心理小游戏活动策划书(实用18篇)

时间:2025-09-05 作者:LZ文人

活动策划还需要对市场环境和竞争对手进行分析,以制定有效的活动策略和营销方案。通过阅读这些活动策划范文,我们可以了解到不同类型活动的策划思路和方法,对我们的策划工作有很大帮助。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇一

:6月13日,星期一。

针推院大一大二学生。

1、报名:在各班心理委员处报名,注明小组人员,专业,电话,及心理口号2、开场:将以心理情景剧的形式开幕,我们会写好剧本,找适合的人演出。各个团队将会在主持人的介绍下登台亮相,并喊出自己口号3、比赛流程:

a、必答(答题板模式,所以队伍同时进行)。

b、景表演(模拟剧情)/发泄箱。

c、选答(口述,一个队伍一个队伍的来)累计分数,自己选取答题数目,对一。

d、中场休息(可进行舞蹈表演),统计各选手得分。

e、淘汰。

f、才艺表演――复活赛(评委根据表演者的才艺进行合理打分)。

g、问答题(主持人提问问题,每队选出一代表,进行问题的回答,评委根据现。

场的表现,语言的表达等方面进行打分)。

h、根据最后得分,评出一二三等奖,其余为最佳参与奖,最佳组合奖十、活动要求及准备:

1)主持人两名,会在部内挑选适宜的人2)部内自制ppt,做好各环节的衔接。

3)活动将会邀请辅导员老师等院内领导,学生会及个协会主席部长。

4)会场的布置及活动过程中的拍摄需要办公室的协助5)以海报,班内通知,食堂门口或图书馆b区宣传6)。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇二

时间:20xx年4月中旬。

地点:操场。

参加对象:五大组织与各组织团队。

主办单位:学生会。

承办单位:文体部。

协办单位:协办单位。

校学生会其它各部门。

活动负责人:学生会文体部各干事。

活动意义:以丰富校园生活为初衷,促进我校同学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。

活动介绍:活动介绍:

1、活动形式:活动形式:

校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

(1)竞赛环节(14:30——15:30)。

五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的`参赛队在竞赛环节中比赛(每只参赛队为4人,男、女各2名)只参,6赛队抽签,2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。(2)娱乐环节(15:50——18:00)由同学自由组队,老师也可参加(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。

3、活动流程。

(1)比赛器材的借取与场地布置。(2)赛组参赛选手在引导下于侯场区准备,6组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。(3)引导干事对比赛规则进行讲解。(4)选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。(5)比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。(6)干事进行娱乐组活动场地布置。(7)娱乐组选手在引导下于后场区准备,同上进行编号但以4组为一次编号。(8)选手入场依次进行闯关,取每小组的第一名进行智力终极pk。

(9)赛结束后,统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。评出优胜。(10)通知获奖队伍,与奖品台领奖。(11)干事收拾场地,整理物品。

备注:备注:每个参赛队伍将有一名干事于整个赛事中进。

行全程跟进,进行一对一计分,行全程跟进,进行一对一计分,以避免总裁判由于各种原因的计分错误,种原因的计分错误,并于全程随时解答选手关于活动计分错误的任何疑问。的任何疑问。

4、奖项设置与经费统计奖项设置与经费统计。

三等奖:3个,笔记本,笔12元×12合计:400+400+144=944元(2)娱乐环节每只参赛队都有参与奖,最终进行统计。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇三

一、活动宗旨:

积极创造条件,开展内容丰富、形式多样的心理健康教育活动,营造我院良好的心理健康教育氛围,以增强学生心理健康意识,提高学生心理调适和社会适应能力,教育学生养成良好的个性心理品质。

二、活动主题:

关注心理健康,促进快乐成长,成就青春梦想。

三、活动时间:

20xx年4月22日-5月26日。

全院在校学生。

五、主办承办单位:

呼和浩特职业学院学生处心理健康教育中心。

各二级学院,院心理协会。

1、心理健康教育专题讲座。

4、校园心理情景剧展演。

8、学生心理动态调查。

9、心理委员、宿舍信息员培训。

10、心理手抄报比赛。

(二)二级学院活动安排。

各二级学院根据活动主题,结合学院特点,组织开展以“四个一”为主要内容的活动:

1、一次心理健康宣传教育活动,通过主题班团会、主题宣传橱窗、主题征文与演讲比赛等形式,营造校园关注心理健康的文化氛围。

2、一次心理健康知识普及活动,通过邀请专家讲座、心理健康知识竞赛、心理健康读书报告会等活动,普及心理健康知识。

3、一次心理素质拓展活动,通过室外心理素质拓展活动、心理剧创作比赛、心理电影展播、团体心理辅导、朋辈心理互助等活动,提升学生心理素质。

4、一次心理健康调研活动,对全院学生心理健康状况进行调查、梳理,完善学生心理健康教育方案,建立、完善学生心理健康教育档案,及时开展心理关爱和心理危机干预活动。

七、工作要求。

1、各二级学院要高度重视大学生心理健康教育工作,精心组织学院“大学生心理健康教育月”活动,积极做好宣传、发动等工作,鼓励学生积极参加各项活动,并发挥各单位优势推出精品,创造佳绩。

2、各二级学院要以本次心理健康教育月为契机,借助活动平台,对学生进行广泛而深入的心理健康教育,以提高大学生的心理素质,帮助大学生健康成长,使各项活动产生实效。各二级学院可以根据本学院的实际情况,创新活动内容、形式和方法,并不断总结经验,及时反馈交流,推广新的做法。

3、活动结束后,各二级学院将本次活动的活动方案、活动相关的新闻报道、文字、图片和工作总结于5月29日前报送学生处心理健康教育中心,要求纸质、电子(上传群文件)各一份。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇四

学生会举办这次的表彰大会主要目的有两点一表彰先进,二激励后进,把学校优秀先进的学生树立为榜样,用来鞭策激励那些同学。

(1)表彰先进,树立榜样,激励后进,共同提高。

(2)此次表彰大会的开展,目的在于表彰在上一学年中获得优秀的院学生会干事、部门。使全院学生在学习中能起到榜样的作用,在活动中能充分发展大学生的全面素质和特长,推动我校各项工作的进一步发展,提高我院在学校里的影响和声誉。

(3)同时,让同学们一起见证在院学生会中工作,不仅可以学习到很多课本学不到的实践知识,而且能合理分配时间在学习上和工作上,让同学们轻松学习,快乐工作。

(4)自觉引导同学们树立xx学院院学生会学生会良好形象。同时加强团学成员的团结合作及协调精神。

20xx年x月中期。

活动中心一楼内室。

五、主办单位。

xx学院院学生处相关领导老师、以及院团委相关负责领导老师,

xx学院学生会主席团、各部门部长。

xx学院x,x级各安排2个班干部出席,团学部门各排2名代表出席。

在各教学楼一楼、食堂一楼以及学生宿舍张贴海报(海报格式1.0mx.2m)。

1、xx级团学干部将自己的申请表于3月初期前上交。

2、将上交的申请表整理后交给学生处审核。

文艺节目和颁奖活动交叉进行。

1、主持人上台,介绍本次活动内容以及到场的领导和嘉宾。

2、邀请团学指导老师周敏老师致词,并宣布本次活动开始。

3、主持人根据奖项,并请出获奖同学上台领奖,由领导为获奖同学颁奖。

4、颁发完荣誉个人、优秀个人奖和优秀部门后,请大学艺术团独唱表演,活跃现场的气氛。

5、独唱表演完毕后,继续表彰大会的进程。

6、奖项颁发完毕,主持人请相关领导老师对整个活动进行点评并致结束词。

7、邀请获奖同学与领导嘉宾合影留念。

1、优秀纪律委员和卫生委员奖(20名)颁发证书。

2、优秀个人奖(10名)颁发证书和荣誉勋章。

3、优秀积极分子奖(10名)颁发证书。

4、优秀部门奖(5个)颁发证书和锦旗。

1、统筹组:院学生会(安排当晚活动的工作,并协调各部门的工作,使活动能进行畅通)。

2、会场组:纪检部、卫生部、办公室(在活动开始前负责做好会场的布置工作)。

3、签到组:办公室(负责活动现场的签到工作)。

4、维序组:纪检部(负责维持好会场的纪律)。

5、摄影组:宣传部摄影队。

6、礼仪组:大学艺术团礼仪队。

7、机动组:保卫部、纪检部。

xx学院院学生处。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇五

新年开始,为了增强学生会各部门的交流,增强学生会的凝聚力、合作力,丰富学生会的精神文化生活。我部策划组织学生会男女混合篮球赛。

时间:20xx年2月24中午12点、2月25日中午12点。

地点:体育馆旁篮球场。

比赛分abcd四个组,avsc,bvsd.以部门为单位,各部门抽签决定分组.三个部门一组。球员必须为学生会内部成员。

1、以五vs五形式,场上三男搭配两女。

2、a、c间的胜者vsb、d间的胜者决出第一名。

比赛设为四节,每节12分钟,第一节和第三节比赛结束休息三分钟,第二节比赛结束休息五分钟,每节各有一次暂停,暂停时间为30秒,暂停时间不停表。

1、男生严格遵照最新国际篮球比赛规则。

2、女生只能在前三节上场。

3、女生可以防男生,但男生不能去防女生。

4、篮球在一次进攻完成前必须至少经过一次女生的手中。

5、女生投进2分算3分,投进3分算4分。试投三分不进但碰到筐算2分,罚球不进没有分。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇六

1.活动好处:

长久以来,5月本身就被人们赋予了和年轻人一样的火热和激情。作为新一代的年轻人,首选的活动当然是5月。并且,鉴于此刻的大学生缺乏对心理健康知识的了解,由此导致缺乏对自己心理问题的认识,大学生的心理健康问题越来越受到社会的广泛关注,所以“心理健康日”活动就是要提倡大学生珍爱自己,把握自己的机会,为自己创造更好的成才之路,并由珍爱自己发展到关爱他人,关爱社会。作为一名大学生,我们就应要有自强自信,永不放下的精神去迎接我们的未来。

心理健康日首先是由北京师范大学于20xx年倡议的,后经北京市团委,学联批准,确定每年的5月25日为北京大学生心理健康日。到了20xx年,教育部和团中央才正式确立每年的5月25日为“全国大学生心理健康日”。“5·25”即“我爱我”,这也是选定这天为心理健康日的原因之一,证明了心理健康节珍爱自我的主题,也充分体现了该活动的宗旨和目的。

