些人每天跟我工作了好几年,但是另一些人我仅在一次会议上见过。

我们的社交互联网工具必须开始理解连接强度,即我们与一些人有很强的联系,而另一些人则不是。基于这些知识,社交工具需要做些调整。

三种类型的关系连接。

•强连接:我们深刻关注的人。

•弱连接:我们被松散连接的人,类似朋友的朋友。

•临时连接:我们不认识但与之临时产生互动的人。

我们来看看每一种类型的连接,以及如何为它们做设计。

大部分人的强连接少于10个。

在过去很多年里,人们一直在谈论由强连接和弱连接组成的社交网络。想想你生活中的人,想想你最亲密的朋友或者你家庭中最亲密的人,这些都是强连接的例子。强连接是你最关注的人。人们经常提到的强连接是处于他们“信任圈”的人。强连接对人们的决策往往具有最大影响力。

大部分人只有很少的强连接,通常少于10个。一项对随机选取的3000个美国人的研究显示:美国人平均只有4个亲密的社会联系人(4个强连接)。大多数美国人的强连接数在2-6个。人们的强连接来自各种地方。大约一半强连接是朋友,另一半包括配偶、同伴、父母、同胞兄弟、孩子、合作者、俱乐部追随者、邻居,以及职业顾问8。在和2007两年里,一项对1178个成年人的研究发现:人们平均有10个朋友是至少每周都见面或者交谈的9。因此,当我们为强连接做设计时,我们是在为小团体做设计。

有些人认为情况正在发生变化,因为互联网正在让我们与更多人的关系变得更加密切10,但研究显示结果与此相反。社交网络上的绝大部分使用都发生在强联系之间。如前面提到,人们在facebook上通常与4-6个人互动,手机上是4个,skype上是2个。当人们和其他人玩在线电脑游戏时,经常与他们认识的人玩,经常与距离自己住所数英里以内的人玩。技术被用于强连接之间的交流,这种模式并不新鲜。当电话被发明时,它更多被用来扩展和强化强连接而不是削弱它们。上世纪70年代的一项研究表明大部分电话被打给距打电话者住所5英里以内的人11。

为强连接做设计时:

•考虑他们已存在的交流方式,例如打电话、发短信、发邮件等。必须支持强连接已使用的互动方式,不要试图用我们的消息系统进行替换。

•多显示10个最亲密的人的信息可能比单纯显示许多人的少量信息更有价值。

•避免使用类似“朋友”的通用术语,这样做可能会导致过于庞大的群组并减少其相关性。

•建议使用者联系他人,但是要告诉他增加一个新联系的后果。

人们保持与150个弱连接的信息同步。

让我们把关注点从你最强的连接移开,考虑一下你的朋友的朋友。这些人跟你并不太熟,这是弱连接的例子。弱连接是你知道但是并不关注的人,这些人和你存在松散联系。弱连接是那些你在电梯里遇到不会感到身体不自然,但是又不会有很强烈的亲近感的人。

在上世纪70年代,社会学家marcgranovetter发表了一篇关于弱连接力量的经典论文(seminalpaper)。他总结出弱连接相对强连接往往是更好的信息来源。因为我们的强连接是一个很小的圈子,弱连接可以作为一个更有力的信息和建议来源。研究表明现实生活中大多数人只能保持与150个弱连接的信息同步。这种模式在过去几千年一直是正确的。新石器时代的村庄一旦达到150个居民就会倾向于分成两个;罗马军队每队分成150个人以便每个人都互相认识12。直到今天这仍然是正确的——无论线上还是线下。我们被超过150个弱连接联系起来,但是不与他们发生接触。我们在facebook可能有几百个联系人,但是让我们说出任意一个人的生活情况则是很困难的。

在社会化网络中,弱连接有时是很有用的,

例如,linkedin上面的联系人能帮你找到新工作,一个朋友的朋友能在特定领域给你建议。但有时,弱连接能导致令人尴尬的社会情境。例如,从你并不是很熟悉的人那里得到不情愿的facebook邀请。

