在日常的学习、工作、生活中,肯定对各类范文都很熟悉吧。相信许多人会觉得范文很难写?以下是我为大家搜集的优质范文,仅供参考,一起来看看吧
游戏字游戏三年级篇一
这是个带有些性格测试的小游戏,可以用来训练团体合作、找寻问题的解决途径。游戏可安插在培训课程的任何时段中进行,还可安排在等待迟到者的间隙。
目标:
1. 说明大多数人是具有竞争性的。
2. 训练团队协作。
3. 寻求问题的解决方式。
游戏过程:
告知所有学员他们要做的是个小游戏,让每人选择一位同伴组成小组,分发给每个小组一张带有许多黑点的图片(如图1)和笔。讲述任务:每组中第一位组员首先将两个横向或竖向的黑点相连,小组中第二位成员依样连点,但必须接着前一位所连线的任一段。然后再由第一位组员继续完成相同的动作。
在游戏过程中,整个线条的首尾不能相连。如有必要,可以出示样图(如图2)。游戏时间限定于2分钟左右。当所有人完成游戏,看看他们的成果,哪个小组中的哪位成员连的点最多。一些人在描述中会提到诸如输、赢这类的问题,而这些在游戏开始时并没有提及。然后讨论,为什么他们会将一个简单的游戏看作是一个竞赛。还可以进一步探讨如假设、团队合作等问题。
讨论:
1. 为什么人们会假设这是一个竞赛?
2. 我们能否得到双赢的结果?
3. 在工作中有类似情况吗?
变化:
可以将所有人分成两个小组,在一块写字板上进行连点游戏。
所需时间:5-10分钟
教具:样图(图2),每个小组一幅图(图1)和笔
图1
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游戏字游戏三年级篇二
以前读了这么一本书,一本科幻小说《安德的游戏》。这本书虽然早于八十年代出版,但今天看来,它却丝毫没有过时。本书讲述了一个名为安德(ender—终结者)的小男孩成为人类救世主的故事。故事详尽的叙述了安德从小的家庭生活,到离家选入军官学校,再到后来在学校受到的种种磨练,最后成为人类救世主打败虫族的进攻。作为一篇软科幻(即注重文学性的科幻),它对人物的心理描写真是让人叫绝,仿佛把读者带进了主人公的世界。它也不同于其他的战争故事,它既出色的描写了战争,又卒章见志的表达了作者对和平的向往,其中对安德打败虫族后却渴望和平而忏悔的复杂心理的叙述,仿佛真的有个人站在我们面前,向我们述说着自己的苦恼。
安德很小就被选入军官学校,是if(联邦舰队)看中的未来的军事指挥官,它从小就受到身边同学的欺负,也交上了许多朋友,他很仁慈,但他在学校的战绩一直是最优秀的。最后当他作为最高指挥官指挥战斗,他只有11岁,他被告之所有的战斗是电脑的模拟程序,实际上却是真实地在指挥着残酷的战争。他运用他那天才般地思维巧妙的赢得了最后最关键的战役后,才发现一切都是真实的,他自己却陷入了深深的自责之中。他本性善良,为了人类的生存,却杀死了数十亿的智慧生物。直到他长大后,他开发人类在虫族的殖民地的时候,才感受到虫族母后以独特的安塞波在与他进行思维的对话,母后告诉其实虫族也是热爱和平的种族,最后安德收下了母后留下最后一个虫茧准备在适时将其繁殖,并担任着母后的死者代言人,述说着母后的一生。
安德指挥舰队打败虫族之后与战斗老师马泽的谈话:
“我把他们全杀了,是吗?”安德问。
“谁?”格拉夫说,“那些虫族?那就是我们的愿望呀。”
马泽俯下身子,“那正是这场战争的目的。”
安德抓住马泽的制服,将马泽拉到面前,“我根本不想把他们全部杀死。我不想杀死任何人!我不是个杀人狂!你们需要的不是我,混蛋,你们要的是彼得,但你们迫我做这些事,你们欺骗了我!”他放声大哭,失去了控制。
