游戏评论员的报告(实用21篇)

时间:2024-04-25 作者:笔舞

通过分析范文范本,我们可以学习到一些优秀的表达和论述方法。小编为大家精选了几篇优秀范文范本,供大家参考和借鉴。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇一

尊敬的领导:

本人现特意向您提出辞职,万望批准,不胜感谢!

我从20xx年x月份入职以来,一直在思考个人的发展问题:

经过这几个月的工作经验的积累和个人对未来的严肃思考,我发现我个人的工作能力有限,无法完成学生家长和公司领导对我工作业绩上的任务目标,我的个人生存理念和公司的各项规章制度与发展前景规范产生了一定程度的冲突。我自认为我无法继续履行作为公司职员应该履行的义务,我也难以将个人的思想统一到公司对人才的要求方面来。

我对每一天漫长的工作时间也是无法承受的。因为每一周、每一天我的工作时间太长,我已经错过太多和同学、朋友沟通感情的机会。

我所带的学生中也有对我的工作成就感到不是很满意的。

这些都对我本人做出任何决定造成了一定的`影响。

人生苦短,时间流逝也是很快的,我没有办法不为个人的前途考虑。我必须要为寻求更高或者更适合我的薪资待遇而努力。

所以我郑重在此提出辞职,希望尽速批准,这样公司和我个人都能够有自由发展的空间。而我也希望大家好聚好散,希望公司不要在其他任何方面为难我。

此致

敬礼

辞职人:

日期

其实要写好一封辞职报告 是很简单的,只要了解辞职报告 的格式,就可以写出一封好的辞职信 了,下面就为大家介绍辞职信 的写法,此文仅供参考。

(一)辞职申请书标题 

辞职信在申请书第一行正中写上申请书的名称。一般辞职申请书由事由和文种名共同构成,即以“辞职申请书”为标题。标题要醒目,字体稍大。

(二)辞职申请书称呼 

辞职信要求在标题下一行顶格处写出接受辞职申请的单位组织或领导人的名称或姓名称呼,并在称呼后加冒号。

(三)辞职申请书正文 

辞职信正文是辞职申请书的主要部分,正文内容一般包括三部分。

首先要提出申请辞职的内容,开门见山让人一看便知。

其次申述提出申请的具体理由。该项内容要求将自己有关辞职的详细情况一一列举出来,但要注意内容的单一性和完整性,条分缕析使人一看便知。

最后要提出自己提出辞职申请书的决心和个人的具体要求,希望领导解决的问题等。

(四)辞职申请书结尾 

辞职信结尾要求写上表示敬意的话。如“此致——敬礼”等。

(五)辞职申请书落款 

辞职信申请的落款要求写上辞职人的姓名及提出辞职申请的具体日期。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇二

中国手游产品同质化严重,缺乏创新,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。艾媒咨询分析师认为,未来手游厂商需重点提升产品品质,往精品化、重度化方向进化发展,打造更多现象级品牌吸引用户关注,引领行业良性发展。棋的牌类手游作为一款休闲益智的游戏,一直深受中老年用户的青睐,随着中国的网民数量的持续攀升,智能手机的普及与中国人口老龄化的速度加快,棋的牌类手游热度将延续。

目前,中国手游渠道被腾讯、百度和360垄断,尤其是腾讯集游戏发行与渠道分发于一身。艾媒咨询分析师认为,渠道垄断抬高了手游发行商成本,不利于行业良性发展。阿里巴巴入局手游行业,各大厂商尝试自身官方渠道下载手游的方式有望打破渠道垄断,再加上中国精品手游的缺乏将降低渠道商话语权。长期而言,手游渠道垄断的现状将得到调整。

泛娱乐以ip为核心,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星ip的粉丝经济,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物,手游厂商的泛娱乐化不仅指将影视、小说和动漫等版材制作成手机游戏,同时也包括将游戏改编成影视,围绕ip手游生产周边产品等。艾媒咨询分析师认为,中国的网民数量庞大,而且还在继续增长,有调查显示网民对ip手游周边类产品消费意愿较强,随着手游厂商的泛娱乐化布局逐渐完善,泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点。

手游厂商选择公司地址时,会更多地考虑离流量源近的地方,北京、上海、广州、杭州和成都是全国手游玩家最密集、付费最多的几个城市,大部分手游厂商集中在这几个城市;基于手游产业的发展基础与资源,未来手游厂商的地域集中度将进一步提高。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇三

尊敬的产品经理:

您好!我是游戏推广二部的xx,已向人力资源部递交辞职报告,现由推广二部xx接替我的工作,今早我已经完成和xx的交接工作。

很感谢推广二部的全体同仁对我一直的照顾与鼓励,因为游戏推广工作压力实在太大了,要不我早就撑不住了。作为一名游戏推广者,不仅需要了解游戏,而且还需要很多营销的技巧,个人感觉我不具备这样子的能力。对于辞职而言,我感觉对我和公司都是一件好事,因为再这样子下去,我受不了压力,也会对公司造成不必要的损失。辞职以后我将会交出公司给我的电脑还有文具之类的,并移交到办公室。