当为弱连接设计时:

•考虑沟通和信任之间的平衡。弱连接可能了解更多我们感兴趣的东西,但是我们可能不太信任他们。此种情况下很重要的是展示我们共同的其他连接,或者暴露他们的知识来源,因为这有助于我们增进彼此信任。

•让人们能方便地将他们的网络暴露给他们信任的人。这将显示弱连接是如何构成的,而又不侵犯用户隐私。

•允许弱连接之间存在适当的沟通管道。一个可能比较好的做法是浏览或者突出显示共同的强连接。

互联网正在增加我们与临时连接之间的互动。

当我们思考在线人际关系时,仅有强连接和弱连接是不够的。我们需要一个新的连接分类——临时连接。

临时连接一直都存在,但互联网正在将其带入前台。考虑那些你仅接触过一次的人。你并不真的知道他们是谁。一个商店店员,一个呼叫中心接线员,一个你在ebay上遇到的卖家,这些都是临时连接的例子。临时连接在线上比线下更常见。他们是以前跟你没关系,但是临时因为某个原因而互动的人。一旦任务结束,临时连接不大可能继续互动。除了他们打出来的字,你并不了解这些人,不管他们的在线个人资料怎么写的。随着在线用户产生内容的增多,临时连接正变得更加重要。

下面是4种常见的临时连接类型:

•人们有时会为了获取信息而与临时连接互动。需要信息的人寻找知道答案的人。一旦信息需求获得满足,在这些连接之间的互动往往会终止。你可能会在街上向人问路,或者在雅虎上向别人寻找信息。这种临时连接类型对将来的互联网搜索正变得越来越重要。人们正在通过寻找其他人而不是其他业务来回答特定问题。

•临时连接同样存在于人们需要临时互动以完成某项任务的情况下。一旦任务完成,互动即终止。例如,在商店与一个售货员互动,或者让水暖工进入你家修理泄露管道。许多这样的任务现在都发生在线上。例如,与呼叫中心客户代表互动以便排布导线,或者从ebay上的某个临时连接那里买东西。

•临时连接能围绕一个正在发生的共同兴趣(例如一个体育队或者某项爱好)而形成。互动常常发生在社区网站,例如某个体育队的论坛上。这些连接的真正身份可能仍然未知。经常在网站上发帖的人会逐渐认识并了解彼此行为。尽管可能从未谋面,他们之间的关系可以从临时连接逐渐变成弱连接。临时连接在线上互动,在线下见面,这样的例子正在逐渐增多。

•人们经常与和自己拥有相同物理空间的人形成临时连接。这些连接可能简单到1分钟街头谈话,或者复杂到在某个音乐节上连续三天断断续续的交谈。尽管不在相同时间,技术现在能让我们与和我们共享相同物理空间的临时连接进行交流。我们可以使用自己的电话看到谁曾经去过我们想起的餐馆,他们点了什么,以及是否他们觉得还不错。

因为我们没有与临时连接建立联系的历史(不像强连接和弱连接),展示真实性和信誉对成功的互动就至关重要。我们需要知道ebay卖家是值得信任的。我们需要知道我们正在阅读的药物建议是来自一个真正的医生而不是假装医生的人。我们需要知道餐馆评论是来自懂得食物的人,亚马逊的评论不是某个公司雇员写的。

在雅虎问答中,人们可以通过多种方式建立他们的信誉。在左侧,“messykat”正在通过尽力提供最准确的答案来获得信誉。她可能在20%的案例上有帮助,但是我们对她作为3个特殊领域(猫、狗、婚礼)的专家资格仍所知不多。在右侧,“ruthann”正在通过宣称她“40年的驯狗经验”来建立自己的信誉。这仅仅增加了一个表层的资格证明,但我们不确定它是否真实。

在ebay(左侧)中,“jmjenkins”正在通过过去与他打过交道的临时连接的积极反馈中建立信誉。其中一些人还在他的资料中留下类似“货物符合描述,安全完好送达,谢谢!a++”的积极评价。