2.活动主题:和谐校园,健康心灵。

3.活动目的:。

宣传普及心理健康知识的同时为学生搭建起锻炼心理品质、提高心理素质的平台,全方位地加强对我系大学生的心理健康教育。

5.活动对象:工商管理学院全体师生。

6.活动时间:20xx年5月。

7.活动地点:f楼东门各班自习室。

具体活动资料及时间安排:

活动一:心灵寄语。

活动主题:打开心扉,畅游爱的海洋。

活动形式:以卡片的形式展览。

活动地点:f楼东门。

活动资料:写下自己对人生的感悟,或是某一瞬间的体验或感受,资料可涉及立志、感恩、信任、价值追求、理想与感情等各个方面(100字以内);届时将挑选出制作精致和写得优秀的作品进行展览,让全校同学共同分享。

活动二:心理图片展和心理知识展。

活动形式:展板或者海报。

活动主题:关爱生命,快乐生活。

活动时间:20xx年5月22号做成,23号(周末)展出。

活动流程:由心理咨询部搜集材料;由宣传部设计并制作海报或者展板。

活动三:心理电影展播(心随影动)。

活动目的:培养同学们的职责感、奉献意识、爱的意识及独立和锲而不舍的精神,引导他们树立正确的价值观,营造良好的学习和生活氛围,建立和谐校园。此外,也能够丰富同学们的大学生活。

活动主题:励志乐观拼搏努力。

活动过程:1、由团总支申请多媒体教室。

2、由心理咨询部搜集好与此相关的资料,由宣传部做一期主题为“大学生心之路程”电影节的宣传,宣传此次电影节。

3、向各班下发通知。

4、看电影过程中由自律部维持好秩序,保证现场的安静,保证活动顺利举行。

活动要求:。

1、活动期间,请大家持续安静,认真做好记录。

2、要求观后感感情真挚,思想深刻。

3、电影节结束后,要求每位同学根据所看电影写观后感。(对于优秀作品将有机会被刊登到系刊《心灵驿站》上)。

播放电影:《当幸福来敲门》《2分20秒》。

活动四:心智拓展运动会策划方案。

一活动目的:培养同学们勇于去展现自我,实现自我,挑战自我的意识;使同学们有一个明确的人生目标。

二活动主题:我爱我,放飞理想,规划人生。

三活动对象:工商管理学院团总支学生会所有成员。

五活动地点:塑胶操场。

活动一美女色狼英雄。

参赛队员:每组五人,男女不限。

规则:各组指定美女、色狼、英雄的代表动作,比赛时可事先约定好出什么动作,然后两个比赛组同时喊出各自的动作名称并做出动作,其中美女胜英雄、英雄胜色狼、色狼胜美女。胜者晋级下一轮继续比赛。

活动二套圈活动。

参赛队员:每队八人,男女不限。

规则:每队自己选取方法使自己的队员依次从头到脚透过一个软圆圈,每轮用时最少者为胜者。最后一名的队伍派一名代表说明自己失败的原因。

道具:软圆圈若干。

活动三海底传月。

参赛队员:每队十人,男女不限。

规则:每对依次面向同一方向排成一列,间距为一米。第一名队员双手持篮球,其余队员弯腰,双腿分开,当听到裁判发令后,有第一名队员将球从胯下传给第二名队员,依次类推,第一名队员将球传出后立即跑向第十名队员身后继续接传球,直至十名队员全部跑过终点,用时少者获胜,其中在传球过程中球没落地一次加罚两秒。最后一名的队伍向第一名的队伍鼓掌祝贺。

道具:篮球若干。

活动四踢毽子。

参赛队员:每队六人,男女不限。

规则:每队六人站立围成一个圈,由其中一名队员开始踢毽子,队员可选取自己一向踢,也可将毽子踢给队友,但毽子不能落地,队员可用身体任意部位(手臂除外)接毽子,每位队员若没接住毽子自动退出,五分钟后剩下的队员最多的队伍获胜。

道具:毽子。

活动五心灵感应。

参赛队员:每队五人,男女不限。

规则:无人中分为两组,三人一组为a组,另两人为b组,两组队员对立站好,持续必须距离,裁判在b组队员身后拿一张纸,上面写一个词,b组队员不能看,a组队员看后用一系列动作表示这个词语,让b组同学猜,活动过程中任何人不许说话。

道具:a4纸。

(以下活动没部门出两组人员)。

活动六:两人三腿谁最快:两个参赛者把两条腿绑在一齐前进100米,统计所有组合的时间,按到达终点用时多少排行得分,第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分.

其他活动:1.条幅(大学生心理健康节5.25)。

2.报纸。

20xx年5月4日。

时间安排:

促进心理健康方面的材料5.11(下周二)上交每个班至少十份。

卡片制作5.18号(下下周二)上交每个班至少十份。

拓展训练暂定5.22-5.23或者5.25。

展板5.23展出。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇七

长久以来,5月本身就被人们赋予了和年轻人一样的火热和激情。作为新一代的年轻人,首选的活动当然是5月。并且,鉴于此刻的学生缺乏对心理健康知识的了解,由此导致缺乏对自己心理问题的认识,学生的心理健康问题越来越受到社会的广泛关注,所以“心理健康日”活动就是要提倡学生珍爱自己,把握自己的机会,为自己创造更好的成才之路,并由珍爱自己发展到关爱他人,关爱社会。作为一名学生,我们就应要有自强自信,永不放下的精神去迎接我们的未来。

心理健康日首先是由北京师范学于20xx年倡议的,后经北京市团,学联批准,确定每年的5月25日为北京学生心理健康日。到了20xx年,教育部和团才正式确立每年的5月25日为“全国学生心理健康日”“525”即“我爱我”,这也是选定这天为心理健康日的原因之一,证明了心理健康节珍爱自我的主题,也充分体现了该活动的宗旨和目的。

和谐校园,健康心灵。

宣传普及心理健康知识的同时为学生搭建起锻炼心理品质、提高心理素质的平台,全方位地加强对我系学生的心理健康教育。

工商管理学院全体师生。

20xx年5月。

f楼东门各班自习室。

具体活动资料及时间安排:

活动一:心灵寄语。

活动时间:20xx年5月卡片制作5月25至29号好展出。

活动主题:打开心扉,畅游爱的海洋。

活动形式:以卡片的形式展览。

活动地点:f楼东门。

活动资料:写下自己对人生的感悟,或是某一瞬间的体验或感受,资料可涉及立志、感恩、信任、价值追求、理想与感情等各个方面(100字以内);届时将挑选出制作精致和写得优秀的作品进行展览,让全校同学共同分享。

活动二:心理图片展和心理知识展。

活动形式:展板或者海报。

活动主题:关爱生命,快乐生活。

活动时间:20xx年5月22号做成,23号(周末)展出。

活动流程:由心理咨询部搜集材料;由宣传部设计并制作海报或者展板。

活动三:心理电影展播(心随影动)。

活动目的:培养同学们的职责感、奉献意识、爱的意识及立和锲而不舍的精神,引导他们树立正确的价值观,营造良好的学习和生活氛围,建立和谐校园。此外,也能够丰富同学们的学生活。

活动主题:励志乐观拼搏努力。

活动时间:20xx年5月25至29号。

活动过程:

1、由团总支申请多媒体教室。

2、由心理咨询部搜集好与此相关的资料,由宣传部做一期主题为“学生心之路程”电影节的宣传,宣传此次电影节。

3、向各班下发通知。

4、看电影过程中由自律部维持好秩序,保证现场的安静,保证活动顺利举行。

活动要求:。

1、活动期间,请家持续安静,认真做好记录。

2、要求观后感感情真挚,思想深刻。

3、电影节结束后,要求每位同学根据所看电影写观后感。(对于优秀作品将有机会被刊登到系刊《心灵驿站》上)。

播放电影:《当幸福来敲门》《2分20秒》。

活动四:心智拓展运动会策划方案。

一活动目的:培养同学们勇于去展现自我,实现自我,挑战自我的意识;使同学们有一个明确的人生目标。

二活动主题:我爱我,放飞理想,规划人生。

三活动对象:工商管理学院团总支学生会所有成员。

四活动时间:20xx年5月22至23日(周六、周末)或25号(周二)。

五活动地点:塑胶操场。

活动一美女色狼英雄。

参赛队员:每组五人,男女不限。

规则:各组指定美女、色狼、英雄的代表动作,比赛时可事先约定好出什么动作,然后两个比赛组同时喊出各自的动作名称并做出动作,其中美女胜英雄、英雄胜色狼、色狼胜美女。胜者晋级下一轮继续比赛。

活动二套圈活动。

参赛队员:每队八人,男女不限。

规则:每队自己选取方法使自己的队员依次从头到脚透过一个软圆圈,每轮用时最少者为胜者。最后一名的队伍派一名代表说明自己失败的原因。

道具:软圆圈若干。

活动三海底传月。

参赛队员:每队十人,男女不限。

规则:每对依次面向同一方向排成一列,间距为一米。第一名队员双手持篮球,其余队员弯腰,双腿分开,当听到裁判发令后,有第一名队员将球从胯下传给第二名队员,依次类推,第一名队员将球传出后立即跑向第十名队员身后继续接传球,直至十名队员全部跑过终点,用时少者获胜,其中在传球过程中球没落地一次加罚两秒。最后一名的队伍向第一名的队伍鼓掌祝贺。

道具:篮球若干。

活动四踢毽子。

参赛队员:每队六人,男女不限。

规则:每队六人站立围成一个圈,由其中一名队员开始踢毽子,队员可选取自己一向踢,也可将毽子踢给队友,但毽子不能落地,队员可用身体任意部位(手臂除外)接毽子,每位队员若没接住毽子自动退出,五分钟后剩下的队员最多的队伍获胜。

道具:毽子。

活动五心灵感应。

参赛队员:每队五人,男女不限。

规则:无人中分为两组,三人一组为a组,另两人为b组,两组队员对立站好,持续必须距离,裁判在b组队员身后拿一张纸,上面写一个词,b组队员不能看,a组队员看后用一系列动作表示这个词语,让b组同学猜,活动过程中任何人不许说话。

道具:a4纸。

(以下活动没部门出两组人员)。

活动六:两人三腿谁最快:两个参赛者把两条腿绑在一齐前进100米,统计所有组合的时间,按到达终点用时多少排行得分,第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分.