我们看到这个11岁的男孩发自内心的悔恨,他对自己所做的并不感到骄傲,在别人对他歌功颂德的时候,他却在忏悔着自己所做的一切。
虽然这是一篇科学幻想小说,但我们在书中安德战前的军官学校生活中可以看到,作者塑造的他是个很正常﹑很现实的一个形象。他曾受过欺辱,但他用自己的行动让别人尊敬他;他也交到了知心的朋友,也感受到了同伙伴合作获得胜利的惬意;他曾不止一次的在梦中遇见自己的亲人;他曾失意过,厌倦过,但他从不言放弃;从从不会有有恶意攻击别人的意识,他只是在防备自己的敌人;当他发觉最后战争的胜利和自己善良本性相矛盾时,他内心有着复杂的思想斗争。从书中我们认识到的是一个善良的﹑有正义感的男孩,一个有血有肉﹑有爱有恨的人。
游戏字游戏三年级篇三
体育课自由活动时,我和张文杰、顾鸿程等同学一起玩“真假西瓜”的游戏,它让我感到前所未乐趣。
游戏的规则是:抽签选出“收西瓜人”,其余人“西瓜”。“收西瓜人”来抓“西瓜”,“西瓜”走投无路时可以大叫“西瓜”;“收西瓜人”问:“西瓜是真的假的?”“西瓜”答是真的,便要站在原地不动,等小伙伴拍他一下动;说是假的,便可以立即逃跑。,谁被抓谁就“收西瓜人”。
抽签,顾鸿程成了“收西瓜人”,小伙伴们一哄而散,欢叫着四下逃窜。而我耍了小聪明,悄悄地跑到休息处休息,没顾鸿程在无意中了我,他“以其人还治其人之身”,像猫悄悄地,抓住了我,让我成了闻名中外的“收西瓜人”。可我大逆转,反身迅速扑了上去,抓住他,顾鸿程“下马威”,他又成了“收西瓜人”!
顾鸿程摆脱“收西瓜人”的雅号,采用了盯人战术,他死死地盯住了张文杰,使得张文杰在无奈之下大喊“西瓜”,成“战利品”。“西瓜大营救”开始了,在顾鸿程附近蹦蹦跳跳,想迷惑他,却没顾鸿程老巨猾,丝毫不受。,陈谦想出了妙计,他上前一边搂住了张文杰,一边嬉皮笑脸地说“抱抱!”在玩过家家,可这却是“声东击西”之计,在顾鸿程丝毫察觉之下,张文杰拔腿逃离了危险。
风水轮流转,一不,成了真西瓜,被定在了那里。张文杰组织了大营救。张文杰说:“缪旭帆,我从一数到五,五的我就拍你一下,你要跑,好吗?”他边说边给我使眼色,我心领神会,大声说“好的!”顾鸿程也了防范,可当张文杰数到三的拍了我一下,我跑得远远的,顾鸿程无奈地对他大笑。
叮铃铃下课了,游戏结束了,但它令我回味无穷。
游戏字游戏三年级篇四
类型:团队建设
材料:用绳子编成的蜘蛛网一张及说明书一份
场地:空地
活动目的:
让学员们体会计划的重要性及团队合作的精神
操作程序:
-全体人员必须从网的一边通过网孔过到网的另一边
-在整个过程中,身体的任何部位都不得触网
-每个洞只能被过一次,即不能两人过同一洞
-你们的目的是要获取最好成绩
沟通方面。
有关讨论:
·你对计划的重要性有什么认识,你认为这次活动的计划做得怎样。
·该游戏最难的地方是哪里,怎样改进。
·在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。
]红与黑
游戏规则 1、目的:你队与另一队分别为队 a、队 b,各自争取取得高分。
3、沟通:两队在第四轮选择后,征得双方同意,可进行第一次沟通,双方各派一名代表外出面谈,面谈时间为一分钟; 两队在第八轮选择后,双方必须进行沟通,面谈时间为一分钟。
两队除按上述规则可召集的面谈外,禁止其它沟通。
4、得分计算 1)队 a、队 b 均选红,各得 1 分;队 a、队 b 均选黑,各减 1 分; 2)一队选红、一队选黑,选红者减 3 分,选黑者加 3 分; 3)第 9 与第 10 轮选择,得分乘 3 后计入总分。