最后希望公司越办越好,在网游界更上一层楼。

此致

敬礼

申请人:xxx。

xxxx年xx月xx日。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇四

活动目标。

1、体会民间游戏的无限乐趣,发展幼儿的创造力。

2、发展幼儿投掷、平衡能力,提高幼儿的逻辑思维能力。

活动准备。

幼儿自制沙包若干。

活动过程。

1、师幼听音乐放松活动,放松各小肌肉。

2、教师出示沙包,提问幼儿沙包有几种玩法。幼儿一一回答:(顶沙包、绕沙包走或跑、夹包跳、互相抛接、背驮沙包、接包游戏、抛沙包、蚂蚁运粮、沙包回家等)。

3、教师引导幼儿一一尝试:

(1)顶沙包:规则(头顶沙包半蹲拍球,或沿平行木走,沙包不掉为胜。)将幼儿分为四组练习。

(2)绕沙包走或跑:规则(将沙包等距离排在地面上,绕沙包向前走或跑。)将幼儿分为四组练习。

(3)夹包跳:教师引导幼儿用小腿夹砂包往前跳。

(4)互相抛接:规则(两人一只沙包,你抛我接,我抛你接。等幼儿抛接动作熟练后,可以两人两只包,同时抛接。)将幼儿分成四小组,两组为一个大组,引导幼儿游戏。

(5)背驮沙包:将幼儿分成四组,引导幼儿背上驮1-2只沙包,弯腰走到指定地点。

(6)接包游戏:请两名幼儿为击包人,每人取沙包九只,请数名幼儿为接包人,击包人站在线后击包,接包人在一定范围内躲闪击来的沙包,不让沙包击中身体的各部位,同时努力接住击来的沙包。

(7)抛沙包:教师引导幼儿两腿夹住沙包,跳起将沙包抛向放置在地上的障碍物或挂着一定高度的目标,看谁抛中的次数多。

(8)蚂蚁运粮:让幼儿扮蚂蚁分成若干运粮队。每队蚂蚁躺在垫子上,用双腿夹住粮袋(小沙包),将粮食从头的上方传递给第二个蚂蚁,第二个蚂蚁夹注第一个蚂蚁传过的粮袋,依次传下去,以先运到目的地的为胜。

(9)沙包回家:在场地中间放一纸箱,离地1.3-----1.5米,沙包四散放置在场地上,幼儿听教师发令后,幼儿迅速去捡一只沙包,并将其投入纸箱中,直到把沙包都投入纸箱,游戏结束。

教师总结:刚才玩的沙包有意思吗?玩了那么多,沙包都累了,我们是不是也有点累了?领幼儿听音乐放松活动回活动室。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇五

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学

通过发送电子文稿

1.您的性别()a.男b.女

2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四

3.您的专业_________

4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

5.您玩网络游戏的频率为()

a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩

6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()

7.您喜欢玩某网络游戏的原因是(

8.您了解并接触网络游戏的渠道是()

a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道

9.您对上网玩游戏的时间控制()

10.您玩完网络游戏后的感觉是()

a、轻松、愉快b、无聊、空虚c、说不清楚,但是有感觉d、没有感觉

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()

a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过

13.您认为网络游戏对大学生的影响是()

a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他

14.您对网络游戏的看法()

a、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

b、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

c、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

d、仅仅是休闲而已,没有太过在意

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的`也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!

游戏评论员的报告(实用21篇)篇六

通过对民间游戏的学习,我对民间游戏有了更深的了解。

一、多样化的教育形式相结合,让幼儿充分体验民间体育游戏活动的快乐。

《纲要》指出:“教育活动的组织形式应该根据需要合理安排,因时、因地、因内容、因材料灵活地运用。”为此,我们将“以集体活动为主”的传统的体育活动方式,与实际情况相结合,采取了多样化的组织形式,如分散活动,分散集中相结合,以及家园互动等,让幼儿获得更多的自主锻炼的机会,使幼儿在与环境中的人或物互动的过程中锻炼身体,发展基本动作技能,同时形成对人、对事、对物的正确态度,促进其社会性的发展。例如在《跳绳》(古称“跳百索”)活动中我们为幼儿提供了各种各样的跳绳,让幼儿自由选择后分散玩,教师观察幼儿的玩法,在分散活动中幼儿非常的有创意,想出了许多的玩跳绳的方法,有二人摇绳,一人或多人跳的,有一人跳的,有一人跳前面带一人或前后各带一人的各种跳法。以一人独跳变化最多,有双脚跳、单脚跳、迈门坎、活动是幼儿最为喜欢的运动,民间儿童游戏的玩具,都是来自于生活,来自于大自然之中,是自然的材料及半成品,如:水、沙、石、泥、废油漆桶等。这些材料物美价廉,许多是不需要花一分钱的。由于它们没有固定的形式,不具体代表某一物体,儿童在游戏时能根据自己的兴趣和需要,随意地将材料加以创造想象。如:把一小截残缺的木头当小手枪,玩打枪游戏;用破布、铜钱作成“毽子”踢;用块残瓦片“跳瓦房”等。有一些儿童游戏本身不需要玩具,如:“顶腿”、“单腿蹦”、“捉迷藏”、“背人”、“木偶人”等,都是利用儿童的肢体徒手进行的。