其他活动:1.条幅(学生心理健康节5.25)。

2.报纸。

20xx年5月4日。

时间安排:

促进心理健康方面的材料5.11(下周二)上交每个班至少十份。

卡片制作5.18号(下下周二)上交每个班至少十份。

电影播放暂定5.25至28。

拓展训练暂定5.22至5.23或者5.25。

展板5.23展出。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇八

大班:

游戏一:口香糖粘什么(室内)。

规则:小朋友们乖乖的坐在各自的椅子上,志愿者根据桌椅的地理位置将小朋友们分成3~4组。每组小朋友必为单数,不够由志愿者补上。游戏开始时,小朋友齐声喊到“口香糖粘什么?”,站在前台的志愿者若说“粘手掌”,小朋友们就要两两的将手掌粘在一起。然后,小朋友齐声喊到“口香糖粘什么?”,志愿者若说“粘后背”,小朋友们就要两两的将后背粘在一起。以此类推。志愿者要注意不能让小朋友们粘敏感部位。每次游戏有与其他小朋友黏在一起的小朋友都能获得小红花一枚。

游戏意义:通过让小朋友们身体接触以促进小朋友们间的情谊。

游戏二:加加减减我最行(室内)。

规则:由自愿者拿一些事先准备好的简单运算式子(如3+2=?)或许是一些写有数字跟字母的卡片让他们辨认。回答对的小朋友就都获得精美贴纸一张,有参与的小朋友都能获得小红花一枚。

游戏三:火车过山洞(户外)。

规则:首先,请小朋友一个接着一个搭火车。由一个志愿者当火车头,请两个志愿者搭起手当山洞,老师与小朋友们一起边唱儿歌或由志愿者播儿歌。过山洞时要求小朋友弯下腰,要一个跟着一个过,可以互相碰撞。反复游戏后,一边唱(或播)儿歌一边过山洞,当儿歌结束时,当山洞的人将手放下抓住没通过的人就是游戏的输家,又通过的小朋友都能获得小红花一枚。

中班:

游戏一:传话(室内)。

规则:小朋友排成两列,分别对每列第一位小朋友说一句简单的话,然后往下传,传到最后的小朋友大声把话说出来,看哪一组的小朋友传得又快又准。这可以提高小朋友的语言表达能力。传得又快又准的组每位组员都能获得小红花一枚或糖果一颗。

游戏二:捞鱼(户外)。

规则:将全班幼儿分成两部分,一部分幼儿做鱼儿,一部分幼儿做网。做网的幼儿围成一个大圆圈,做鱼儿的幼儿站在圆圈中间。游戏开始,由志愿者播放儿歌。儿歌放完,扮做鱼儿的幼儿找空隙钻出去四散跑开,圆圈上的幼儿做成一个大鱼网,尽量把鱼儿网住。待圆圈里的鱼儿钻出去一大半时,大鱼网变成小鱼网,小鱼网可以由2个或3个幼儿做成,被捉到的鱼儿不能再参加游戏。直到把鱼儿都捉完。第二次游戏让幼儿换角色进行。没有被捞到的小朋友都能获得小红花一枚或糖果一颗。

游戏三:一二三木头人(户外)。

规则:首先有一个志愿者在发号施令,等待发号施令时小朋友可以移动,施令“123我是木头人”一发出,小朋友就要纹丝不动,发现动了的小朋友就要被淘汰下去,其他小朋友继续游戏。此时,志愿者要跟被淘汰下去的小朋友聊天,期间可以教他们算术、画画或写字,也可以小朋友们闲聊,或教一些别的小游戏,以增进小朋友见的情谊,总之聊天要以教育小朋友为目的。最后胜出的小朋友都能获得小红花一枚或糖果一颗。

小班:

游戏一:画画猜词(室内)。

规则:由一志愿者在小朋友教室内的小黑板上画一些简单的图案,如花、三角形、正方形、星星等,让小朋友猜。小朋友在回答时必须说出图案的名称。答对的小朋友都能获得小红花一枚或糖果一颗。游戏期间,志愿者要到小朋友中与小朋友进行一些必要的互动,可以给小朋友一些提示等,以拉近志愿者与小朋友间以及小朋友与小朋友见的距离。

游戏二:动物鸣叫我知道、体育动作我了解(室内)。

动物鸣叫我知道。

规则:由一志愿者学一些常见动物的鸣叫声让小朋友来猜,要求小朋友能大概说出该动物的名称,回答正确的小朋友都能获得小红花一枚或糖果一颗。期间志愿者也可以顺便介绍一下该种动物的一些常识,让小朋友能通过游戏学取知识、有所收获。

体育动作我了解。

规则:由一志愿者做一些常见体育项目的动作让小朋友来猜,要求小朋友能大概说出该体育项目的名称,回答正确的小朋友都能获得小红花一枚或糖果一颗。期间志愿者也可以顺便介绍一下该种体育项目的一些常识,让小朋友能通过游戏学取知识、有所收获。

注意:此处两个游戏性质相同,志愿者可根据实际情况先后玩或者间隔着来玩,此处灵活性较大。

游戏三:投球我最棒(室内或室外)。

规则:小朋友可在志愿者处得到3个拳头大小的废纸球,然后根据志愿者的指示站在某一定点处。此时,在距小朋友身前1米处有一个大纸箱。小朋友只需向大纸箱投纸球,投中的小朋友均能获得精美小红花一枚。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇九

二、活动宗旨:

在学校中营造一种关注心理健康、懂得心理健康、重视心理健康的氛围,经过组织设计一系列资料丰富、形式多样、参与性强、针对性强的活动,在宣传普及心理健康知识的同时为学生搭建起锻炼心理品质、提高心理素质的平台,全方位地加强对我校学生的心理健康教育。

三、活动时间:xx年5月9——5月31日。

四、参与对象:德化三中全校学生。

五:活动项目:

活动一:心理健康征文赛。

主题:我的青春我做主。

要求:1、1000字以内手写稿(统一用作文纸)或打印稿。

2、资料健康、进取向上。

3、严禁抄袭。

参与方法:各班语文课代表统一收齐,于5月28日前上交学生处,每个班级至少选送一份(初、高三除外)。

注:稿件须注明作者的真实姓名、班级、学号。

活动二:心理漫画大赛。

心理漫画作品要求:

1、统一规格:四开纸。

2、原创作品,作品题目自拟,力求突出所绘作品表达的核心意义。

3、作品要集中体现学生成长过程中的心路历程或心境片断,以学校、家庭、社会生活为大背景,表达真情实感。主题明确,资料完整,创意新颖,风格独特,富有情趣。

4、形式要求:单幅或多格漫画,黑白或彩色画稿皆可,创作方式不限。

5、参赛作品必须由参赛者原创。

参与方法:各班宣传委员统一收齐,于5月28日前上交学生处,每个班级至少选送一份(初、高三除外)。

注:稿件须注明作者的真实姓名、班级、学号。

活动三:心理健康知识宣传板报比赛。

主题:关注自我放飞青春。

参加对象:各个班级(初、高三除外)。

评比时间:5月25日。

活动四:心理图片展。

展览时间:时间另行通知。

展览地点:校门口宣传栏。

活动五:现场心理咨询、测量。

时间:时间另行通知。

地点:校门口宣传栏旁。

活动六:心理影片放送。

时间:5月24日、25日中午12点。

地点:电教楼1楼会议室。

结束工作:

1、心理健康宣传月成果展(届时将获奖文章、漫画、班级板报发布到学校网上)。

2、颁奖活动:征文赛、漫画大赛、班级板报活动将评选出一、二、三等奖若干名,颁发奖状。

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心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇十

晚会分组竞赛平时、室内外。

原则上不用,除动作需求外。

各组派一员参加(或可请自愿者参加)。

不拘。

这是最佳演员奖竞赛,前面几位是各界之精英,待会我们请好好观赏他们的演技,并未加以评比。

1-1先请所有参加人员到室外,并编排好。

1-2由主持人表演一遍正式动作并说明之。

1-3接着由主持人请第一位进场看主持人表演(但不说明)后,由第一位进场者跟着做,并说明之。

1-4依此类推进行至最后一员。

2-1同1-1。

2-2同1-2。

2-3由主持人请所有表演者进场看主持人表演后(但不说明),所有表演者再依序表演说明。

1-5及2-4由总裁判之成绩统计后,交由主持人宣布。

1、动作需易发挥。

2、六-1-2及六六-2-2需表演一段说明一段。

3、裁判人选需选较具权威者,并规则需说明清楚。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇十一

本次活动是基于2011年紫金矿业学院暑期社会实践之暑期夏令营而开展的,通过活动中一些游戏的互动增进实践队队员与小营员之间的相互认识,让所有活动人员在游戏中放松自我、尽情娱乐,同时培养他们的团队协作能力。

二、活动主题。

快乐游戏,快乐成长。

三、活动时间。

2011年7月12号19:00--21:00。

实践队所有队员及所有小营员。

五、活动形式。

1、五毛和一块。

场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;

人数:10几个人就可以,人多些更好玩的人员:一定要有男有女,比例不限。

裁判:一名,负责发号司令。

规则如下:

在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。

5、6块或8块5),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。

2、结对而行。

道具:绳子若干。

参加人员:两人一组或多人一组,多组参加。

游戏规则:本游戏要求场地较大,游戏开始时先把每一组人员的左腿或右腿绑在一起,多组并排一起站在起跑线上,主持人喊“开始”时,各队齐出,最先到达终点的队就算获胜。本游戏要求参加者的配合默契。

3、拍七令。

人数:无限制。

方法:多人参加,从1-99报数,当有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不。

许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则唱一首歌。

兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

4、解套。

参与人数:5~10人。

地点要求:要求有一个比较开阔的空地。

游戏组织:

1)要求所有的参与者围成一个圈。

2)从任何一个人开始,要求他将两只手分别与不相邻的两个人相握;然后这两个人再各自与其不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他人相握。

3)这时所有人的手连接起来,形成一个交错的套,此时要求大家在不松开手的情况下,通过移动自己的身体、变换自己的位置,来解开交错的套,打开成一个或若干个圈。

5、瞎子走路。

游戏规则:两人一组(如a与b)。

分析:

通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉。

作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事。

而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚。

另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建。

6、超级比一比(猜成语)。

游戏规则:

1)分组,每组差不多五到七人。

2)一组排开。除了第一人,其余的人皆面向相反的一边(只会看到下一人的后脑瓜子!)。

3)主持人把写着题目的纸条秀给第一人看,然后再表演给观看者和别组的人。

4)当第一人准备好后,计时每人十到十五秒的时间传动作给下一人看。要传前先拍打下一人的背好让那人转身面向自已。做动作的人不可用写或出声来表达题目。

5)比到最后一人时,主持人向前寻问答案,如果多于半数的人答错,可叫第一个比的人再比一次。

6)每组轮留上去比不同的题目。

六、活动组织。

主要负责人为×××、×××,其他人配合组织。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇十二

圆球游戏07.12.25游戏规则:

1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球。

2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。

3、球掉在地上一次额外加10秒。

培训师必读:

1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。

2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)。

培训师点评:

有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯……"9秒"、"5秒"、"4秒",最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。

对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和"冲破框架"的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。

游戏一:乒乓球。

1、游戏方法:全班分成若干组(每组7——8人为宜)。游戏开始,由本组的任一同学说“乒”,相邻的下一位学生说“乓”,在下一位相邻的学生说“球”,说“球”的学生,在说“球”的同时,要用手指准确的指向本组的任何学生,被指的学生要快速说“乒”。当然,说“球”的学生也可以用手指向本人,但也要快速说“乒”。以下循环反复。

2、游戏要求:吐字清晰,衔接快速,如果没有快速接上的,被视为失败,将被罚做俯卧撑五个。

游戏二:碰球。

1、游戏方法:全班分成若干组(每组7——8人为宜),本组的学生可以自由选择体育项目上的任何一种“球”,做为自己的代名,如篮球,排球,铅球等等,但不能选择重复。然后由本组的某一位学生开始说,用自己的球去碰其他学生的球(所碰的球必须是本组有的球)。例如,是篮球的学生开始说“篮球碰排球”。以次循环反复。

2、游戏要求:在碰球时,首先要说出自己的球,才可以去碰其他人的球。再者,如某学生碰了本组没有球。这都将被视为失败,罚做俯卧撑五个。

游戏三:大,小西瓜。

1、游戏方法:全班分为若干组(每组7——8人为宜),由本班的任一位学生开始说,“大西瓜或小西瓜”,如说“大西瓜”,双手必须比作小西瓜的样子;如说“小西瓜”,双手必须比作庞大西瓜的样子。接下来相邻的下一位学生要和上一位说的相反,例如,前一位学生说的是“大西瓜”,下一位学生必须说“小西瓜”以次循环反复。

2、游戏要求:说的和做的必须是相反的,并且不能和前一位学生说的相同。再者,两手比的“西瓜”形状至少要同肩宽,这将被视为“小西瓜”;两手相触比的“西瓜”形状,被视为“大西瓜”。如和上面不相符的视为失败,罚做俯卧撑五个。

观看更多请到"办公族()"。

叠罗汉:

1、先给学员看一些网上叠罗汉(人压人,直至叠到最高层)的壮观图片,然后问学员谁愿意第一个出来表演(聪明人都知道第一个人最惨了,压在最底端,所以一般都很少人响应),出来的那个人一定具有勇气和爱心。所以培训师在游戏中一定会好好善待他的。

2、让所有学员手拉手站成一个大圈后,培训师说出真正的游戏规则:每个人必须向大家介绍自己,说出自己的姓名、所从事职业、部门以及爱好。而介绍的方式是每个人在介绍自己之前必须先重复之前已经介绍过的一个或几个学员的相关信息,以类似“我是来自于„„的旁边的„„”叙述。

3、第一个开始的人最幸福了,因为他只需要介绍自己,无须重复其他人的,而其余学员离他越远的越惨,最先开始的当然是勇敢者了,记住第一个吃螃蟹的人不一定很倒霉的哦。

作茧自缚:

下课前玩的游戏,十个人一组手拉手围成一圈,然后闭上眼睛,每个人都要伸手去抓住别人的手,左右手要分别抓一只并且不能和别人抓重复了,也就是说一只手对一只手。抓好后睁开眼睛,眼前已经是一个很复杂的结了,学员们要在不松手的情况下以最快的速度自行把结解开,谁先完成谁先吃饭哦。

抓食指:

大约30人左右坐成一个大圈,每两人的间距要有两臂长,保证学员有空间伸展双手。每个学员的左手以掌心对着旁边学员伸出的食指,右手只需伸出食指顶着另一边的学员的左手掌。准备好之后,培训师站在圈中间开始讲小和尚挑水喝的故事,当学员们听到水字时,每个人的左手都要去抓左手边人的食指,同时要松开右手,谨防自己的右食指被右手边人的手掌抓住。如果食指被旁边人抓住或没出现水字就松开手的学员表演节目。

7、三句半表演:

9、叠报纸:将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止。10、交头接耳:组织者准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少),各组(每组不少于12人)派一名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。

11、牵手:一个队员被蒙上双眼,由同组另一队员牵着他的一只手走过平坦的路、坎坷的路„„解开眼罩后,每个同组队员握一下该队员的手,由他找出谁是刚才牵手的人。

12、风中劲草:由一位队员站在圆心位置,其他队员以半径1米面向圆心站成一圈,当中的队员身体绷直向后斜傾并以脚跟着地,周围的队员通过手上的推搡动作使其旋转起来。

13、超低空飞行:所有参加的人集体钻过不断降低水平高度的横竿,要求身体只能后仰、不能前倾,将横竿碰落的人被淘汰。

14、三人夹球跑:每组三人,每组以一支气球作为比赛器材,三人背靠背、手挽手,将气球夹在三人当中进行折返跑,过程中气球不许落地、不许挤破、也不许被吹走,通过计时计算成绩。

15、天气预报:小雨拍肩,中雨拍腿,大雨鼓掌,狂风暴雨跺脚。先自己拍,再两三人一组互相拍。不同效果比较,30’思考,协作的作用。再做一遍。16、跑的快:所有人围坐一圈,伸出双手,左手食指和拇指握圈,右手食指放在旁边人的手指圈里。主持人喊123,每个人都一手抓,一手跑。17、蹲起:“少说”—蹲,“多做”—起。“精神”—下蹲;“集中”—起来,一边蹲起,一边喊数字,做6次,2/5不喊,做8次,2/6不喊。18、几条腿:所有人参与,要求说4只脚着地之前不能沟通。只能手、脚触地,身体其他部分不着地。主持人喊,9条腿,4条腿,0条腿。(想象力、创造力)。

19、棋盘:两队人对面站,只能前进,不能后退,只能隔着对方的人跳过一格。

20、传递空水瓶:一个空的矿泉水瓶,所有人用头和脖颈夹住,传递一圈,不得用手接触。

21、警察抓小偷:两组人成两排,面对面站立,互相伸出手,交错,互击。喊1左边队拍右边队员的手、喊2右边队拍左边队、喊3停住不动。做错的做蹲起。

22、老鼠狮子大象:两组人成两排,面对面站立。排头第一人说一个代号,然后向自己的队员耳语传递,每个人都知道后,裁判喊开始,两队人一起大声喊出自己的代号,大象抓狮子,狮子抓老鼠,老鼠抓大象。23、松鼠房子:(超过20人)全体人围成圈1、2、3报数,1和3搭房子,2做松鼠,蹲在中间,多余的人站在圈子中间。三种口令:猎人来了,失火了,地震了。猎人来了,松鼠离开房子,重新找新的房子,失火了房子塌了,重新找伴搭新房子,地震了松鼠和房子都重新组合。中间的人是松鼠,要趁机抢房子。没了房子的松鼠要有惩罚。

24、认识他吗:自我介绍的一种方式,第一个人报出自己的名字,第二个人说xx旁边的自己的名字,第三个人说xx旁边的xx旁边的自己,从第一个人开始依次说一直到自己,如此转一圈回到第一个人,第一个人再重复一遍全部的人,结束。还可以在名字之前加上一个形容词,一项特征,增加难度和印象。25、自我介绍:姓名,最喜欢的一种水果,动物,植物等等,可增加难度,如不得重复之前说过的,要阐述喜欢的理由等。可帮助大家互相记住名字和特征。

26、坐地起身:这是一个让大家明白合作重要的游戏。1、首先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上。(坐的意思是屁股贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来的)2、四人手"桥"手,然后要他们一同站起来。很容易吧?那么再试试多人一点,如六至七个人,应该还不是太难。最后再试试十四五人一同站起来,那难度就会较高了。

游戏1、循环相克令。

用具:无。

人数:两人。

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽。

缺点:只是两个人的游戏。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇十三

(一)本次活动的宗旨:

21世纪是计算机的时代,随着改革开放30年,中国的经济水平日益提高,人们的生活也越过越红火。如今计算机已经是人们日常生活的必需品,是了解当代社会生活的重要工具,虽然我们对计算机已不再陌生,但对其强大的功能了解多少,人们是否充分利用和了解计算机的普遍作用?通过调研活动了解人们对调脑的知识的了解程度。

为市民普及电脑知识和互联网知识,让扬中市的老百姓了解计算机基本概念,了解计算机的用途,学会利用计算机了解信息,真正让计算机为市民造福!

(二)活动的意义:

结合我院的专业的特色是有关于计算机的,使同学们更有效率的获得关于计算机在当代社会生活中的前沿信息和基础知识,并增添一份对自己所学专业的认识和热爱。学有所用,服务人民,树立同学们正确的社会主义荣辱观众中的“以服务人民为荣,以背离人民为耻。”

(三)活动时间:

2009年7月中旬。

(四)参加活动成员:

浙江工商大学计算机与信息工程学院暑期社会实践队。

(五)活动地点:。

杭州市武林广场,吴山广场,西城广场,庆春广场,和平广场。

(六)媒体宣传:

联系新闻媒体报道。

(七)活动优势:

实践小组的成员都是学计算机方面的专业的同学,对计算机的基本概念及互联网的功能了解自然比较多,懂得基本的电脑维修知识。

(八)活动形式及内容:

在活动期间,一天一个点:即每天都在一个广场搞活动。活动内容:

主要由计算机科普知识的调研和宣传计算机使用及网络概念相关知识的科普活动两方面。

一、计算机科普知识的调研。

1、前期准备:做一份问卷调查,有关于计算机的基础知识和互联网使用方面的知识,例如下列的问题:

1、计算机概述、运用及组成部分。

2、windowsxp操作系统简单介绍及基本操作。

3、计算机多媒体在家庭和办公上的运用。

4、计算机软件的安装、使用与卸载。

5、计算机硬件的安装与管理。

6、如何防范病毒?病毒到底有什么样的危害?