在亚马逊(右侧)上,“dominey”正在通过提供有帮助的评论(全部711个案例中的665个)来建立信誉。他也通过使用真实姓名以及共享自己所处的位置来建立信任。然而,就像“ruthann”在雅虎问答上一样,我们无法知道“dominey”对这些评论的话题有多了解。我们无法确认他的资格。

大多数人帮助他们的临时连接的动机都不是钱。你无法用金钱奖励创建一个了不起的临时连接社区。yelp尝试过这么做,给每个评论者1美元奖励,后来他们尝试用15美元1小时的奖励让人们评论旧帖或者发表新评论。yelp最终得到了许多低质量的评论1314,以及许多不好的压力。临时连接的一部分真正动机包括被当做专家的被认可感、利他主义、以及觉得他们属于一个社区。所有这些行为需要在我们的社会化web设计中加以理解和考虑。

支持临时连接对商业很有好处。一项研究表明“对一款手机产品的积极评价的增加经常比该款手机的市场占有率增加早一到两个月15”。另一项为期7个月的研究显示当在线促进活动(一个在线聊天者的评估很可能会导致一个推荐)增加的时候,销售额也接下来的一个月也跟着增加;当活动减少时,销售额也减少16。

当为临时连接设计时:

•优秀的系统应优先建立信誉。允许人们互相给予反馈。

•鼓励人们暴露能增加他们真实性的内容。这包括真实姓名,真实照片而非头像,或者能证明他们资格的东西。

•优秀的系统应优先建立人与人之间的信任。这可能包括突出显示共同联系人、共同的群组,或者共同的兴趣。

•不要用金钱刺激人,要刺激他们建立自己的信誉。

结论。

社会化web设计将变成每个交互设计师的重要技能之一。为了做好它,我们将需要理解一些基本的人类关系。如果你的用户集中在强连接,你需要作出与集中在临时连接的用户完成不同的设计。理解强连接、弱连接和临时连接之间的不同将有助于我们建立更好的在线社会化体验。

原文链接:/view/designing-for-social。

作者:pauladams译者:finger。

本文来自:/?p=2034。

交互设计策划书(热门16篇)篇八

3、运用合理的设计方法,评估产品上线后的.效果,并提出用户体验改善计划;。

1、本科及以上学历,工业设计、心理学、计算机等相关专业;。

2、工作经验:3年以上交互工作经验,有app产品案例更佳;。

4、能对产出负责,最好有一定的团队管理能力(优先考虑);。

交互设计策划书(热门16篇)篇九

市面上现有的主流手机操作系统有一些优秀的体验,比如android从顶部下滑出的通知中心,palm的contextmenu从屏幕下部的感应区呼出。nokian9就更为纯粹,把justswipe——从侧面滑动切换手机态视为核心的设计理念。仔细看还挺邪门儿的,从顶部向下,从底部向上,从侧面向内——它们是如此热衷于边缘,以至于当我们想再这么做的时候,发现四周都被它们用光了:)。

为什么是边缘?我想到两个原因,第一个记忆成本,第二个fitts定律。

画了三张图,试着每张图停留5秒钟,记住黑点的位置:

事实上可以将黑点理解为界面中需要定位的信息,随机摆放的情况下,5秒钟的时间很可能一个也记录不下。

下一张,仍然是5秒钟的时间。

同样是5秒钟的时间,结果确有所不同。原因就在于本来一个黑点对应两个信息(x,y),但再这张图中,其中一个信息被大大简化了,以至大体能记下一两个点的位置。当我们真的用到边缘的时候,情况还更简单一些,比如下一张图,同样是5秒钟时间。

显而易见的一个结论是边缘的记忆成本要低一些,道理也很简单,如果黑点在屏幕内,每个点有两个维度的信息,x,y,而在屏幕边缘时,因为边缘只有四个,很容易区分,以至这个维度的信息几乎可以忽略,这样自然更容易定位了。

