随着社会一步步向前发展,报告不再是罕见的东西,多数报告都是在事情做完或发生后撰写的。通过报告,人们可以获取最新的信息,深入分析问题,并采取相应的行动。下面我就给大家讲一讲优秀的报告文章怎么写,我们一起来了解一下吧。
大学生对春节的态度调查报告篇一
我们眼下的社会,报告使用的次数愈发增长,要注意报告在写作时具有一定的格式。那么一般报告是怎么写的呢?下面是小编为大家收集的当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
1.1选题背景
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2选题意义
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
4.1研究总体
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。
4.2抽样方法
本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。
4.2.1问卷法
1)问卷设计
使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。
2)问卷发放与回收
问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。
4.2.2访谈法
20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。
大学生对春节的态度调查报告篇二
本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王xx教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选景逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。
样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。
(一)北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径
1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。
2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。
(二)北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征
1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。
2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。
(三)北京大学学生对绿色网游的认知情况
1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。
2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。
(一)北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析
3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。
4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。
(二)对策分析
1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。
2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中居强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。
大学生对春节的态度调查报告篇三
学习态度是指学习者对学习较为持久的肯定或否定的行为倾向或内部反应的准备状态。它通常可以从学生对待学习的注意状况、情绪状况和意志状态等方面加以判定和说明。下面,小编为大家分享大学生学习态度的调查报告,希望对大家有所帮助!
20xx年3月
学术部调查人数100人
当代大学生该如何去学习?换句话说,即如何正确的去对待课本的理论知识及对能力的培养与应用能力,了解学生的学习状况是我们学校开展学风建设的基本依据。我部通过对本校部分学生的调查,发现在校学生在学习上存在着动机多样而不务实与勤奋不够、学习内容僵化与学习价值取向实用等诸多问题。因此,我认为要从主观和客观两方面促进同学们的学习状况,促进他们在学业上取得更大的进步。
1、对象按院系及专业抽取学生100人,其中大一60人,大二40人。
2、方法和基本情况:我采用自行设计的调查问题,利用课余时间让同学们在寝室或教室接受调查,实行不记名调查。调查内容包括学习目的、学习意义、学习策略与方法、课余生活安排、未来就业等方面。
本次调查通过对本校的男女比例为42%:58%
内容:
1、您的学习目的是()
2、您认为学习有意义吗()
a深远意义b无所谓c没意思d没想过
3、有人说活着就是为了学习,学习为了更好的活着。您同意吗()
a同意b不同意c说不准d没想过
4、如果在学习中遇到问题,您会()
a求助同学b求助老师c求助网络d去图书馆查阅
5、在学校里您上自习情况()
a有时上b经常上c偶尔上d一般不上
6、您经常去图书馆吗()
a有时去b经常去c偶尔去d一般不去
7、您的上课情况()
a经常不去上课b偶尔不去上课c喜欢的课去d去上课,但经常迟到
8、您觉得自己在课上的表现()
a经常很积极b喜欢的课很积极c不怎么表现自己d不会积极表现
9、上课时您会采取哪种记笔记的方式()
10、您的个人主动性如何()
a主动完成学习任务b主动寻找学习任务c能够完成学习任务d不得不完成学习任务
11、您对现在的专业()
a充满信心b没有信心c还不了解d比较失望
12、您对现在的任课老师()
a都非常满意b大多数满意c非常失望d不知道
13、您是否制订了学习计划()
a制定了,并在认真的执行b制订了,但不经常的坚持c依据课程学习d没有学习计划
14、您觉得大学的学习重要吗()
a非常重要b重要c一般d不是特别的重要
15、有人说学习不是为了考试,考试为了更好的学习,您同意吗()
a完全赞同b无所谓c不同意d不知道
16、您现在的学习成绩()
a优秀b中等偏上c中等偏下d较差
17、对所要求的学科学习情况()
a努力学好b正在努力c还没有进入状态d混一天算一天
18、在学习上您会坚持自己的观点吗()
a经常会b偶尔会c很少会d偶尔会
19、您会在自己的一个阶段的学习后进行总结吗()
a经常会b偶尔会c很少会d从不
20、您会不控制时间的在网吧等娱乐场所玩很久吗()
a经常会b偶尔会c很少会d从不
21、您的家长会给您一个良好的学习氛围吗()
a经常会b偶尔会c很少会d从不
22、通过自己在大学学习的经历,谈谈对大学的感受,您觉得应不应该上大学,为什么?