7、个人pc的购买意见、维护及保养知识介绍。

8、互联网概述。

9、互联网的用途。

10、互联网在现实生活中的运用。

11、市民如何上网?宽带如何申请?上网要具备什么条件?

12、什么是网上购物?如何网上购物?什么是网络营销?

13、什么是地区门户网站?地方门户网站有什么用途?他能给老百姓带来什么?

14、什么叫网页,什么叫博客,什么叫发帖子,网上办公?

2、对查对象:

在广场上的市民,要对不同的年龄段不同性别的人群做调查,不要针对同一个群,如仅仅是当代青年。

3、调查地点:

当天的活动广场。

4、特设服务:

口头询问现在人们对于网络中出现的各类不文明现象的看法,如网上购物购得的货物与网上的信息不相符合。并做好相关的纪录。当天活动结束后,又负责人统一收集信息。

5、注意事项:

c.活动中有问卷及口头提问,要注意文明礼貌及言行要讲文明。

二、宣传计算机的基础知识和互联网使用方面。

1、前期准备:

a.通过网络信息了解当代人们最想掌握的电脑工具,选择其中典型的社会需要,将其使用方式通过宣传画展示的形式,制作通俗易懂的宣传性展板。(可用posterforge等软件制作)。

b.收集我们学院比较优秀的作品,如电子杂志,电脑配音等。c.提前联系活动地的负责人,要求在广场设点,做好必要的防暑工作,要求有遮阳的工具。

2、活动内容:

a.通过宣传画展示的形式,制作通俗易懂的宣传性展板陈列在扬中各广场上。同时有一到两个人在进行相应知识的讲解和配合市民提出的问题做出答复。我们还会当场记录下市民们针对本次活动主题最关心的问题(话题),下次在其他广场做活动的时候做出更多的展示和解说!

b.戴上笔记本电脑,现场播放我们带过去的优秀作品,让更多的人了解电脑强大的功能。

c.可现场进行对一些软件的基本操作,让人们更加清楚如何运用这个软件。

d.活动中要注意拍照,如有需要可拍摄dv,作为后期的宣传;

(九)。活动后期:。

制作后期宣传海报,即成果展。

在新闻报纸及各网站发表新闻稿和活动论文。

(十)、活动预算:

车费每人8元15人840元。

问卷01.元2500份250元。

宣传画50元3份150。

餐费1515人1575元。

总计2815元。

陆柳清。

2009.6.14。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇十四

一、x’man特辑。

a.游戏主线:

x’man特辑,设置玩家中有一个卧底x’man。将玩家分成两或三组。在各个游戏中,赢的一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。在最后的撕名牌游戏结束后,若x’man在赢的队伍中,则x’man胜利;若x’man不在赢的队伍中,则赢的队伍全员胜利。

x’man反转任务(只有x’man本人知道):若在各个游戏中,x’man能完成指定任务,则就算最后x’man在输的队伍中,也能获得最终胜利。

b.游戏设置:1.菜名bingo:(具体可参考e142,130421)。

在一份菜单中,各个玩家挑选自己喜欢的菜名,填入5*5的格子中。填写完毕后,各个玩家交错相隔坐着,轮流报出自己格子中的菜名,若其他玩家格子中也有该菜名,即可将该菜名划掉。完成两条线(横线/竖线/斜线均可)的玩家可以出线。率先全员完成的一组获胜。(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。

2、一杯茶的时间:(具体可参考e06,100815)。

准备至少5种不同类型的勺子(例如普通铁勺,汤勺,奶粉勺,耳挖勺等),分别编号。各个玩家先挑选一个号码的勺子,然后投掷骰子(例如投出号码为3),则需用该号码的勺子,勺3勺咖啡粉到该玩家的杯子里。再投掷一次骰子(例如投出号码为2),则放入相同数量的方糖进杯子。各个玩家选完后,加入热水。三组(或两组)同时开始,每组中的成员依次喝掉杯子中的咖啡,一人完成后吹口哨示意后下一人才能开始喝咖啡。率先全员完成的一组获胜。

准备一定数量的题目(如20题左右)。在公布题目后,各玩家将答案以发信息的方式发给pd,最先发送完成的一人,若答题正确,则可出线。若答题错误,则看第二完成的人的答案,若正确则出现,以此类推。若全员错误,则此题作废。最后,最先全员出线的一组获胜。(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。

4、画画接力猜词语(具体可参考e27,110123)。

每组准备3道题。一组中的各玩家排好队,一人猜题,其余人画画。第一人看到题目后画出相对应的图,后面各人依次以画图的形式传递(每人画图时间限制为10秒),最后猜题人需在10秒内作答。答题正确则加一分,答错不扣分。最后各组完成后,分数最高的一组获胜,若有相同分数的,则加试一轮。

(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。

5、义气游戏:

5.1.接力吃东西时间短的赢:各组同时开始,以此吃掉相同的零食,最先完成的一组获得一分。

5.2.一字马接力:各组用一字马接力的形式,完成距离最长的一组获得一分。

5.3.竖大拇指游戏:(具体可参考150818)每人依次喊其猜竖大拇指的数量,众人举或不举大拇指,若全部玩家举起大拇指的总数与该人喊的数量一致,则可出线。最先全员出现的一组获得一分。5.4.咬吸管传橡皮筋:各组以咬吸管的形式传递橡皮筋,最先完成的一组获得一分。

最后,获得分数最高的一组获得此游戏的胜利。

(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。

6、撕名牌:最终撕名牌游戏,留在最后的一组获胜。

c.最终胜利条件:若x’man在撕名牌游戏赢的队伍中,则x’man胜利;若x’man不在赢的队伍中,则赢的队伍全员胜利。若x’man已4完成所有指定任务,则就算最后x’man在输的队伍中,也能获得唯一的最终胜利。

*卧底任务:

二、狼和羊特辑(个人战)。

a.游戏主线:

每人在分组前需各自向pd处选择卡片狼或羊,并猜出最终狼和羊的比例,然后分三组进行游戏,各游戏过后,第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。最后,玩家中猜出最终狼和羊的比例的人获胜。(参与游戏的总人数最好为单数,若为双数,则pd拥有一张固定不变的狼牌或羊牌,作为变量。)。

b.游戏设置:

1、猜石头数量allkill:(具体可参考e209,140817)。

每组派一人,手中有一个石头,各自猜各个手中石头总数,allkill其余队伍者胜,猜错需惩罚,惩罚剩余的人中,一人背一人做深蹲5次。

(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。

2、拍照游戏(garygame):(具体可参考140906)。

限时10秒,能进镜头越多人的一组得一分,玩三轮。第一轮全脸,第二轮微笑,第三轮指定动作。最终获得分数最高一组获胜。(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。

3、猜猜谁在打电话:(具体可参考e145,20130512)。

猜拳赢的一组不战而胜,一队中选一人打电话给pd,敌对组猜,猜对的胜,猜错则打电话的组胜。

(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。

4、万步机跳舞:

跳出挑选的数字之和的步数(一组中各人挑出的数字之和),最接近要求数字的一组,每组玩1轮。

(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。

5、三盘两胜游戏:

5.1.竖大拇指游戏(零游戏,参考x’man特辑中的5.3):每组派两人参加,一人喊数字,其他人可举起拇指,喊得数字和举起的人数一样则喊的人过关。最先全员出线一组获一分。

5.2.溢水游戏:一瓶接近满的水,一组派一人参加,每次轮流投银币,最先溢出水的一组败,留到最后一组获得一分。5.3.接力吃东西:最先完成的获得一分。分数最高的一组获胜。

(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。

式撕名牌:(具体可参考131022)1v1v1撕名牌,最先获得三胜的队伍胜出。

(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。

c.获胜条件:最后,猜出最终狼和羊的比例的玩家获胜。

以上是两个系列特辑游戏的全策划。有空我再把我策划活动的过程或者说心路历程贴上来,希望能给各位想要策划类似rm这样的系列游戏有帮助吧„。8——————————任性的分割线——————————评论中有问撕名牌有些什么好的玩法。.。在这里把我的回复也贴上来给大家看一下~(2016.4.11更)。

如果想要把撕名牌的形式变得好玩的话,可以把一整系列的活动串起来变成一个有故事情节的系列游戏。如果你只是单纯想要把撕名牌变得好玩的话,我可以介绍几种撕名牌的模式给你:

1、象棋撕名牌(即将各个玩家分成两组,每组的成员均代表象棋中的一个棋子,用象棋的玩法来对应撕名牌,即同级别的可以互相撕名牌,级别高的能撕级别低的,级别低的不能撕级别高的,最小的兵卒可以撕对方最大的将帅。)。

2、十二干支撕名牌(限制于只能有12个玩家的撕名牌,选取一个属相,作为王,然后分成两组,每组成员盲挑属相。然后在系列游戏中通过提示和分析,找出王,若王所在队伍在撕名牌中胜利,则该队伍胜利,若对方队伍撕名牌中撕掉王,则对方队伍胜利。)。

3、顺序撕名牌(把玩家分成若干组别,然后各玩家抽取或选取在该组中的顺序,比赛开始后,各队中的玩家只能撕其他队伍中的1号,撕掉1号后才能按顺序依次撕掉后续号码,最先把对方队伍全员撕掉的一组获胜。)。

4、投票撕名牌(各玩家投票私下投票,投出各玩家心目中最想撕的一名成员,得票最高的一人最先被撕,撕掉后才公布第二目标,即得票第二的玩家。若一玩家在其为目标的期间,在被撕掉之前完成任务则可将其排到最后,将排在该目标后一位的玩家提前上来,以此类推。留到最后的一人胜利。)。

以上就是我的一点建议,你可以参考一下~~~谢谢支持!