在实践中,我们发现满足不同的需要,并不是指一味地增添运动材料,或一次性地提供多种材料,民间儿童游戏随地可寻的玩具材料,既能节省财力,又能使儿童感到其乐无穷,既满足了儿童娱乐的需求,也促进了儿童自然天性的发展,这是利用现代成型玩具进行游戏所不能替代的。

三、游戏情境中主动探索,让幼儿充分体验民间体育游戏的快乐。民间体育游戏是幼儿体育活动中重要的一部分,它的情节有趣,形式活泼多样,适合幼儿生理心理特点,易于激发幼儿积极探索和参与的兴趣和愿望。所以,在组织幼儿民间体育游戏时,我们常通过各种游戏形式,或富于它情节,或营造竞争氛围,使运动器具和材料“活”起来,使孩子们从“模仿学习”走向“探索学习”,从“被动运动”走向“主动运动”。例如在玩夹包跳时,我们采用了一个小兔采蘑菇的游戏,让幼儿模仿小兔,一边念念儿歌,一边练习夹物并脚跳,幼儿完全的投入其中,积极性很高。再如,“投篮”,“运西瓜”,“月亮和地球”,“赶小猪”等游戏运用的就是一个简单的篮球。有趣的游戏情景,充分调动了幼儿的积极性,让幼儿化被动为主动,充分体验了玩的乐趣。如:“捉迷藏”、“丢手绢”、“老鹰捉小鸡”“打陀螺”等游戏,充满了新奇、期盼的等待和追逐动作;“官兵抓贼”等游戏,则使儿童各有分工,充满幻想,通过对不同角色的模仿,充分使儿童过了一把表演瘾。儿童能从这些游戏中体验到各种欢乐。在民间游戏中,儿童始终处于主动、积极的活动中,他们自己选择游戏方式,准备玩具材料,协商角色,构思情节,控制游戏环境,制定游戏规则,充分地表现自己的游戏才能。因此,民间儿童游戏充满着无穷趣味性,成为儿童快乐的源泉。

四、促进幼儿在共同合作互动中让幼儿充分体验民间体育游戏的快乐。

民间儿童游戏一般需要2-3名以上儿童共同合作才能进行。如“拍手”(2人),“人、枪、老虎”(3人),“踢房子”、“捉迷藏”、“老鹰抓小鸡”等则需多人参加,满足儿童合群的需要。儿童在游戏中通过玩具或材料等结成现实的伙伴关系,有利于培养儿童的合作精神。有研究表明:积极的伙伴之间的社会强化可能出现在自由游戏中,而不是出现在成人组织或设计的活动中。民间儿童游戏使儿童三五成群一起游戏,通过相互协调、模仿,学会与别人友好相处,使儿童助人、合作等心理品质得到发展,学会自己解决人际关系之中的矛盾,学会控制自己的情绪和行为,有机会对那些“处于沮丧或不幸状态”的伙伴给予同情和帮助,这对现在“独生子女家庭”是尤为重要的。如“官兵打贼”游戏,在游戏中,儿童分担不同的角色,有的当官,有的当兵,有的“瞭望”,有的“冲锋”......这些可充分培养幼儿的责任感和组织能力,促进幼儿积极交往能力的发展,同时在这种愉快的活动中,孩子自己动手动脑,协调能力得到了提高。心理学研究还表明:大家在一起活动或游戏,会比个人活动、游戏的效果好得多,这种“共同行动看效果”,可促进儿童在共同的活动中得到全面发展。从中充分体验民间体育游戏的快乐。他们用动作、身体探索着环境,感受着运动,这时的孩子是快乐的。在实践中,我们很尊重孩子的探索,鼓励他们与自然环境充分互动,危险无处不在,关键是要认识它、预防它,降低它,而不应该一味地躲避它。在与环境的互动中,幼儿的走,跑,跳,攀,爬,钻等基本动作得到了发展,运动能力增强了,同时动作更协调,更灵敏,更准确,更有力。环境的丰富、教师的支持给幼儿的运动带来了无穷的魅力。