点评 1·要取得长期利益,必须采取合作的态度。
2·团体合作的基础是相互信任。
3·信任来自于畅顺的沟通。
4·信任一旦逝去,难以补救。
打破成规
不知不觉我们会为自己设置一些障碍,从而阻挡了对新观念、新思维和新方法的认可和接纳。打破成规,突破限制,让思想插上飞翔的翅膀。
1. 让学员看一下由九个点组成的图形(如下图)。请他们照原样把这九个点画在纸上,要求用一笔、四条直线把九个点连起来,线与线之间不得断开。
2. 给学员几分钟时间,让他们试着画一下。然后问有多少人成功地解出了这道题,并请一位自告奋勇的学员走到前面,画出正确答案,或者用幻灯片给出正确答案。
● ● ● ● ● ● ● ● ● 讨论:
1. 这九个点组成的图形最初在我们头脑中留下的印象是什么? 2. 解这道题的关键是什么?(如何跳出我们自己或他人为我们画的框框)
1. 可以一笔画出三条直线来把这九个点连起来。第一条直线从上排左端那个点的上缘开始,向右下方延伸,穿过上排中间的点的中心和上排右端的点的下缘。第二条直线折返回来,穿过中排的三个点,从右至左,逐渐向下方延伸。最后一条线是再从左至右穿过下排的三个点。
2. 另一个办法是把纸折起来,让这三排点靠得尽可能近,这样画一道粗铅笔线就能同时盖住这九个点。
3. 第三个办法是拿一把画刷,只需在纸上刷一下,就可以把九个点同时连接起来。
火眼金睛
每个人都希望有敏锐的观察力,观察力并不是天生的,后天的积极训练同样可以让你具备一双有穿透力的眼睛。当然,不要忘了“心”、“眼”并用。
目标:使学员在互助合作中训练观察能力 时间:40 分钟 教具:一个纸箱、十种不同物品(参考学员人数,至少每人可观察一种)。
过程:
1. 将物品置入密闭箱中,并告诉学员有三分钟观察时间。
2. 学员讨论五分钟后,取出物品观察,每人每次限取一种。
3. 观察时不得用笔记录。
变化:
1. 可用不同方式观察,如将物品(分大、中、小,颜色可分鲜艳与浅色,甚至可选与草地颜色接近者)置于长条型草地上,请学员在特定距离外观察(可用绳子隔开),并于终点告诉培训师观察到的物品个数。
2. 难度变化:先问物品个数然后问品牌、颜色等外观,再问特征等细节,甚至观察时间内可安插观察物品外的情节,再询问观察者。
“活动”告示牌
你希望别人了解你吗?你希望了解他人吗?其实,都不难。
(1)
你最爱吃的是什么?(2)
你的宠物最惹人生气的事是什么?(3)
你近期读过的好书是什么?(4)
你喜爱的影片是什么?(或者你喜爱的男演员或女演员是谁?)
2. 请学员用透明胶带彼此帮助把答案纸贴在自己肩头(这样他们看上去就像活动的告示牌)。大家在房间内自由走动,弄清楚谁是谁。
3. 如果时间更为充裕,可以让学员自己设计问题,并通过投票的方式选出其中三个。
讨论:
耐人寻味的故事
用生动的故事向学员说明,妨碍他们运用在培训中所学知识的阻力不仅来自于外界,而且在于他们自身。
目标:认识和克服自己为自己设置的障碍 时间:20 分钟 过程:
1. 讲述北美狗鱼的故事:
将狗鱼放置在一个用玻璃隔开的鱼缸中,鱼缸的另一半里养着些小鱼。这条饥饿的狗鱼为吃到小鱼进行了无数次尝试,但结果总是撞到玻璃上。最终它明白了,自己无论如何也够不到小鱼。然后玻璃隔板被拿掉了,但是狗鱼基于已有经验并不去袭击小鱼,双方相安无事。
狗鱼随后的行为就是狗鱼综合症的表现,特点如下:
(1)
在你认识的人当中,是否有人曾表现出狗鱼综合症?是些怎样的例
子?(2)
我们怎么帮助他人(或自己)摆脱狗鱼综合症?(3)
狗鱼综合症在何种方式下是有用的?