套用到fitts定律上,目标点的位置实际上是边缘的一些像素及边缘之外的全部面积,这个目标点就足够大了,以至fitts定律因为一个分母的增大而使得界面的效率提高。如下图。

另外还有一些我曾经做过的设计作为案例,比如下面的解锁界面,上边为概念稿,下边是我们再产品正式开发前改进的稿件,这个设计可以在现在市面上的腾讯定制的手机上可能到。

右图中的小字为“拖动图标到屏幕边缘解锁”。这个设计充分利用了屏幕的四个边缘,出去可以从fitts定律解释的效率提高外,同时有的优点包括:可以盲解锁(解锁键在屏幕正中,感应区域也较大,容易定位),进而可以不用看到屏幕既可完成解锁甚至还可以进入到你想要的应用(屏幕四周对应四个常用界面),也就是说在你从口袋里拿出它的这个过程,从解锁到选择应用一并完成了。

当然,不论什么设计都不是完美无缺的,比如这个设计也受到一些挑战,诸如:“为什么有四个入口,一个不是挺好,移动端设计力求一个页面完成一个功能,不用这么复杂”。这点我不认同,也涉及到另外一个有关交互密度的话题。移动端的设计虽然力求功能简洁明了,但不能一概而论。100个功能不可能安排100个页面来完成,交互密度需要和用户熟悉程度相关。画了下面的图标,但只是感觉而已,未经论证:

在nokia工作的时候,一个设计师说起他们的调研结果:用户每天在手机屏幕停留的时间,大约60%-70%以上在主屏幕(homescreen)上,这一结论好像那个直接导致了我们看到nokian97刚上市时那个繁华的过了头的主页面,先不论这个设计的好坏,数据上是比较客观的(3年前的数据)。对于用户非常熟悉的界面,我们虽然不必像n97的主页面一样排满功能,但在功能,内容布局中将密度提高一些是可以接受的,这样有利于用户有效的提高操作效率。也一并解释上述设计中四个入口的问题。

摩托罗拉在去年年末推出了一款新的手机,界面上和我们之前的设计非常相近,并非想说moto抄袭,应该只是个偶然,因为腾讯也经常要面对抄袭的指责,可能大家都是中国人,习惯这个词了,但是设计上并没有那么多抄袭可言。好的想法是可以碰撞的。总的来说这并不是一个很烂的设计。

关于边缘及交互密度,在桌面软件中有很多应用,mac,win7系统中有很多相关的优秀体验。最近我们在qq的概念稿中也有充分的体现,短时间内不便放设计稿上来,终究它能带来一些不错的体验,值得实践一下。

交互设计策划书(热门16篇)篇十

前文回顾:

差异化设计之一:同质化竞争与差异化设计。

差异化设计之二:差异化设计的例子。

差异化设计必须依据用户的需求。

很多时候,设计师都是在设计被白鸦称作是“大便”式的设计,自己设计起来很爽,但是用户用起来就很郁闷,设计差异的时候更是这个样子,很多设计师都为自己能设计出一个很有特点的产品而高兴,但是这个产品到了用户那里,却变成了难以理解和使用的东西。

设计要求有不同是不错的,但是这个不同必须在用户需求的前提下,否则就是在空白的增加成本,甚至是在画蛇添足。好的设计应该是平凡的,当一个网站能按照用户的需求,老老实实的作设计的时候,自然他就是有特色的。

客户的需求永远无法被完全的满足,也不用完全的去满足。

很多时候,作设计的思路是很多,甚至各种的老板,同事,用户,朋友可以给我们提出各类的意见;我们也可以从实际的使用中发现很多用户的需求,所以设计出来的东西也比较多,以至于页面上放什么样的东西成了我们一个很大的问题。

这里兰思的一个原则是,所有人的意见都应该考虑,但是并不一定都要作,甚至是不需要给出说明。满足用户核心和重要的需求就好,甚至是要尽可能用简单的方式去满足。对于那些不是重要的需求,让别人去满足好了。