通过问卷调查表明两方面对大学生学习态度的影响:
(一)内因:
1、学习有积极正确态度的同学占少部分,多数同学的学习态度及目标上存在问题。偏科及目标不明确的同学占大多数,要提高学生的成绩还得从偏科方面和树立正确的学习目标入手。如何改变学生的学习态度、提高学生学习的兴趣、树立正确的学习目标是老师应该重点考虑的问题。要具体了解到哪个同学哪科不好,哪科老师就应重点关注、帮教使其改变态度树立正确的`发展方向,建立信心,成绩的提高是必然的结果。
2、为学习没意思、无法专心致志、没有学习目标的占比例较高。这些同学的心理健康方面可能存在一定的问题。可能有空虚,学习目标不明确、自我评价过低和认知等方面的心理问题。
3、当前大学生的就业压力是逐年加大的,所学专业知识在今后岗位上如何应用不了解,专业不对口就业以及自主择业使得“读大学无用论”思想盛行,很多对未来渺茫的学生就放弃了认真学习的想法,更希望多的去获得一些似乎更实际的东西。
(二)外因:
1、社会因素:(1)受社会“黄色文化”的影响及市场经济浪潮的冲击;(2)受校外玩乐场所如网吧等的影响;(3)受一些知识群体如教师等的生活仍较清贫,待遇较低的影响。使中学生学习分心,热衷于玩乐场所。或认为学习也没有什么多大的作用。据调查,大约有12%的学生的厌学现象是由社会因素造成的。
2、家庭因素:父母不管教或不善于管教,强制或逼迫子女学习,而造成子女的逆反心理;过分地宠爱子女,使其滋长了依赖性和懒惰性;家庭关系不和或家庭破裂,也都会给子女带来影响,从而影响学习。
3、学校因素:学校的教育方式不当,如学校只重视升学率,使学生身心负担过重等。另一方面是教师教学观念陈旧,教学方式不当,如搞题海战术。课堂枯燥无味等。当然,师生关系的好坏也会影响学生的学习。
客观的说,我校“大学生学习态度调查问卷”进行的相关抽样调查仅仅局限在文传系的部分同学,不是全面的,但是却可以给我们很深的启迪。因为高校大学生都处在生理、心理发展和成熟的关键阶段,面对的专业、兴趣和方向、个人能力等方面虽然不同,但大家仍然在学习方法、学习态度和学习目标上具有一致性,是具有“同质性”的社会群体。对当前大学生的培养和教育,对“以人为本、德育为先”的高校德育工作起到积极的作用。
1、发挥高校引导学生学习正确态度的作用
要改变学生的学习态度,就必须改变教师对待学生的态度。教师需以非常敬重的态度对待每一个学生,需要彻底改变过去“我是教育者,你是被教育者;我是知识的传授者,你是接受者”那种高高在上,盛气凌人的传统观念,真正成为学生学习和探究的合作伙伴,引导学生一起去探究它们那些未知的领域。教师应运用生动活泼的课堂教学方式。实行民主教学,变我讲你听,我说你服的单一的灌输式教学为表演、演讲、讨论、竞赛等和多媒体的现代教学来激活课堂;要多检查、指导厌学学生的作业;布置作业应适度、新颖,体现能力培养,杜绝“题海战术”;上课的语言要生动形象、幽默风趣、富有情感,教态要得体等。所以,要鼓励高校教师成为学生学习、工作和生活上的导师,推动学生成长为新世界的学习型人才。
2、了解大学生活学习特点掌握正确的学习方法
大学生活的重要特点表现在:生活上要自理,管理上要自治,思想上要自我教育,学习上要求高度自觉。尤其是在学习的内容、方法和要求上比起中学的学习已经发生了很大的变化。要想真正学到知识和本领,除了继续发扬勤奋刻苦的学习精神外,还要适应大学的教学规律,掌握大学的学习特点,选择适合自己的学习方法。大学的学习既要求掌握比较深厚的基础理论和专业知识,还要求重视各种能力的培养。大学教育还具有极明显的职业定向性,要求大学生在书本知识之外,还要培养研究和解决问题的能力。因此,要特别注意自学能力的培养,学会独立地支配学习时间,自觉地学习。还要注意思维、创造、组织、管理等能力的培养,为将来适应社会生活和工作打下良好的基础。这里我们还要强调一点,良好学习态度的形成应当从进大学校园的第一天开始培养。
3、提高大学生学习的主动性
大学教育的内容是既传授基础知识,又传授专业知识,教育的专业性很强,还要介绍本专业、本行业最新的前沿知识和技术发展状况。知识的深度和广度比中学要大为扩展。课堂教学往往是提纲掣领式的,教师在课堂上只讲难点、疑点、重点或者是教师最有心得的一部分,其余部分就要由学生自己去攻读、理解、掌握。大学学习的特点是依赖性减少,代之以主动自觉地学习,大部分时间留给学生。因此,良好的学习态度必须从培养和提高自学能力做起。提高大学生学习的主动性,是使大学生转变观念、走向自主的关键一步。
4、尽快适应专业性与综合性的结合
大学教育具有明显的专业性特点。从报考大学的那一刻起,专业方向的选择就提到了考生面前,被录取上大学,专业方向就已经确定了。三年大学学习的内容都是围绕着这一大方向来安排的。一般来讲,专业对口是相对的,不可能达到专业完全对口,这样,在大学期间除了要学好专业知识外,还应根据自己的能力、兴趣和爱好,选修或自学其他课程,扩大自己的知识面,为毕业后更好地适应工作打下良好的基础。只有这样,才能减少就业压力对大学生学习态度的消极影响。
5、全面发展和注重能力培养
德、智、体全面发展是我国教育方针对学生提出的基本要求。全面发展的要求是以马克思对未来社会关于人才全面发展的学说为依据,结合我国社会主义建设对人才的需要所提出的。我国教育历来都强调德才兼备。二者互相促进、相互制约,缺一不可。能力的培养是现代社会对大学教育提出的一个重大任务。知识再多,不会运用,也只能是一个知识库,"书呆子"。由于一些大学生存在高分低能的现象,使得大学生的能力的培养成为高等教育中十分重要的问题。我们谈及的学习,不再是狭义的课堂学习,更多的应该是作为即将步入社会的知识储备的综合能力的学习,只有将全面发展的观念深入贯彻到每个学生的头脑里,才能够激发学生积极的学习态度。