陈鹤琴先生认为:“儿童离不开生活,生活离不开健康教育。”那么我想说:只有让幼儿充分体验运动的快乐,形成活泼、向上的性格,拥有健康的身体,才能更好地促进各领域的学习,才能提高幼儿的生活乃至生命的质量。

来园是幼儿愉快地开始一天生活的关键。每天早上,幼儿三三两两陆续来到幼儿园,老师们为孩子们在活动区角准备了许多适合桌面活动的游戏材料,孩子们可以自由选择游戏材料,可以一个人玩也可以和同伴一起玩“挑棍”、“弹蚕豆”、“烟盒三角块”、“抓籽”等游戏。这些游戏运动量小,可以起到发展小肌肉动作和手眼协调能力的发展。

户外活动和体育活动的游戏很多,如跳橡皮筋、跳竹杆、跳绳、踢毽子、滚车铁环、老鹰抓小鸡、丢手绢等。幼儿可以根据意愿自由寻找游戏伙伴,自选玩具、自选玩法或自己商量制定游戏规则、改变玩法。这些游戏运动量较大,除了发展动作还可以培养幼儿交往、谦让、合作的精神。

一日活动中有许多零散时间,如幼儿来园后、离园前、饭后、各环节过渡时,这时可以选择一些不受时间、场地限制、玩具携带方便、便于收拢的民间游戏,穿插在零散时间中进行。如“翻绳”、“捉猴、”“找东南西北”、“石头、剪子、布”等。这样不仅使一日活动的各个环节过渡自然,管而不死,活而不乱,同时减少了排队、等待时间,灵活地贯彻在一日活动中,体现了动静交替,的原则,让幼儿得到充分的自由。总之,在实践中,我们体会到:民间游戏不仅简单易学,趣味性强且种类繁多,不受场地、人数、孩子接受能力差异的限制,对促进幼儿身心发展有着不可低估的作用。民间游戏是幼儿快乐的源泉,我们深深感受到民间游戏这一宝贵的教育资源对幼儿教育的作用。这些都是应该引起我们幼教工作者的重视并充分地加以挖掘、开发和利用,让孩子们在民间游戏中愉快地成长,使他们的生活更加丰富多彩。

游戏游戏的过程即孩子自我发展的过程,其中隐藏着重要的教育动因,内含着教育方法的契机,因而有着不可忽视的教育价值。新的教育理念认为,幼儿与教师是民主平等、互动合作、共同成长的关系。师生之间的合作是幼儿有效学习的必要条件,也是教师专业成长的有效途径。好的幼儿教育,应该是教师和幼儿的共同成长。幼儿在自主探究活动中发现问题,师生共同协商解决问题,促进幼儿更好地发展。在这一过程中也促进幼儿教师主动学习、思考,努力提高自身素质和专业化水平,不断得到自我完善、发展和才能展现对于孩子的成长,就像维生素一样必不可少,是孩子最喜欢的活动,是适合孩子人格健全发展的活动。我们随处可以发现,孩子在玩时都很投入,很快乐。虽然是在玩,但却象认真的做事。对于孩子来说,游戏并非是成人眼里的随意玩耍,而是一种“严肃的工作”孩子是把“严肃”的目的与游戏过程中快乐的情绪结合起来,而成人往往只注重后者,忽略前者。前苏联教育家马卡连柯曾说过:“游戏在儿童生活中具有重要的意义,具有与成人活动、工作和劳动同样重要的意义”。因此,我们两位老师本着发展幼儿来创编了这次的民间游戏串烧。首先,我们进行了讨论。如何来确定这次游戏的主线,我们设想了许多,我提出说用“皮球”作为这次游戏创编的主线,围绕“皮球”进行运西瓜、赶小猪等的系列游戏,但李老师说这个游戏幼儿在自己组织上可能会不理想,毕竟我们班是新中班。而且对幼儿的发展也没有很好的提高,一步步都是老师安排好的,幼儿没有了自主性。最终,我们确定了以幼儿喜欢的民间游戏为主线,创编出了《游戏串串串》。接着,我们把平时幼儿喜欢的,能发展、提高幼儿在游戏中主动性的民间游戏列出来,进行一一挑选。最终确定了由乒呀乒得嘎——拔河——苹果生梨——丢手绢为系列的串烧游戏。在这个游戏中,幼儿自主性得到发展,也体验了整个游戏带给他们的快乐。确定了游戏后,我们两位老师共同努力,把整个游戏教给幼儿,让他们了解整个游戏的顺序,其中的各个环节,都让幼儿自由发挥,我们只给予适当的指导。