不能严重增加自己的成本。

钱花在设计实现上和在推广的过程中,反正都是花了。

同时这一条还体现在技术上,技术成本往往是一个比较难用钱去衡量的东西,但是却对设计的实现是非常重要的支持。很多时候,我们设计的差异,如果对于技术的压力非常大的情况下,可能等到找到合适的技术实现出来的话,黄花菜都凉了。

要规避对自己不利的因素,或者要造成自己在某一方面的优势。

在一个公司没有特别壮大以前,一定有一些“软肋”存在,作为一个设计师,有责任避免这些弱点。设计师应该是视角最宽广的一群人,应该看到公司的方方面面。同时,解决问题的方法有很多,避免自己的弱点,有利于更好的实现自己的设计。

这里引用上篇文章中的例子,那个cs网吧并没有作一个魔兽的网吧,原因不是那个时候玩魔兽争霸的人不多,而是要避免一个让他们更换机器的不利局面。

在避免弱点另一个方向上,要造成自己在某个方向上的优势,一个公司在一定的事情,总有比较强的团队和比较弱的团队,在大部分的时候,设计要发挥公司的优势,技术能力比较强的公司,可以采用技术的方式去解决问题,市场比较强的公司,可以直接用市场人员去解决问题。

要从用户群中分离用户而不是去创造用户。

当然,这是针对一般中型以下的公司去说的,如果你能找到一个很有价值的用户需求,那么这一点是不存在,但是我详细那将是一个全新的设计,而不是差异化的设计。

我们常常想培养用户的需求、培养使用的人群。如果您是一个大的公司或者是有n年长远的规划,这个是很好的而且利润很高。但是对于一般的公司来说这个体现的都是成本。培养一个用户所产生的费用往往要通过几年才能赚回来。所以我们能做的是在已经有的用户中划分出自己的用户群,其实这样的成本依然不小但是是我们必须接受的。

本文来自:/koob/blog/item/。

交互设计策划书(热门16篇)篇十一

我不这么认为。首先卖个关子,“矛盾论”里有句话:矛盾是普遍存在的。矛盾的同一性是有条件,相对的;矛盾的斗争性是无条件的绝对的。有条件的相对的同一性和无条件的绝对的斗争性相结合,构成了一切事物的发展运动。

本质上,他俩是“各怀鬼胎”的矛盾共同体。同一性就是他俩都想在各自的范围内把产品做到最好。

呵呵,非也。矛盾听起来不是好词,却是事物不断发展进步的核心。一致的赞同反而阻碍了产品的进步。产品经理提出的某个需求,在交互设计师眼中有时候是对用户的严重侵犯。交互设计师流畅易用的界面或许损失了产品的巨大广告效益。两者在不断的试验,讨论中融合,使得产品不断发展,弥合两者间的矛盾。1+1》1让产品即能满足企业的商业目的,又会赢得市场用户的好评,声名远播。

当然,这也需要产品经理和交互设计师在互信,相互理解,有效沟通才能实现。所以,职场上,痛苦的产品经理人和交互设计师,不要一直纠结在为什么他不理解我的狭隘思绪里,恰巧是这种牵扯才让你不会执意片面的观点一根筋,他人的质疑往往是进步的更大动力,它让你不断思考如何改变,使产品变得更好。

交互设计策划书(热门16篇)篇十二

最近在读《启示录》,里边提到了一些人员分工的情况,结合我自已的经验,整理如下(当然每个公司会有不同),其中不妥或还可以优化的地方,请赐教:

补充一些点:

1.如何作到高效?

*所有人员无论是哪个部门的,都应该对产品的认识是一致的;

*产品的每一阶段的目标必须清楚;

*避免大多的文档,使用高保真的原型;

*一个人担当多个职位,可以减少没有必要的沟通(这不一定是好事,看情况);

*每个人的职责必须明确;

*敏捷开发;

2.如何保证产品在开发过程中功能的加减?

*如果有新功能可以放在下一个版本中评估;

3.高保真原型的好处是什么?