6、严格要求自己,增强自控能力。
端正自己的学习目的和动机。正确的学习目的和良好的学习动机,能激发爱国热情,在学习上表现出积极的态度、强烈的责任感,有发奋进取的欲望。
7、家庭树立榜样
为孩子创造一个良好的氛围至关重要,家长可以与孩子分析社会压力及就业前景,帮助孩子树立正确的发展方向。
有关部门要加大整治电子游戏室、网吧、书刊、音像制品等的力度。为青少年创造一个良好的社会环境。
8、加大对不良因素的整治
学校应联合有关部门,与有关部门一起加大整治电子游戏室、网吧、书刊、音像制品等的力度。为当代创造一个良好的社会环境,营造良好的学习气氛。
综上所述,当前中学生厌学现象的成因是错综复杂的,解决厌学现象问题的途径也是多种多样、相互渗透的,需要我们在实践中积极探索,合理选择或综合运用,需要学生自身的努力,学校、家庭、社会相互配合,多管齐下,才能达到最佳效果。好的学习态度及学习目标,是指能够被老师和大多数人认可,找到适合自己学习的,能学习有成效的学习行为是大家的一致目标。大学生应该陶冶情操,形成完美独立的人格,应该不断改进学习方法、端正态度,树立目标,刻苦学习知识,厚积薄发,努力成长为适应社会发展的全面人才!
大学生对春节的态度调查报告篇四
一、调查方法及样本概况
本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在明教授的指导下制作、发放和回收,调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。
样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。
二、样本分析
(一)北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径
1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。
2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。
(二)北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征
1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。
同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。
(三)北京大学学生对绿色网游的认知情况
1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。
2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。
三、结论与思考
(一)北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析
3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。
4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。
大学生对春节的态度调查报告篇五
高校学风淡化,部分大学生学习积极性下降,这是不争的事实。造成这一问题的原因是多方面的,其中主要有以下几个方面:
大学都是采取“放羊式”的学生自主管理模式,中学时代一直都是在老师、家长的安排、监督下学习,到了大学学习真正的成为自己的事情,需要靠自己的自觉性。对此,大学新生往往会感到无所适从,不知道该干什么。
在大学期间对自己和学校环境缺乏全面的了解,没有对自己的大学生涯做一个完整的规划,不知道自己想要什么,为什么而学习,没有人生目标缺乏学习动力。
大学生作为一个特殊群体,心理上处于成熟却尚未成熟的阶段,意志力比较薄弱,从众心理比较强。作为学生我们都有这样的体会,面对自己“堕落”的学习生活,我们都有反思过,也对自己感到痛恨,也曾信誓旦旦的下过决心改正。但对散漫惯了的我们这并不是件容易的事,是对耐力与意志力的考验。看到别人在玩,我们又往往按耐不住将自己的决心丢掷一边。反思中的决心在与个人意志力作斗争的时候显得苍白无力。
信仰是心灵的产物,是一种神秘的力量,是意识中自动建立起来的一套人生价值体系,是人的精神支柱。由于市场经济的负面影响、社会上各种不良思想的冲击及大学生自身的主客观原因,使部分大学生出现信仰缺失或信仰的非理想化导致责任感意识淡化,以自我为中心,过多的追求物质享乐,不善于动脑,怕吃苦,精神世界匮乏。这对大学生的学习、生活都是十分不利的。
学校所设课程虽多,但大多空洞、乏味,实用性不强,缺乏创新性与时代性,难以引起学生的兴趣和共鸣。
在信息化时代知识更新换代的速度加快,学校教材的更新赶不上学科、专业的发展要求,尤其是部分基础性学科的教材版本太过陈旧,这不仅影响教学质量,也降低了学生的学习热情。
一项问卷调查显示,有41。5%的学生认为影响自己听课效率的原因是“教师的授课水平”。在实际的教学过程中确实存在一部分教师的授课方式比较单一仍以灌输式为主。缺乏与学生的交流与互动,加之考前划重点让部分学生对平时的学习得过且过。