最后,幼儿根据老师说的游戏顺序开展活动。整个活动不仅体现了幼儿的自主性,还体现了自主选择性。在游戏中幼儿玩的开心,笑得开心,唱的开心。

中班组和大班组的游戏串烧活动也在全体师生努力和参与下同样绽放着绚丽的光彩,如大一班的将《种西瓜》、《切西瓜》、《运西瓜》三个和西瓜有联系的游戏进行整合,创编成了一个更具教育教育意义和教育价值的《西瓜乐》游戏;中一班的《老狼老狼几点了》与《炒黄豆》游戏组合,并配上歌曲《找朋友》,使游戏更具趣味性和挑战性。通过游戏串烧这种多元组合的方式,教师的奇思妙想和独具匠心的智慧得到了充分的展示。

本阶段通过学习开展民间游戏,及学习。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇七

目录。

[例如:更好的了解市场,以完善产品]。

[具体调研时间与调研周期]。

[使用什么方法进行的用户调研]。

[主要调研那几类群体,每类群体大体描述]。

[在什么场景或具体地点进行对用户的调研]。

[数据整理、数据图表]。

[根据此次调研,分析出现在用户对产品的建议,使用方法等]。

[调研预期目标,收集多少个人数据,有效数据占比多少]。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇八

比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研—微参与的“女人节”网购用户行为调查结果发现:

1)商家促销活动对大多数用户的“女人节”网购存在影响;。

————来源网络整理,仅供供参考。

5)“女人节”用户网购主要担心问题的仍然包括实物和网站描述不符、卖家发货慢、冲动消费等,而在支付方式的意愿上,支付宝支付仍高居榜首,货到付款现金支付和银联快捷方式也是用户常选择的支付方式。

面对电商企业的促销活动,81.1%的用户认为商家促销活动对是否购买商品有影响,17%的用户认为促销活动对于自己来讲没有任何影响,而部分壕表示不差钱,不关注促销信息。

“女人节”网购首选购物网站是啥呢?微参与app用户调查数据显示,“女人节”网购首选淘宝,占比40.9%;其次是天猫,占比32.0%;京东第三,有9.5%的用户作为首选;接下来是唯品会,聚美优品等。

作为购买“女人节”礼物常浏览的网站,依旧是淘宝、天猫、京。

————来源网络整理,仅供供参考。

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东前三甲,唯品会排行第三,聚美优品紧随其后。

“女人节”都买了啥?无论是送自己还是送女友,送妈妈还是其他女性,化妆品排在了“女人节”礼物排行榜第一位,有近1/3的用户选择购买;巧克力排在第二位,占比28.9%;服装鞋帽排在第三位,占比27.8%;买鲜花作为礼物的占23.4%;另外选择珠宝饰品、创意礼品、生活用品作为“女人节”礼物的也很多,有5.7%的用户表示没有“女人节”礼物这方面的需求。

购买“女人节”礼物花了多少钱呢?无论是为爱一掷千金还是跟风购买,“女人节”俨然成为一个网购节,不过多数用户在“女人节”期间还属于理性消费,其中43.1%的用户花费在100—300元,22.5%的用户花费少于100元,花费在1000元以上的用户只占3.9%。

决定购买一个“女人节”礼物时的判断标准很多,其中产品口碑、产品质量、商品的实用性排在前三位。

————来源网络整理,仅供供参考。

过程繁琐等。

xx年12月18日,中国互联网络信息中心(cnnic)发布了《xx年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至xx年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。

调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。

年轻人群达1.11亿占整体用户40.2%。

————来源网络整理,仅供供参考。

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动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。

与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。

报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。

网民安全意识待加强。

cnnic《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。

与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。

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————来源网络整理,仅供供参考。

此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。

即时通信价值凸显安全性问题成挑战。

随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。

————来源网络整理,仅供供参考。

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重新获得渠道控制权。去哪儿网、携程等ota平台未来可能可以从航空公司和众多机票代理处获得更优惠的价格政策和更多丰富的产品,获得更多流量和入口话语权。

根据比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》调查数据,在用户线上预定机票更倾向于选择ota企业,尽管航空公司在加强官网、app、微信的直销比例,但用户认知已经形成,航空公司短期仍处于被动态势。从品牌来看,依靠机票比价搜索起家的去哪儿依旧是用户最常使用的机票预定渠道品牌,携程平台化后短期内依然无法改变这一局面;但是在移动端,携程旅行超越去哪儿旅行,常使用用户数量位居行业首位。

比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》对线上机票预定用户行为的调查发现:三分之二的用户通过线上预定机票;移动端预定的用户数超过pc端;在线上预定渠道中,去哪儿用户常用率最高,携程第二,具备流量优势的京东崛起,目前位居第十位;在移动端,携程旅行app使用用户最多,航空公司在移动端相对pc端整体表现更好。