*节省时间,文档几乎没有人会仔细去读,而且还会花产品经理和开发人员大量的时间;

*提前作用户测试,提前验证产品的靠谱性,降低产品上线后的风险;

4.产品计划要作到多细?

*每天列一项基本就差不多了,主要是能了解每日的进度;

*不用写的太细,重要的几个节点卡死,平时多和开发人员嘴上沟通就可以了;

5.产品经理和项目经理的区别是什么?

*产品经理:核心工作是抓用户需求、设计产品;

*项目经理:确定产品能按计划开发出来;

6.开发人员知道产品背景有什么好处?

*目标清楚,不用闷头干活,不必纠结于没有必须纠结的地方;

*可以提供更好的解决方案,必须开发人员是最了解技术的;

*最好让开发人员、设计师、运维都分一部分产品的指标(当然这是题外话);

7.开发的时间如何评估?

交互设计策划书(热门16篇)篇十三

凡客的这个例子中,搜索建议“时尚斜拉链”高亮显示,这个时候点击“搜索”,提交的关键字是输入框中的“s”还是“时尚斜拉链”呢?答案是“时尚斜拉链”。

再看看百度,当搜索建议中的“sina微博”高亮(鼠标悬停)时,点击“百度一下”,提交的关键字是输入框中的“s”,而不是高亮的“sina微博”。

到底哪种方式更好一些呢?我个人是这么认为的:

就搜索组件来说,主体应该是搜索框和搜索按钮,搜索建议只是一个附加的工具,甚至可以没有。

因此不管搜索建议状态如何,“搜索”按钮(或按“enter”键)提交的应该是搜索框中的内容,这样才不容易产生歧义。

问题二:是否要高亮显示第一条搜索建议?

看了很多相关产品,比如google、淘宝、百度、凡客等,它们的搜索都没有高亮显示第一条搜索建议。

但是也还有少数产品的搜索,是默认选中第一条搜索建议的。这样会有什么问题呢?

如果提交的是搜索建议,那按照前面说的方法,把输入框中的内容替换成第一条搜索建议是行不通的,毕竟这个不是用户自己选的,那么这个歧义就很难解决了;另外,倘若用户再手动选择其他的搜索建议,搜索框中的内容也不适合再被替换成相应的搜索建议了,因为这样就会和初始状态不一致(初始状态下搜索框中的内容和默认选中的搜索建议很可能是不一致的)。

如果提交的不是搜索建议,那么这里高亮显示它又有多大的意义呢?

总结:

若触发搜索操作后提交的是高亮的搜索建议,则搜索框中的内容应该被替换成相应的内容。

在搜索建议中不要高亮显示第一条内容。

交互设计策划书(热门16篇)篇十四

豆瓣电台听了41000多首歌,猜中喜欢的概率不算高,但通过电台发现了很多歌曲,这也体现推荐系统要平衡多样性和精准度,不像我之前吐槽的那样,依赖于播放已喜欢的歌曲,有了精准度,但是多样化不够。比较同类产品虾米,以播放热门歌曲为主,选择的成本较大,推荐长尾歌曲的力度较低。

对于内容的喜欢是会随着时间和心情改变的,早期我会倾向于热门内容,在手机端听红心频道时会选择某些歌曲不再播放,最近红心频道听烦了,私人兆赫中推荐的歌曲比较相似,换个口味改听爵士或其他用户编辑的专辑。

电台在不断增加频道(也就是兆赫)、”专家用户“制作的专辑和风格,谨慎地为用户提供多维度的推荐,而风格中歌曲也是根据用户的选择生成。

个人以为食神摇摇的推荐理由文案还够好,对于这样以推荐为核心的产品,文案的视觉不够突出。

在电台出现之前,豆瓣已经有了音乐评分等用户反馈,用户提交更多的反馈,系统才有可能算出用户的喜欢。反馈可以是喜欢,也可以是商品的购买或、页面停留时间和视频的观看时长。一方面界面需要分析用户行为,另一方面界面本身要有利于用户反馈。手机版大众点评的界面中提交反馈的操作成本很高,需要评分和写几十字的评语,很不利用系统的推荐,所以界面中信息量较大,不利于快速选择。