记忆关键字
你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦?其实,好记性不完全是天生的,利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢。
1.通过关联法来学习,认识大多数事物。这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键字的方法。为简便起见,以教室作为联系物。
2.先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。如下图所示,1、3、5、7为角落,2、4、6、8 为墙,地板为 9,天花板是 10。讲师和学员一起一遍遍复习数字的指向。如“这堵墙是几?”直到学员准确记住 10 个数字的指向。
(教室平面图)
3.给每个数字指定一个具体事物(如下表):(角落)
洗衣机 6(墙)
青蛙 2(墙)
炸弹 7(角落)
小汽车 3(角落)
公司职员 8(墙)
运货车 4(墙)
药 9(地板)
头发 5(角落)
钱 10(天花板)
瓦片
4.为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、傻乎乎的、甚至是过分夸张的视觉效果。比如:“1 是一台很大的,足足有 10 米高的洗衣机。它正在洗衣服,弄得到处是水。”而学员必须去想象这个情景。“2 呢,假象那堵墙坍塌了下来,因为有一枚炸弹爆炸了。”“3 呢,看!一个 2 米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子,从那个角落朝我们笔直走了过来。”就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。
超级三人组
一个团队中的成员来自四面八方,他们有着不同的文化背景、丰富各异的个性,而且各有所长。但是他们亦不乏共同和共通之处。一个真正富有竞争力的团队正是恰到好处地融合了他们的同与异。
目标:了解团队成员的异同点,思考如何充分发挥成员的才能 时间:30-40 分钟 人数:12-18 人,最好是 3 的整数(也可安排 4 人一组)
教具:每人一张纸和一枚别针 游戏过程:
1. 准备:让所有学员造句,句型:我是一位________________。
要求:完成十句完全不同的造句。将答案写在纸上,并用别针将纸固定于自己的衣服上。
2. 开始:
(1)
学员自由组合,三人一组。
要求:小组成员所造句子的相同点要尽可能多。
时间:3 分钟。
总结:其实人们之间的共同点要比我们看到的多。
(2)
学员自由组合,三人一组。
要求:小组成员所造句子的不同处尽可能多 时间:3 分钟。
总结:即使在差异最大的小组中还是存在某些共同点。
如果有小组其成员没有一句是相同的(虽然此种可能性很小),可邀请所有人集体讨论,一起总结出至少十点相似处。
(3)
学员们随意进行三人组合。
我们团队的计划是开展用录像带进行英语培训的项目,对象是那些以英语为第二语言的印度籍人。因为,我对印度比较熟悉,我也有进行教育设计的经验。霍华德可以利用他在录像带制造上的技能和他柔和的中西部口音,再加上爱达教授英语的经验和女性特有的细心,相信这个计划会非常成功。
时间:5 分钟。
(4)
每个小组详细阐述他们的创业计划。最后大家投票选举最佳创业计划。
总结:善于融合不同的智慧可以使整体在激烈的竞争中始终处于领先。
猜猜他是谁?
培训课程开始时,培训师需要知道学员们对即将展开的话题究竟了解多少。当然,你可以安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有没有想过换一种方式,让交流和分享在轻松、活泼的游戏中完成?试一试,一定会有令人惊喜的效果。
目标:让学员分享大家的知识和信息 时间:10-20 分钟 教具:一叠空白卡片 人数:3-7 人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。
游戏过程:
(1)
你来这儿培训最主要的理由是什么?(2)
对这次培训你最大的担心是什么?
(3)
你目前对互联网了解多少?(4)
你用什么型号的电脑?(5)
你认为网页是什么? 2.每人取出一张卡片,写上数字“1”,然后在卡片上写下自己对第一个问题的回答。重复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答案。将卡片写有答案的一面朝下,放在桌子中间。
发一张。
4.宣布游戏时间为 10 分钟,开始计时。
5.由第一位学员抽取一张卡片,大声念卡片上的内容。如有需要,可再念一遍。但不能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。
(卡片真正的作者也可以写下他/她自己的名字,当然前提是他/她不是朗读者。)
7.完成后,大家公布自己的答案。此时,真正的作者可以揭晓谜底。凡是猜对者均可得一分,然后将卡片正面朝上放在桌子中间。
9.如果只剩下最后一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可通过排除法猜出作者。)
10.10 分钟后立即结束游戏,宣布猜对最多者获胜。
建塔
一个人有创造力不难,难得的是一个团队的创造力能充分发挥。通过团队创造力配合的练习,一个充满创造力的团队就诞生了!