《微参与》调查数据显示:xx年5月,65.5%的用户选择通过线7。

————来源网络整理,仅供供参考。

上方式预定机票,只有34.5%用户在线下预定。其中,线上预定方式中,通过电脑的用户占30.6%,手机占28.2%,平板是6.7%;线下预定方式中,去代售点买机票的用户数最多,其次是直接去机场买票的,电话订票仅8.9%。机票作为标准化程度较高,互联网对其渗透率超过6成,移动端的比例已经超过pc,未来趋势主要是pc用户向移动端转移和线上订票方式向40岁以上人群渗透。

用户在挑选线上机票渠道预定品牌时候,最关注的因素是品牌口碑和折扣,ota排名靠前的企业的在这两个方面占据明显优势,航空公司官网虽然有品牌,但缺乏价格优势,同时航空公司在ota平台上有折扣直销旗舰店,进一步削弱了官网的竞争力。

除了最主要的两个因素外,关注是否有特价机票的用户占40.0%,关注返现和点评的用户有32.1%和26.5%,关注机票的类型/档次丰富度的用户占21.7%,其他因素的关注用户占比都低于20%。

————来源网络整理,仅供供参考。

8

的贡献超过70%。携程位居第二,58.6%的用户常使用,同程、阿里旅行和途牛分别稳居第三到第五名,常使用用户占42.8%、33.9%和26.7%。除了ota企业外,京东表现突出,有10.4%的用户常使用,具备流量优势的电商品牌已经成为机票预定行业内重要的竞争者。

从移动端来看,用户预定机票最常使用的app是携程旅行,其次是去哪儿旅行、途牛旅游、阿里旅行、同程旅游、艺龙旅行和驴妈妈旅游6家ota企业的app。在航空公司直销战略下,移动端表现较好,中国国航、南方航空、海南航空分别位于第八名到第十一名,常使用的用户分别为9.9%、8.2%和6.1%,明显好于pc端。剩余app的常使用率都不足5%。

移动互联网的快速发展改变了人们的出行方式,打车市场可谓一直是战火不断。xx年情人节滴滴和快的的牵手合并给打车市场划上了圆满的句号。但用车市场的战火并没有因此而停息,新一轮战争又在专车市场展开了。

专车作为一种进步的创新事物,改善了百姓出行,推动了中国城9。

————来源网络整理,仅供供参考。

市交通的转型升级。目前专车市场在国内仍然属于新兴市场,用户规模还很小,需要各家公司跑马圈地。比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研平台——《微参与》,对专车市场用户使用习惯进行了调查,本报告为此次调查的具体结果及简要分析,仅供市场参考。

《微参与》移动用户调查数据显示,经常使用专车服务的用户仅有11.3%;偶尔使用的用户有38.5%;听说过没用过的用户有41.1%;还有9%的用户压根没听说过专车。相对而言,专车在国内市场还属于新兴市场,用户规模还很小。

《微参与》移动用户调查数据显示,在用户知晓率方面,滴滴专车以55.4%的知晓率位居第一;神州专车排名第二,用户知晓率为36.4%;易到用车以25.6%的知晓率排在第三。此外,一号专车、aa专车、pp大巴和uber专车,用户知晓率分别是16.3%、10.6%、5.7%和4.5%。

————来源网络整理,仅供供参考10。

验率为27.7%;再者是易到用车,用户体验率也有23.3%。

滴滴专车用户信赖度高主要是因为之前的滴滴打车,它的品牌效应和服务质量由于用户的习惯性自然而然顺延到了滴滴专车。

《微参与》移动用户调查数据显示,不好打车或打不到车是用户选择乘坐专车的主要原因,占比48%;32.8%的用户是因为有急事赶时间选择乘坐专车;还有上下班高峰期、旅行、商务活动、外出办事等都是用户选择乘坐专车的原因,占比都在20%左右;除此之外,还有朋友聚会、其他的原因占比分别是13.3%和4.1%。

————来源网络整理,仅供供参考。

价格相对便宜,对大多数用户来讲是可以接受的。这也说明了,乘坐专车,在车型的选择上,用户首先主要考虑的因素一定是价格。

《微参与》移动用户调查数据显示,关于专车服务质量,63.1%的用户最关心司机的服务态度;60.6%的用户关心叫车的响应速度和来车速度;40.4%的用户关心叫车服务态度;34.4%的用户关心叫车时间;29.2%的用户关心车内干净程度和舒适程度;17.4%的用户关心是否提供发票;关心是否提供wifi和水的用户也有11.1%。专车也是给用户提供服务的,既然是提供服务,服务态度自然是用户最关心的,但由于专车服务自身的特殊性,速度也是用户非常关心的问题。