三、情侣特辑。

a.游戏主线:最佳情侣特辑。在各个小游戏中,每个游戏的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最终获得分数最高两组在最后的游戏中获得有利的条件。最后撕名牌游戏中留到最后的一组获胜。

b.游戏设置:1.知识问答全部玩家站在指定位置,pd读题完毕、宣布“答题开始”后,各人可上前抢先敲钟,最先抢到的人可以抢答。在pd宣布“答题开始”前,提前抢步的,扣1分。获得答题权后,该玩家须在10秒钟内开始作答,超出时间则视同答错,不扣分,答对加1分,共有20题,获得分数最高的一组得第一名,以此类推。

2、无穷花开两人组成一对情侣,男生要背或抱着自己的糖果女孩移动,类似我们玩过的123木头人,如图,另要由一个pd当鬼在一边背对着各组情侣,每喊一句“无穷花开,花开了”就要回头,在鬼回头的时候各对情侣不能动,保持现有姿势,若被抓到动了,就out。当有人站到鬼的身后并碰到鬼时,鬼要立刻回头用单腿跳的前进方式追捕糖果女孩,而所有人要立刻跑回起点保证自己的糖果女孩不被抓到,被抓到的out,最后留下的一组第一名,以此类推。

3、“当然啦”游戏由画鬼脚方式确定pk组别,然后每组派一人对战,轮流提问,一方提问,一方回答,回答的一方只能回答“当然啦”,若3秒内回答不出或发脾气或笑场,则当输。获胜的队伍进行下一轮比拼,ko所有队伍的一组获胜,并决出二三名。

4、指压板跳远两人跳远距离相加最大的胜利。

注意:以上1-5的游戏中,每个游戏的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最终获得分数最高两组的有福利(第一名的,女生多一条命,第二名的,男生多一条命)。

6、保护女王撕名牌各队情侣需互相撕名牌,男的被撕了男的out,女王被撕了则为该队情侣out(情侣可分开行动),存活到最后的一队情侣胜利。

c.获胜条件:保护女王撕名牌游戏中留到最后的一组获胜。

a.游戏主线:

x’man特辑,设置玩家中有一个卧底x’man。将玩家分成两或三组。在各个游戏中,赢的一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。12在最后的撕名牌游戏结束后,若x’man在赢的队伍中,则x’man胜利;若x’man不在赢的队伍中,则赢的队伍全员胜利。

x’man反转任务(只有x’man本人知道):若在各个游戏中,x’man能完成指定任务,则就算最后x’man在输的队伍中,也能获得最终胜利。

b.游戏设置:

1、菜名bingo:(具体可参考e142,130421)。

在一份菜单中,各个玩家挑选自己喜欢的菜名,填入5*5的格子中。填写完毕后,各个玩家交错相隔坐着,轮流报出自己格子中的菜名,若其他玩家格子中也有该菜名,即可将该菜名划掉。完成两条线(横线/竖线/斜线均可)的玩家可以出线。率先全员完成的一组获胜。(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。

2、一杯茶的时间:(具体可参考e06,100815)准备至少5种不同类型的勺子(例如普通铁勺,汤勺,奶粉勺,耳挖勺等),分别编号。各个玩家先挑选一个号码的勺子,然后投掷骰子(例如投出号码为3),则需用该号码的勺子,勺3勺咖啡粉到该玩家的杯子里。再投掷一次骰子(例如投出号码为2),则放入相同数量的方糖进杯子。各个玩家选完后,加入热水。三组(或两组)同时开始,每组中的成员依次喝掉杯子中的咖啡,一人完成后吹口哨示意后下一人才能开始喝咖啡。率先全员完成的一组获胜。

(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。

3、发短信最快的人回答问题。

准备一定数量的题目(如20题左右)。在公布题目后,各玩家将答案以发信息的方式发给pd,最先发送完成的一人,若答题正确,则可出线。若答题错误,则看第二完成的人的答案,若正确则出现,以此类推。若全员错误,则此题作废。最后,最先全员出线的一组获胜。(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。

4、画画接力猜词语(具体可参考e27,110123)每组准备3道题。一组中的各玩家排好队,一人猜题,其余人画画。第一人看到题目后画出相对应的图,后面各人依次以画图的形式传递(每人画图时间限制为10秒),最后猜题人需在10秒内作答。答题正确则加一分,答错不扣分。最后各组完成后,分数最高的一组获胜,若有相同分数的,则加试一轮。

(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。

5、义气游戏:

5.1.接力吃东西时间短的赢:各组同时开始,以此吃掉相同的零食,最先完成的一组获得一分。

5.2.一字马接力:各组用一字马接力的形式,完成距离最长的一组获得一分。

5.3.竖大拇指游戏:(具体可参考150818)每人依次喊其猜竖大拇指的数量,众人举或不举大拇指,若全部玩家举起大拇指的总数与该人喊的数量一致,则可出线。最先全员出现的一组获得一分。5.4.咬吸管传橡皮筋:各组以咬吸管的形式传递橡皮筋,最先完成的一组获得一分。

最后,获得分数最高的一组获得此游戏的胜利。

(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。

6、撕名牌:最终撕名牌游戏,留在最后的一组获胜。

c.最终胜利条件:若x’man在撕名牌游戏赢的队伍中,则x’man胜利;若x’man不在赢的队伍中,则赢的队伍全员胜利。若x’man已完成所有指定任务,则就算最后x’man在输的队伍中,也能获得唯一的最终胜利。

*卧底任务:

二、狼和羊特辑(个人战)a.游戏主线:

每人在分组前需各自向pd处选择卡片狼或羊,并猜出最终狼和羊的比例,然后分三组进行游戏,各游戏过后,第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。最后,玩家中猜出最终狼和羊的比例的人获胜。(参与游戏的总人数最好为单数,若为双数,则pd拥有一张固定不变的狼牌或羊牌,作为变量。)。

b.游戏设置:

1、猜石头数量allkill:(具体可参考e209,140817)。

每组派一人,手中有一个石头,各自猜各个手中石头总数,allkill其余队伍者胜,猜错需惩罚,惩罚剩余的人中,一人背一人做深蹲5次。

(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。

2、拍照游戏(garygame):(具体可参考140906)限时10秒,能进镜头越多人的一组得一分,玩三轮。第一轮全脸,第二轮微笑,第三轮指定动作。最终获得分数最高一组获胜。(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。

3、猜猜谁在打电话:(具体可参考e145,20130512)。

猜拳赢的一组不战而胜,一队中选一人打电话给pd,敌对组猜,猜对的胜,猜错则打电话的组胜。

(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。

4、万步机跳舞:

跳出挑选的数字之和的步数(一组中各人挑出的数字之和),最接近要求数字的一组,每组玩1轮。

(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。

5、三盘两胜游戏:

5.1.竖大拇指游戏(零游戏,参考x’man特辑中的5.3):每组派两人参加,一人喊数字,其他人可举起拇指,喊得数字和举起的人数一样则喊的人过关。最先全员出线一组获一分。

5.2.溢水游戏:一瓶接近满的水,一组派一人参加,每次轮流投银币,最先溢出水的一组败,留到最后一组获得一分。5.3.接力吃东西:最先完成的获得一分。分数最高的一组获胜。

(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。

式撕名牌:(具体可参考131022)1v1v1撕名牌,最先获得三胜的队伍胜出。

(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。

c.获胜条件:最后,猜出最终狼和羊的比例的玩家获胜。

以上是两个系列特辑游戏的全策划。有空我再把我策划活动的过程或者说心路历程贴上来,希望能给各位想要策划类似rm这样的系列游戏有帮助吧„。——————————任性的分割线——————————评论中有问撕名牌有些什么好的玩法。.。在这里把我的回复也贴上来给大家看一下~(2016.4.11更)。

如果想要把撕名牌的形式变得好玩的话,可以把一整系列的活动串起来变成一个有故事情节的系列游戏。如果你只是单纯想要把撕名牌变得好玩的话,我可以介绍几种撕名牌的模式给你:

1、象棋撕名牌(即将各个玩家分成两组,每组的成员均代表象棋中的一个棋子,用象棋的玩法来对应撕名牌,即同级别的可以互相撕名牌,级别高的能撕级别低的,级别低的不能撕级别高的,最小的兵卒可以撕对方最大的将帅。)。

2、十二干支撕名牌(限制于只能有12个玩家的撕名牌,选取一个属相,作为王,然后分成两组,每组成员盲挑属相。然后在系列游戏中通过提示和分析,找出王,若王所在队伍在撕名牌中胜利,则该队伍胜利,若对方队伍撕名牌中撕掉王,则对方队伍胜利。)。

3、顺序撕名牌(把玩家分成若干组别,然后各玩家抽取或选取在该组中的顺序,比赛开始后,各队中的玩家只能撕其他队伍中的1号,撕掉1号后才能按顺序依次撕掉后续号码,最先把对方队伍全员撕掉的一组获胜。)。

4、投票撕名牌(各玩家投票私下投票,投出各玩家心目中最想撕的一名成员,得票最高的一人最先被撕,撕掉后才公布第二目标,即得票第二的玩家。若一玩家在其为目标的期间,在被撕掉之前完成任务则可将其排到最后,将排在该目标后一位的玩家提前上来,以此类推。留到最后的一人胜利。)。

以上就是我的一点建议,你可以参考一下~~~谢谢支持!

三、情侣特辑。

a.游戏主线:最佳情侣特辑。在各个小游戏中,每个游戏的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最终获得分数最高两组在最后的游戏中获得有利的条件。最后撕名牌游戏中留到最后的一组获胜。

b.游戏设置:

1、知识问答全部玩家站在指定位置,pd读题完毕、宣布“答题开始”后,各人可上前抢先敲钟,最先抢到的人可以抢答。在pd宣布“答题开始”前,提前抢步的,扣1分。获得答题权后,该玩家须在10秒钟内开始作答,超出时间则视同答错,不扣分,答对加1分,共有20题,获得分数最高的一组得第一名,以此类推。

2、无穷花开两人组成一对情侣,男生要背或抱着自己的糖果女孩移动,类似我们玩过的123木头人,如图,另要由一个pd当鬼在一边背对着各组情侣,每喊一句“无穷花开,花开了”就要回头,在鬼回头的时候各对情侣不能动,保持现有姿势,若被抓到动了,就out。当有人站到鬼的身后并碰到鬼时,鬼要立刻回头用单腿跳的前进方式追捕糖果女孩,而所有人要立刻跑回起点保证自己的糖果女孩不被抓到,被抓到的out,最后留下的一组第一名,以此类推。3.“当然啦”游戏由画鬼脚方式确定pk组别,然后每组派一人对战,轮流提问,一方提问,一方回答,回答的一方只能回答“当然啦”,若3秒内回答不出或发脾气或笑场,则当输。获胜的队伍进行下一轮比拼,ko所有队伍的一组获胜,并决出二三名。

4、指压板跳远两人跳远距离相加最大的胜利。

注意:以上1-5的游戏中,每个游戏的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最终获得分数最高两组的有福利(第一名的,女生多一条命,第二名的,男生多一条命)。

6、保护女王撕名牌各队情侣需互相撕名牌,男的被撕了男的out,女王被撕了则为该队情侣out(情侣可分开行动),存活到最后的一队情侣胜利。

c.获胜条件:保护女王撕名牌游戏中留到最后的一组获胜。

以上,就是本次游戏的全策划。谢谢各位支持!