目标:让团队成员在执行团队任务中发挥创意,并且让每个组员都能扮演各自角色,为完成团队任务做出贡献。让团队的成员们认识到参与的重要性。
形式:全体职员,5 人一个小组为最佳 时间:30 分钟 教具:每组吸管 30 支,胶带一卷,剪刀一把,订书机一个 过程 1. 发给每个小组材料,并说明每组要在 25 分钟之内用这些材料建一座自己认为最漂亮的塔。这座塔的塔高至少 50cm,外型要求美观,结构合理,创意第一。
2. 做完之后,每组把塔摆在大家面前,进行评比。胜出小组会得到一些小礼品。
讨论:
3. 你对小组的合作有什么看法? 变化:
1. 通过不同的内容来考核团队的配合程度,例:改建塔为建造房屋等。
2. 难度变化:资源越少、时间越短、难度越高。
五个简单的问题
人类的某些行为、态度或反应受遗传、环境、文化等影响是可以预料的。通过观察力的培养,你就能发现人类的一些行为的规律。
1. 你最喜爱的颜色是什么? 2. 说出一件家具。
3. 说出一种花。
4. 在 1~4 之间选一个数字。
5. 说出动物园中的一种动物。
然后给出下列答案:红色、椅子、玫瑰、3、狮子。
讨论:
1. 每个问题有几人“答对”?(请“答对”者举手。选择这些答案的人数多的惊人。)
2. 在你看来说明了什么问题?(人类的某些行为、态度或反映是可以预料的。关键是要做一个敏锐的观察者。)
变化:
1. 选择一些生活的细节或者容易被忽略的规律来替代问题。
2. 难度变化:让学员自己去发现可预料的行为并检测。
拼图游戏
目的:沟通类、团队训练 人数:适合 4 人~16 人 道具:硬纸若干 说明:1、按如图所示制作 15 张硬纸,将其打乱分拆成 5 份装入信封。
规则:
1、全过程不许交流 2、每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图)。
任务:
小组内的每个人将散乱的图片拼成同样大小的正方形,最快的小组获得胜
利。
陷阱:每个人自己完成以后认为 ok 了,就不愿将自己的纸片交给别人了。(不能自己完成就算了)。
点评:状况共有。
目标:个人拼成同样大小的拼图才算完成任务。交换纸片即是交换资源。
游戏字游戏三年级篇五
有一种精神叫做“用心”,有一种力量叫做“坚持”,有一种成长叫做“独立”,这是《安德的游戏》给我最深的感触。此刻我非常感激老师的推荐,让我读到了这本书,这是迄今为止我读过的最好的一本科幻小说。
美国著名作家奥森·科斯特·卡德的名作《安德的游戏》,深受地球人的喜爱。主人德·维京由于家族出色的战斗血统,6岁就进入战斗学校学习,9岁由于成绩优秀,当上了站队长。训练中安德表现出超凡的作战天赋,让学校领导对他刮目相看,让同学对他佩服无比,很快被晋升为舰队长。在教官布置的一次次打虫族的模拟游戏中,安德勇敢无畏、沉着冷静、大胆仔细的带领整个舰队取得了一次次的胜利。当游戏中的虫族全部被消灭的时候,教官才告诉安德那所有的一切都不是游戏,那是真实的战争,而他已经成为了英雄。
书中的安德在面对教官一次次刁难,从不退缩,从不放弃,一直坚持着,努力再努力,用心再用心;在面对战友的羞辱与挑衅,不屈服,不顺从,用自己的力量反抗。就像面对比自己年长、高大、壮实的战友邦佐的威胁,安德没有害怕,没有屈服,利用自己的机智打败了邦佐,树立起了自己的威信。