推荐系统需要内容品质一致,否则用户反馈和内容对应关系不一致。早些时间豆瓣电台中有演唱会版本的歌曲,声音非常噪杂,最近没有再出现过,可能淘汰了低质量内容或者内容获得推荐的概率已经大幅降低。内容质量、呈现方式、界面布局和交互都可能影响用户的选择。

推荐系统的可以提高粘度和提升关键系指标,交互上可以减少操作成本,比如降低用户搜索、查找步骤和界面之间的跳转次数,界面架构中可利用推荐来避免产品的同质化。

交互设计策划书(热门16篇)篇十五

之前有谈过交互设计师与用户体验设计师的一些工作内容的感想,或许很多公司来说还没有真正自己的用户体验设计师,很多中心型公司只有一个角色来做两份的工作,但是与产品经理(简称pd)的合作我想大部分公司的设计师们都有些心得,很多时候似乎感觉pd总是和我们对立。很多交互设计师都会和产品经理进行轮番的pk,有pk需求,也有pk资源等等。

其实交互设计师距离产品很近,很多时候交互设计师的工作很类似于产品经理。来列举一下产品经理的职责:

1.市场调研:。

市场调研主要的目的是了解客户的需求点,来分析目前此类产品的竞争对手,分析市场的潜力。个人觉得其中的了解客户需求为重点,很多时候可以从中发现很多创新或改进现有产品的想法。在其中用户研究员(用户体验设计师)观察用户的一些行为习惯。产生市场分析报告。

2.产品设计:。

描述产品的定位等内容(包括:产品远景、目标市场、功能描述、产品用例等等),一般公司都会写成一个文档:产品需求文档(prd)。很多的需求和功能点都会在这个文档中反应出来。在prd形成的时候还有另外一个产出物也会出来,那就是demo。uidemo包括了产品的界面,交互包括体验方面的设计部分。

3.项目管理:。

其实主要是确认资源的投入,撰写项目计划,跟踪项目的进度等等。

4.产品宣传:。

很多人认为宣传是运营部门的事情,pd只需要把产品做出来后扔给运营部门去负责,这样对于产品的发展是恶性的。其实在产品调研中就应该去考虑后期的产品宣传问题,卖点,如何利用媒体等等的。而且要去考虑收集后期的产品数据,不断的改进产品。

5.产品生命周期:。

很多pd不会去考虑产品周期的问题,所以很多时候产品出来了,就沦落到没人去负责它的发展,不知道该走向何方。或许pd只考虑到一点而没考虑到产品线的发展,所以很多产品的当初就是畸形的。

其实可以看出来以上的pd的职责,也是我们很多交互设计师去考虑了的东西,包括出产品需求设计的方案,分析用户行为。细节的demo设计等等,都是交互设计师在负责。所以交互设计师与产品的距离是很近的。在我们公司很多的产品项目都是交互设计师来担任,而且交互设计师很容易变成了产品经理。因为两者只是关注不一样,一个关注商业,一个关注用户。但是往往关注了用户,那么商业的价值才会获得更多。

交互设计策划书(热门16篇)篇十六

封皮上是这样描述本书的:想知道怎样在今天的web上创造伟大的用户体验吗?……本书以当前最流行的web站点为例,介绍了两大良行之有效的web界面设计模式,如果你想构建或重构站点,并希望站点以丰富的交互为特色,那么本书就是你出奇制胜的宝典。

首先,这是一本工具书。

其次,这是自认为一本比较糟糕的好书。好书,因为它提供了大量思路与操作办法(“最佳实践”的部分);糟糕的是平庸的用例和花里胡哨的组织(重复与滥用)。鉴于此,我废弃书中巧言令色、不知所云的“六大原理”,按功能重新组织。另外,这本书定价80元,有点离谱。