一、铃铛追击游戏队员分为任务队和追击队。

任务队要完成一定的任务,同时保护自己的名牌不被撕掉;追击队要在鞋上系着铃铛,同时追击任务队,撕掉任务队的名牌。二、一杯茶的时间:

两队通过抽签选择出不同的器皿,如耳屎勺,汤勺,瓢。.。(越夸张越好),然后用该器皿向杯子里装一勺的材料(如咖啡粉、茶粉。.。),然后泡开,有时可再加入如一颗鸡蛋等作料,比哪队先喝完。

三、照相。

要求各队所有人想尽办法让自己的脸呆在不知何时会拍照的照相机镜头前,有时照相机位置可移动,且照相环境可变(如在水中、舞台上),当照相机照下照片后,露脸多的队获胜。

四、记歌词。

播放一首歌曲,各队要仔细听,能完整、正确地唱出该歌曲的对获胜。

五、测谎•测心率。

六、卡拉ok。

七、画画传递猜词。

八、1vsn。

众人合伙要在一个实现安排好的假游戏中欺骗某一个人,既要达到某种目的,如不能让被欺骗者在游戏中获胜、众人集体秘密变装。.。.。.。又不能让其发现。若被揭露,则被欺骗者获胜。

九、眼神游戏。

大家都蹲下来,然后一个一个地站起来。

十、乒兵球识字。

把字写在乒乓球上,一队打乒乓球,另一队要在这过程中认出球上的字,十一、倒水游戏(110313e34)。

十二、369bibo。

几个人按顺序数数,但当遇到含有3,6,9的数要用bibo代替,否则输掉。

十三、模拟恶劣天气限时播报。

十四、来了两个人(101017e14)。

十五、集体跳大绳敲锣(110213e30)。

十六、办公室游戏(110227e32)。

举重:利用打印纸制作简易杠铃,比那个组举起的纸多。

十七、团结才有活路(110206e29)。

十八、缆车知识竞赛(101226e23)。

选一人坐在缆车上提问,其余人在地上跑,当到达终点时,回答问题多的队胜。

十九、试吃增加体重(101031e16)。

各队依次在一定的时间内在超市的各试吃点吃东西,最后体重增加最接近1千克的队胜。

二十、减肥ktv(110130e28)。

十一、计时问题(成龙e135)。

由任意一个人定好手机闹钟(一般为几分钟),然后互相问问题,手机由回答问题的人拿着,回答完上一个人提的问题后,要立即将手机随意传入下一人手中,并问问题,以此类推,手机在谁的手上响起来,谁out!

二十二、telepathy直播间(e3)。

二十三、衣架赛跑(100711e01)。

十四、设计阶梯。

十五、猜题板。

一群人背对着题板,一个人看到题板内容后用肢体动作或歌声让剩下的人猜出题板中内容。

二十六、抽到一句话,要在不直接说那句话的情况下他人把那句话说出来。

二十七、所有人分为两队,把人放在带轮子的大筒里面推,最后离规定地点最近的获胜,推出去后两个人之间可以相互撞击。(适合大场地)。

或者也可以在桌子上推杯子等物品(适合小场地)二。

十八、对眼游戏。

两人直视对方,谁先将视线躲开谁输。

十九、明信片抽小偷。

每人抽一张明信片,其中有一张是小偷。抽到小偷明信片的人要尽量把小偷传给别人。

十、砸画片。

十一、斗鸡大会。

十二、摔跤大赛(中秋特辑)。

车轮战,每次每队派一人出来摔跤,先摔倒在地的人out,由队员接替,直到某队伍里的人全部输掉为止。

十三、钟路街竞技之折筷子(100829)。

队内依次挑战,用手指夹住木筷子(平时使用的一次性筷子),拍打桌面,使筷子折段,队员要全部成功,若有一人失败,则机会让给对方,一会儿全队要重新开始。

十四、钟路街竞技之衣服夹子拔河(100829)。

十五、加油站骇客帝国(130113)。

十六、抢椅子(130113)。

十七、无穷花开。

十八、情侣躲避球。

十九、叠塔牛肉(131110e171柳贤振的选择)runningman(rman2010)。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇十五

3、然后,蹲着的两人站起来,站着的人蹲下去,再次由站起的人比赛,蹲着的人进行惩罚。

团队中相互往往会推脱自己的责任,这样对于一个团队必然不好,好的团队大家会认为,队友的失误是我造成的,就好比篮球赛场上,你传的球,同伴没接到,这时你的责任,因为你没判断好形势和对同伴不了解就传球。

这个游戏主要让大家在游戏中思考应该如何看待责任,当别人失败时自己该怎么办?这个游戏适合作为企业晨会游戏,能提高团队间的相互理解和协调能力。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇十六

一、活动名称:

第四届消防安全知识竞赛。

二、活动背景:

随着生活水平的不断提高,人们的日常生活中充满着各种各样的消防安全隐患,但人们却对这些隐患视而不见,最终造成不可挽回的损失,酿成令人遗憾的悲剧。为避免以上悲剧的发生,由电子工程学院发起,成都信息工程学院校团委主办,外国语学院,网络工程学院,控制学院,通信学院,数学学院,电子工程学院共同承办消防安全知识竞赛。

三、活动意义:

我们举办此次消防安全知识竞赛,旨在加强大学生基本消防安全意识,提高自己在危急情况下的自救能力,同时也丰富大学生的课外生活,锻炼大学生的合作意识。未雨绸缪,假如突发险情,能使同学们冷静分析,团结合作,成功脱险。

四、主办单位:

成都信息工程学院校团委。

五、承办单位:

网络工程学院生活纪检部。

电子工程学院分团委安全保卫部。

电子工程学院青年志愿者协会。

控制学院生活部。

通信学院生活部。

应用数学学院生活部。

外国语学院生活纪检部。

活动负责人:

六、活动时间:

20xx年11月1日初赛。

20xx年11月9日决赛。

七、活动地点:

4213、4313初赛。

学术报告厅决赛。

八、参赛形式:

2。初赛以笔试的形式进行,决赛以答题等多种形式进行;

九、活动前期准备:

1。10月25日由各学院负责部门分别出一块展板,以“消防安全知识竞赛”为主题进行绘制。

2。10月24日前,由电子工程学院负责打印报名表。

3。10月23日,各学院与新生各个班的班长联系,由班长向同学们通知此事。

4。10月23日,由电子工程学院申请两个相邻的教室。

5。由电子工程学院吸收其他学院提供的题,更新往届的题库,于10月24日前由通信工程学院建立邮箱并将题库和比赛规则置于里面,由参赛选手自行提取。

6。10月25日,开始报名工作。

7。10月30日,安排人员去通知参赛者参赛的时间和地点。

8。11月1日,进行初赛(注意对每个队伍进行编号),时间:晚上7:00—8:30【选出6名干事对参赛者答题进行监督(每个学院一名),每个教室3名,流动监督】,再选出6名干事(每个学院1名),所有人员至少提前30分钟到场,维持参赛队员到场时的秩序。

9。11月1日赛后,选出12名干事对题卷进行评分(每个学院2人),6名干事统分(每个学院一人),确定出晋级者名单,在当晚通过飞信通知晋级者。

10。10月25日,在各个学院部门干事中选出主持人,并在11月9日决赛开始前完成对主持人的培训。

11。比赛日,电子工程学院和外国语学院的干事提前2个小时到达学术报告厅并布置会场,其他学院部门成员至少提前一个小时到场。

12。由应用数学学院负责收集以消防安全知识为主题的视频。

13。由应用数学学院负责比赛时使用的ppt的制作,于11月5日前交出成品。

14。11月9日,选出12干事(每个学院各2人)负责维护会场秩序、接待嘉宾等工作。

十、活动宣传:

1。10月22日—24日,各学院通过微博,人人网,贴吧等渠道对此次活动进行宣传。

2。10月26日,将各学院制作的展板分别摆放在1、2食堂门口,各三块。

3。各学院负责人联系各班班长,让班长对此活动进行宣传。

十一、比赛流程:

1。初赛:邀请各小组进入笔试地点,于11月1日晚上7:00同一时间开始作答,30分钟后可以交卷。

每个学院选出最优秀的一支代表队参加决赛。晋升决赛的通知在当天晚上以飞信、人人公共主页的形式通知各队伍。

2。决赛:参赛选手以及观众6点40左右开始陆续进场,7点准时开始比赛。

1。比赛当天,所有人员提前到位,主持人宣布比赛开始。各小组进行不超过2分钟的自我展示,由评委嘉宾评分。

2。主持人用ppt宣布比赛规则,然后宣布开始第一轮——必答题(必答题分个人必答题和团队必答题,包括选择题,填空题,判断题,分值见比赛规则。)。

3。必答题结束,主持人主持现场观众互动,共十道题,以热线方式进行抢答,答对可得小礼品。

4。观众互动结束后,进入第二轮限时题,由参赛选手自行选择试题番号,在一分钟内限时回答番号内的题目,选手需上前台作答。

5。观众互动环节结束,进入第三轮风险题环节主持人宣布规则。共六道题。详情请见比赛规则。

6。风险题结束,比赛结束,此时播放以“消防安全就在我们身边,生命重于泰山”为主题的视频。此时干事进行分数的统计(决赛时需同时做奖品的分放准备),统计完后宣布比赛结果(决赛时对前三名的小组发放奖品)。邀请嘉宾进行颁奖,同时放背景音乐,最后由嘉宾进行总结。