故事的最后,当安德知道那一次次的游戏都是真实的战争,那每一次被牺牲的战舰上都是自己的战友,那每一发子弹射杀的都是每一条生命的时候,安德精神崩溃了。无法直面自己是战争狂人的事实,无法想象自己的双手杀戮了多少生命,有一段时间安德每天象植物人一样生活着,他拒绝思考,拒绝交流,当自己的灵魂已经死亡,苟活着的只是肉体而已。
然而让我最佩服的是安德是坚强的,不论在肉体上还是在精神上安德都是坚强的,安德走出了植物人的状态,他开始反思,每一次的模拟战争中自己是不是可以考虑的更全面,更仔细,减少牺牲,减少杀戮。是不是可以通过互相谈判的形式,与虫族和平共处,共同努力为虫族寻找一个新的家园。安德将自己的经历和思考全部写进了书中,让后人了解人虫大战的真实情况。还带着那最后的一枚虫茧遨游在宇宙中,为虫族找个适合的家。
这本书富有超凡的想象力,情节跌宕起伏、人物刻画入目三分。我喜欢书中勇敢、善良的安德,也喜欢神秘的虫族。
游戏字游戏三年级篇六
时间:
5~10分钟
人数:
不限
道具:
给每两个队员至少准备一个气球。
两根绳子(标明起始线和终结线)。
一处运动场。
概述:
任何团队都能开展的有趣游戏。
目的:
1.活跃团队气氛。
2.促进团队合作。
准备:
步骤:
1.将两根绳子沿着运动场某一边缘,平行放置,相距10米远。
2.让大家互相结对儿。
3.给每对搭档发一个气球。
4.让其中拿着气球的队员站在一条线上,他们的搭档站在运动场边缘的另一条线上。
5.让带球的队员把气球放在膝盖之间,并且放好之后,手不能再碰气球。
6.解释游戏如何开展。告诉带球的队员,听到你的信号后,像袋鼠一样跳跃通过运动场(保证气球夹在膝盖之间),到达运动场对面的终点线时,将气球传递给搭档——仍旧要求不能用手碰气球。交换气球后,搭档夹着气球跳回起始线。
7.最先跳回起始线的那对搭档获胜,在此过程中要求气球始终夹在膝盖之间。
讨论问题示例:
是谁最先返回起始线的?
什么因素加大了游戏难度?
什么因素可使游戏更为简单?
变通:
比赛结束后,给大家1~2分钟的设计时间,然后再重复一次游戏。允许搭档们商量谁第一个带球跳跃,以及讨论怎样才能提高速度。记下所有搭档所耗时间。
二、南太平洋
时间:
lo分钟
人数:
不限
道具:
给每人准备一个飞盘(一种塑料投掷玩具)。
一块宽敞的草地。
概述:
这是一个随时都能开展的简单游戏——和抢座位游戏相似,只不过道具采用了飞盘。
目的:
1.引人发笑。
2.活跃团队气氛。
步骤:
1.把所有飞盘放在草地上,间隔几米远。
2.让队员们在草地四周边走边唱,但要和“岛屿”(那些飞盘)保持一定的距离。当你大声喊道“南太平洋”,大家尽快向其中一个岛跑去。最后一个到达“岛屿”的人将被淘汰。队员们跑向岛屿时,不能相互推挤,否则也要被淘汰。
3.重复这种做法,人数变少时,岛屿的数量也要减少。直到场上只剩下一个人,他就是最终的获胜者。
变通:
如果你有cd机或录音机,可以用来放音乐。音乐一停,大家立即跑向岛屿。
三、推手游戏
时间:
5~10分钟
人数:
不限
概述:
这是一个无需任何道具.并且具有竞争性的快速游戏。
目的:
使队员彼此对抗。
步骤:
1.每名队员选一个搭档。
2.各组搭档要双脚并齐,面对面站立,距一臂之隔。
3.两人都伸出胳膊,四掌相对。整个游戏过程中,不允许接触搭档的其他部位。
4.每对搭档的任务是尽量让对方失去平衡,以移动双脚为准。未移动的一方将积一分。如果双方都失去平衡,均不得分。若队员触摸到对方身体的其他部位,则扣除一分。
5.让搭档们准备好后大喊一声“开始!”。
讨论问题示例:
·各组的优胜者是谁?为什么?·游戏过程中什么办法最有效?