《微参与》移动用户调查数据显示,价格是影响用户使用专车的最主要因素,占比60.4%;其次是服务质量,占比55.1%;接着是安全程度、定位精准程度,占比分别是42.5%和42.1%;除此之外,影响用户使用专车的因素还有叫车时间、支付便利性、操作便捷等,占比分别是29.6%、27%、17.7%。

《微参与》app移动用户调查数据显示,59.6%的用户会因为“专。

————来源网络整理,仅供供参考12。

车红包”而更倾向于使用专车;22%的用户不会因此而使用专车;还有18.5%的用户完全不受影响。受到之前打车补贴的影响,‘专车红包’或许是个公司抢占用户、推广其产品的一个好方法。

《微参与》移动用户调查数据显示,46.4%的用户不反对私家车加入专车;34.1%的用户觉得无所谓;还有19.4%的用户反对私家车加入专车。

《微参与》移动用户调查数据显示,77%的用户认为专车服务合法但有待整顿完善;也有16.9%的用户认为完全合法;还有6.2%的用户认为是不合法的。不管怎么说,专车服务大多数用户还是认可的,只是需要在管理上不断协调规范。毕竟这块市场在国内刚起步,还有很多不足,改进完善也是必须的。

13————来源网络整理,仅供供参考。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇九

{说明达到访谈总体目标,需要根据各项子目标,完成的分解步骤。

例如:

等等}。

{记录访谈的主要内容:包括用户对系统提出的要求,及访谈现场临时提出的问题。

{记录在本次访谈中没有解决或存在分歧的问题,包括。

等等。}。

北京中软国际信息技术有限公司。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇十

移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和pc端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。基于这一背景,cnnic发布《2012年度中国手机游戏用户调研报告》,对手机游戏用户进行调查,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。

手机游戏碎片化特性凸显,成为普遍娱乐方式。

与pc设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。

流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍。

随着游戏用户增长放缓,以及用户产品更换频率加快,游戏产业需要第三方平台来聚拢用户。手机游戏平台为手机游戏开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系,大大方便了开发商和用户之间的信息传递。平台的巨大作用使游戏间的竞争实际转变为了平台间的竞争。各类平台中,既包括了腾讯、uc这类多渠道入口,也包含了当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含着电信运营商提供的运营商平台。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇十一

前言:游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。在当前国际经济局势下,游戏正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。

随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展。眼下,游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分。游戏产业作为一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国游戏产业的前途却是一片光明。

一、游戏产业简介

游戏产业指将游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画为表现形式,基于现代信息传播技术手段直接进行产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与游戏形象有关的服装、玩具等衍生产品的生产和经营的产业。

游戏产业作为21世纪的朝阳产业,在全球物价日益上涨的前提下,受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据各国的统计数据显示,在第三产业中,游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2015年,全球游戏产业的产值就达到2800亿美元,而与游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达6000亿美元,在日本、美国、英国、韩国等国的各项产业中,游戏产业已然成为其第一大产业或支柱产业。产生了巨大的社会财富,对国家的gdp贡献是前所未有的。我们可以看到,游戏产业已经成为一个庞大的产业,具有极大市场发展潜力,其产值上升速度之快、发展前景之广,是其他任何一个产业难以比拟的,是为人民群众提供精神文化需求的重要渠道之一。

二、游戏产业的发展状况及特点

1. 网络游戏产业发展状况

统计数据显示,游戏市场用户数保持小幅增长,增速明显放缓;但由于移动游戏强劲增长等因素的影响,中国游戏市场实际销售收入同比增长率高达37.7%,产值突破1100亿元人民币,是文化产业乃至互联网产业中具有高赢利能力的明星行业。分项数据如下:

(1)中国游戏市场用户数

中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人。

(2)中国游戏市场实际销售收入

中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等) 实际销售收入达到1144.8亿元人民币。

(3)中国游戏细分市场实际销售收入

中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,网页游戏市场实际销售收入202.7亿元,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,社交游戏市场实际销售收入57.8亿元,单机游戏市场实际销售收入0.5亿元。

(4)中国游戏细分市场份额

在中国游戏市场实际销售收入中,客户端网络游戏市场占有率达到53.191%,网页游戏市场占有率达到17.706%,移动游戏市场为24.014%,社交游戏市场为5.045%,单机游戏为0.044%。

2. 网络游戏产业的发展特点

上述数据显示,传统客户端网络游戏在实际销售收入中的占比依然稳居第一位,短期难以撼动,但其他游戏品类的热度与往年相比则此消彼长,如2015年移动游戏成为实至名归的新秀,网页游戏降温面临转型升级,单机游戏颓势不改,家庭游戏也悄然兴起,网游产业处于高速成长期。

(1)客户端游戏稳定增长,是行业收入提升的重要基础

客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,市场占有率达到53.2%。与其他游戏相比,我国客户端游戏处于相对平稳发展阶段,具有稳定的用户群体和持续的刚性需求,是行业收入提升的重要基础。