正文之前,必须强调:“伟大的用户体验”并不等同于原理和模式的叠加,而是有选择、有特色地按需部署。现在的互联网富交互技术已经呈现泛滥之势了。

一、鼠标原理。

涉及鼠标的“直接操作”分类到鼠标原理中。

1、悬停。

悬停即现,基于悬停显示工具可以减少界面上的视觉干扰。设计时要避免任何元素的偏移;否则用户的视线就到了不该到的地方。

2、单击。

“编辑”链接。

页内单击编辑内容,一来,用户不用离开页面;二来,编辑时可以直接参考上下文。要么能让用户知道这里可以编辑,要么就加上“编辑”的字样或按钮。

3、双击。

书中貌似没提到这点,但用过网上地图的人(可能)知道,有“放大地图”的功效。关于此条的建议同下。

4、右键。

右键菜单,执行任务就像应用程序那么方便了。右键菜单一般不容易发现,所以一定得具有可替代性。

5、拖放。

拖放布局。

拖放排序、布局和拖放处理任务,符合用户的心智模型。要适时地提示可以拖放,算好启动拖放的距离单位(5像素)和时间单位(按住鼠标0.5秒)。拖放时,用户需要随时获得必要信息。

6、滚动。

滚动实时加载新内容。

滚动实时加载新内容,脱离翻页的枷锁。基于个人所有的连续性内容用这个办法比较好。个人认为,还应该保证显示的流畅性。比如,谷歌阅读器和谷歌图片搜索很流畅,而人人网和qq空间老给人一卡一卡的感觉。

二、键盘原理。

归类方法同鼠标原理。

1、实时建议。

用户不用输完也许就能命中,

一般而言,每输入一个字符显示一次反馈比较好。保证有足够的有用信息基础之上,选中建议条目也应提供多种办法:回车、上下箭头和鼠标单击。我认为,取消建议条目也应如此。

2、自动完成。

同上。个人认为,自动完成对条目的精确性要求更高,一次也不宜给过多条目。

3、实时提示。

比如用户密码强度。

三、显示原理。

显示原理中包含的模式与鼠标和键盘没有直接联系,它作为一种辅助效果,简化交互,提升用户体验。

1、聚焦。

突显界面变化。个人认为,如果用得乱七八糟的话,还是别用了。

2、扩展与隐藏。

扩展与隐藏。

用不着的相关内容或其他面板可以隐藏起来。这是一种很古老的技术了,用的时候要注意切换时的连贯性,硬生生地割裂画面就不好了。

3、菜单按钮。

菜单按钮。

它提供默认的按钮操作,又有更多操作的提示,方便快捷。设计时,避免目标过小,另一方面,保证键盘和移动设备能正常访问。

4、流程处理。

5、操作引导。

有了新功能(商品),或者网站改版,用静态(或动态)页面引导用户学习、认识。静态页面引导可以利用未完成的区域引导用户操作,人类的天性会促使用户想“完成”它。动态引导(比如小气泡什么的)则该简明扼要、过程简单。我认为,还要能屏蔽引导或再次打开引导。

6、部件嵌入。

个人认为,添加了这样部件(比如购物车或聊天窗口),能在访问多页面的同时,集中某个任务的操作。

7、弹出层。

弹出层。

书中用词是“覆盖层”,我认为“弹出层”更通俗。有了弹出层,便可以在文本流中处理任务,省去了跳转页面的麻烦。相比弹窗,它占用资源少,速度快,更容易控制样式。可以用作“确认对话框”、“详细信息”和“输入覆盖”等。

8、定时刷新。

定时刷新无须用户介入就可以保持站点内容新鲜,极其方便。唯一需要注意的是,刷新不能太频繁,要在易读和关联之间寻求平衡。

9、其他动画效果。

这一点夹杂在书中各个角落,无非是淡入淡出、平移滑动之类的效果。适当的缀饰,网站的流畅性和用户体验肯定上一个档次。

来自:/archives/702。

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