变通:
1.要求队员不能快速推对方。
2.各组的获胜者继续结对,开始下一轮淘汰赛。重复下去,直到诞生总冠军为止。
游戏字游戏三年级篇七
游戏目的:打破僵局,让学员之间相互认识和了解。
游戏步骤:
1.分牌,确认自己身份。
2.天黑全体闭眼。
3.杀手睁眼,杀手确认同伙(每轮一次),杀手杀人,杀手闭眼。
4.警察睁眼,警察确认同伴(每轮一次),警察验人,法官提示身份,警察闭眼。
5.天亮睁眼,被杀者亮明身份,死者发表遗言,退出游戏。
6.生者发表意见,每人一句(讨论),投票杀一人,被投杀者发表遗言,退出游戏(如有若干人被投票数一致,则开始pk,pk者每人发言一句,余者再次投票,ps:参与pk者无权投票。如二次投票均未有人被投死,则此轮无人死亡,游戏继续)。
7.类推
胜负 警察或平民全被杀(平民剩一人)杀手胜,杀手全被投警察平民胜
相关讨论:
在游戏当中也能了解大家的个性和风格,可以分辨出大家的逻辑性如何。不过每次玩游戏的时候需要有一定的时间来控制游戏,适合在比较轻松自在的闲暇时间玩。
游戏字游戏三年级篇八
那是我在四年级时玩的一次游戏,到了现在,我还记忆犹新。
那天晚自习,我们正在上课,突然教室里停电了,老师就说:“现在停电了,没有办法上课,我们来玩一个数“六”的游戏吧!”“好!”同学们异口同声地说。
老师先给我们讲了游戏规则:每次从第一个同学开始,一列一列地数,第一个同学数1,第二个数2,依次往后,当数到“6”或“6”的倍数时要站起来大喊一声“过”,如果有人数错就要表演一个节目。
游戏开始了,同学们进展得都很顺利,这时,到了小刚那里,他只要数一声“11”就可以了,可是他却站起来大喊了一声“过!”老师温柔地问他:“小刚,你要表演什么节目呀?”小刚大声说:“我要唱歌。”他刚唱了一半,全班就被他那五音不全的嗓音闹得哄堂大笑起来,老师带着同学给他鼓了鼓掌,他便不好意思地下台了。
游戏继续进行着。第二轮轮到他数“23”了,可他又站起来喊了声“过”。我想:世界上没有这么笨的人吧!老师无奈地问他:“这次你又想表演什么?”“还是唱歌。”他平静地说。全班又是一阵爆笑。接下来每次都是他数错,他每唱一次歌,全班就笑一次,可能他真的喜欢唱歌,只是他没有一副好嗓音。下课了,同学们都笑话他是笨蛋,可我总觉得他是故意的。我便走过去悄悄问他:“你明知道自己不用喊‘过’,可是你为什么要一直喊呢?”他转过脸偷偷对我说:“我后面的那个女孩的腿受伤了,她根本站不起来。”是的,这个小女孩确是受了伤,还伤得不轻,我们都知道。为了这个小女孩,他不怕出丑,不惜一次又一次让全班同学嘲笑他,这种舍己为人的品质很值得我去学习。
游戏字游戏三年级篇九
分5人一组,20人一个班最为适合
熟练使用封闭式问题的能力,利用所获取的信息缩小范围,从而达到最终目的。
四顶写有名人名字的高帽
1)在教室前面摆四个椅子。
2)每组选一名代表为名人坐在椅子上,面对小组的队员们。
3)培训师给做在椅子上的每一位名人带上写有名人名字的高帽。
4)每组的组员除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人员都知道,但谁都不能直接说出来。
如果小组成员回答yes,他还可以问第二个问题。
如果小组成员回答no,他就失去机会,轮到2号发问,如此类推。
6)谁先猜出自己是谁者为胜。培训师应准备一些小礼物给赢队。
游戏字游戏三年级篇十
游戏目的:发现有领导力的员工并引导参与游戏人员对于团队及目标的理解
游戏步骤:
2.要求不能同时牵同一个人的手
3.在所有的人员的手牵好之后,就形成了一个有一个的绳结,要求参与游戏的人员想办法把绳结解开,解成一个圆。要求在游戏的过程中手不能松开。