7。嘉宾离场,参赛队伍及观众有序离场。

8。活动期间从各学院干事中选出12人进行赛场秩序监督,2人进行分数统计,6人进行分数记录,1人负责ppt放映,1人负责计时,2个主持人,2人负责活动照片采集(初赛,决赛同为这两人)。

十二、注意事项:

1。决赛时观众不得喧哗起哄,四处走动,干事要维持秩序。

2。主持人应能随机应变调节各环节各氛围,计时员与记分员应当一丝不苟,秉公无私。若观众或选手做出违规举动,干事应主动制止,如干事制止不利,由部长及时出面干涉。

3。评委一定要公正公开,记分员准时及时将分数交予分数统计员统计。

十三、后期总结:

1。新闻稿第二天之内完成,并上传至校团委邮箱和各学院分团委邮箱。

2。总结由各个学院自行负责。

十四、经费运算。

2。会场布置:30元。

3。观众小礼品:钥匙扣指甲刀等20元。

4。考试试卷、计分表、报名表等文件:10元。

十五、应急预案:

1。若摆点期间下雨,则向后延长一天报名时间。

2。若报名的人数不是3的整数倍,我们将做好协调工作,与其他零散的同学合并。

3。比赛期间若迟到或未到则视作弃权。

4。停电应急若突然停电,立即安排人员主持现场秩序,让同学们不要慌乱,以免发生安全事故,并立即和相关工作人员联系,确定停电时间长短。若停电时间较短,主持人与观众进行互动,进行唱歌,讲故事,小游戏等活动;若时间过长,主持人宣布比赛延后,由各学院负责秩序的干事负责观众退场(注意退场秩序,以免发生安全事故)。

5。设备问题应急。

若设备出现问题,主持人先宣布比赛暂停,并向同学们致歉,然后立即与相关人员联系,对设备进行维修或替换。若修理时间较短,主持人与观众进行互动,表演节目等,直到设备问题解决;若时间过长,主持人宣布比赛延后,由干事组织人员退场。

6。秩序问题应急。

若现场出现秩序混乱,以致干扰了比赛的进行,主持人宣布比赛暂停,并由干事出面维护现场秩序,直到秩序恢复后才继续进行比赛。若有个别同学情绪过于激动,甚至做出干扰比赛,伤害参赛选手的行为,由干事对其进行劝诫,屡劝不听者,强制令其退场。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇十七

二、活动的目的及意义:让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。

三、活动名称:游戏。

四、活动目标:需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。

五、活动开展:。

六、时间预算:十分钟。

七、活动应注意的问题:。

注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。

八、活动的总结:。

心理小游戏活动策划书(实用18篇)篇十八

一.成立背景。

如果说时间是一根线,那么新年就是一个结,截断了过去的年迈与苍陈,去迎接新的青春与葱郁。纵然,人永远逃脱不了守旧的劣性;纵然,新的萌芽总要付出代价,然而当它真的破土而出的时候,又有谁还能去怀疑他的将来呢?2003年11月18日或许是个很普通的日子;或许有很多人至今都不知道曾经的发生,然而就是在那天,中华全国体育总会副主席何慧娴女士正式在人民大会堂宣布了电子竞技被作为中国第99个体育竞技项目。带着无数怀疑甚至是敌视的眼光,竞技类电子游戏正式走上了体育运动的殿堂。往矣,曾经《光明日报》的“电子海洛因”;往矣,曾经蓝极速网吧的纵火杀人,电子竞技走过被扭曲、误解、摧残与侮辱的岁月。而面对它的将是无限的发展前景及其背后惊人的商业价值。电子竞技是以电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。其相较于当下流行的网络游戏与传统的单机游戏最大的区别在于:它强调的是能力而非游戏时间,要求在限定的时间内,以体育的规则进行对抗。它具备网络游戏和单机游戏所不具备的高对抗性和竞技性,却具有体育比赛的是特征:可定量,可重复,精确比较的特点。它与游戏传统概念里娱乐或“玩”根本上的区别在于高度的技巧性、规律性以及比赛选手的技战术水平。从本质上,他是一种源于游戏却高于游戏的体育运动。或许我们依旧无法改变那些守旧的思想。“游戏”因为这个词曾经沉沦了太多太多不经世事的孩子。那些个人行为能力匮乏;判断能力低下;没有自制能力;缺少思想和处事取向;找不到自己生命价值和人生目标;世界观、人生观、价值观失落、迷失于后现代的物欲、金钱与权利的孩子在诱惑面前所表现出来的自我丧失其本身因归咎于家长和教育,而将所有的责任都推卸给游戏本身就是不负责任的。而作为一个大学生,如果依旧在如此徘徊的话。小而言之,十余年的教育对他是失败的;大而言之,以后其很难有生存于这个竞争话日益强烈的社会的能力,会被社会轻易抛弃的。轻而言之,其还不能被完整的称为一个社会人;重而言之,他甚至不具备被称为当代大学生的资格。而面对这些我们所要做的是细心引导,而非单单的怪罪于外界的物质干扰。在这样的前提下,为了顺应时代的潮流;为了迎合社会发展的趋势,在学校内在学校内组织一支有组织,有规模,有纪律,有目标,团结、进取、向上、自勉的队伍是有必要的。通过以上分析,决定组建英雄联盟大学电子竞技社团。

二.社团细则。

社团名称:社团宗旨:社团人员机构:社团经费:

三.社团张程。

第一章。

总则。

第一条:作为一个严格、严谨、自律的社团,社团的每位成员都必须严格恪守社团章程。

第二条:如若社团章程与学校规章相悖,以学校规定为准。所有违反社团章程,并同时违背学校制度的成员,社团内部对其做出处罚后都将移送学校相关部门做进一步处理。

校允许的范围之内进行活动和比赛,以云南热带作物学院名义参加各类社会上国家或民间发起的电子竞技比赛,并组织一定的周边程序开发和网络竞赛,体现出一代年轻人的活力、朝气、个人修养及精神。

第六条:社团发展方向发展方向:我社团将紧跟时代步伐,开创新学期我校社团工作的良好局面,给大家一个发展自己才能的机会,争取社团更好的为学生才能的展现服务,为学校发展服务。

第二章组织机构。

第七条:社团由社长,秘书处,组织部,宣传部,赛事部,外联部。战斗部等七个部门组成。

社长:社团社长是社团的主要负责人,全面负责协调云南热带作物职业学院电子竞技社团各部门、各方面的工作。秘书处:协调校内部各部门工作,主持校联盟日常事务。组织部:负责协调校电子竞技团体的比赛活动,大赛报名事宜,各大学团体间的交流活动。宣传部:负责校联盟对外宣传工作及赛事的宣传工作,对联盟组织和参与的赛事进行报道,并对外界宣传,提高联盟及联盟赛事的知名度,扩大联盟的影响。赛事部:负责组织联盟内部的赛事活动,及参与外界赛事,维持比赛现场秩序,确保联盟组织的各项赛事组织有序,能够顺利进行。外联部:负责对外联系工作,让联盟与其它电子竞技组织和外界之间能够更好的沟通较量。为联盟及联盟的赛事联系赞助以获得资金和奖品。

第八条:社长以及各部负责人产生办法以及程序。

(一)主席:主席的任用由前任主席提名,全体会员投票表决产生。

(二)各部部长:各部部长由在任会长直接任命产生,副部长在新会员中竞选产生。

(三)各部部员:根据各会员的爱好和特长自主决定欲加入的部门。

第十条:社团每位成员都只能在学习之余参加社团活动,若因以社团之名无故旷课、迟到、早退者,社团将在确认情况后予以开除。

第十三条:社团活动不得无故缺席,如有意外无法参加必须向社团有关成员请假,无故缺席三次者将予以开除。

第四章入会。

第十四条:每位参加社团的成员都必须如实确认上学期的学习情况,如若上学期正常考试中考试课程有三门或三门以上不及格者不得加入社团。

第十五条:每一位参加社团的成员都必须经社团的严格审查,在确认所有资料无误之后方可加入社团。

第十六条:参加社团的每一位成员都必须学习良好、品行端正,表现出一代文明大学生的风范。

第十七条;社团成员必须维护祖国利益,不得参与任何有损祖国尊严和荣誉、违背四项基本原则、危害社会秩序的活动,反对破坏安定团结的行为。

第十八条:社团成员必须坚持社会主义、集体主义。个人利益要服从国家利益、集体利益;同学之间团结友爱、互相学习,互相帮助,关心集体;反对极端个人主义。

第十九条:社团成员必须坚持实事求是的原则。说话要有事实依据,办事力求从实际出发;正确展开批评和自我批评。

第二十条:社团成员必须有良好的品行,凡当年受到校方任何处罚的社团成员都将予以察看。

处分。

第五章权利、义务和责任。

第二十一条:会员的权利1电子竞技社团成员享有监督社团履行其职责的权利。2社团会员享有提出意见和合理建议的权利。3社团会员享有参与社团的活动及赛事的权利。4社团会员享有社团提供的各种优惠政策的权利。5社团会员享有投票权、表决权及申辩的权利。6社团会员享有参加定期职位竞选的权利。第二十二条:会员的义务:1社团的组织和会员必须遵守中华人民共和国各项法律法规,不得有违反法律的行为和不道德的行为。2社团会员不得有破坏社团声誉,有损社团形象的行为。3社团成员必须按时、保质的完成社团分配的活动组织、宣传运作、赛事筹办等各方面的一切事务。4社团组织必须本着服务本校电子竞技爱好者的态度,切实做好为社团成员的服务工作。5社团会员必须定期注册,积极参加社团组织的各项活动赛事。第二十三条:会员的责任:1若社团会员的行为触犯了国家法律法规,则应当依照法律条款接受法律的裁决与判罚。情节特别严重者,开除其社团会员的身份。2若社团会员违反了社团的规章制度,或有对社团形象声誉造成负面影响的行为,情节特别严重者,开除其协会会员身份。3若社团会员部门负责人多次不能按时按量的完成社团分配的工作及布置的赛事活动,经理事会商议通过后,将对该负责人予以除名。

第六章退会。

第二十四条:社团成员必须在协会活动中保持文明礼貌,如若活动中发生谩骂、斗殴、寻衅滋事者可当场予以开除。

第二十五条:社团的每位成员在新学期开学必须向社团确认自己的学习状况,并同时如实确认上学期的学习情况,如发现有上学期正常考试中考试课程有三门或三门以上不及格或学习成绩明显下滑者,将予以开除。

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