经过十余年的积累,客户端网络游戏依托大量忠实用户,不断在产品题材,产品质量、营销模式上进行微创新,通过高质量产品研发和精细化运营,满足老用户刚需的基础上拓展增量用户,是客户端网络游戏保持稳定持续增长的不竭动力。

客户端网络游戏企业在游戏研发和运营方面保持高投入的同时,积极以版权为核心,整合产业链资源,进行全产业链开发运营。未来,客户端网络游戏有望成为培育用户忠诚度、品牌美誉度、制造ip的重要平台。

(2)网页游戏进入平稳扩展期,向精品化转型升级

随着移动互联网的发展、电子设备存储和运算能力的提升、支付方式的便捷等产业环境的变化,用户的消费变得丰富多元,网页游戏逐渐失去了优势,进入平稳扩展期。

由于市场竞争激烈,以往粗制滥造、山寨抄袭的企业逐渐被淘汰,在产品迭代的过程中,逐渐积累起品牌和用户价值的企业则获得资本的持续关注和投入,进而开始新一轮业务扩张升级,向精品化转型升级,打造核心竞争力。

(3)移动游戏强劲增长,成为产业收入提升的最强动力

移动游戏成为网游市场排名第二位的游戏品类,用户数约为3.58亿人。强劲的增长使移动游戏成为产业收入增长当之无愧的最强动力。

移动游戏的高速增长主要来自两方面因素。一是移动游戏具有便携性、操作简单、适合碎片化时间等特点,使其用户规模不断扩大;二是移动游戏具有高投入产出比,吸引行业投资、并购、上市热潮不断涌现,吸引人才大量进入,加之资本市场为行业注入资金、技术得到充分应用,移动游戏迅速爆发。

(4)家庭游戏开始起步,有望成为产业新亮点

家庭游戏主要指主机游戏和智能电视游戏。主机游戏在中国兴起。从政策导向和市场需求来看,具有良好发展机遇。

市场方面,中国拥有4.3亿户家庭,占世界家庭总数的1/5,同时,家庭功能的重心发生转移,更偏向于消费、娱乐等福利性功能。因此,家庭游戏产业拥有巨大的潜在用户市场,家庭游戏有望成为产业新亮点。

三、游戏产业存在的问题

1、游戏品牌化全产业链联动效应不强

对于游戏行业来说,单纯依靠播映权赢利一直是相当困难的事,产业链间的联动效应才是游戏发展的强大引擎,游戏产业本身具有强烈的综合性、渗透性、关联性。它与传媒、信息、旅游、等多个领域存在天然的耦合关系。游戏品牌的成功是产业链间联动效应的最大化发挥。2012年文化部实施了“国家游戏品牌建设和保护计划”,旨在培育一批具有品牌化开发价值的民族原创游戏创意,推动建设一批在国内和国际市场具有一定影响力的民族原创游戏品牌。但是对于市场来说,政策的扶持只是引导方向,“市场本位思维”才能决定什么样的内容产品受欢迎从而聚集大量粉丝,通过粉丝情感打通产业链条,带来的“粉丝经济”,实现全产业链协同发展,创造出多元化的泛娱乐内容,这将给中国游戏产业带来革命性的变化。

2、游戏内容创新应重视文化涵养

更符合当下中国的文化特征,激发创作的原创力。只有契合受众的文化积淀,才能使产品有效地与市场对接。当越来越多的内容生产企业和平台投入到游戏产业中来的时候,单纯以经济效益为目的的发展路径应该冷静反思。产品的'人气、数据表现、全产业链融合匹配度固然重要,但内容取向和未来的文化发展潜力更应被市场从业者提升至重要的交易甄选标准中。未来国内的游戏应是代表中国思维、情感、观念的文化类产品,可以代表中国对世界文化圈发出自己的声音。

3、知识产权法律模式有待完善

随着我国高度重视并出台扶持游戏产业的政策,游戏企业和从业人员的数量快速增长。但不容乐观的是,游戏产业仍然遭受盗版侵权的严重困扰和侵害。市面和网络上大量销售着盗版品牌游戏衍生品。

目前,我国通过《著作权法》《商标法》《专利法》《反不正当竞争法》等法律法规分别对注册商标的游戏角色和申请外观设计的游戏角色予以交叉保护且有共同构成综合性的法律保护模式,但由于游戏作品的制作过程复杂,在不同的制作阶段会产生不同的保护对象,因而法律总有疏漏之处。制作游戏产品通常需要投入大量的人力、物力和财力,如果没有合理的知识产权保护制度,产品创新积极性就无从激发,潜在的创新就无法变成实际的成果。

同样,ip侵权行为泛滥也发生在游戏领域。数据显示,2015年上半年,因侵权遭到下架的手游作品已达到数百款。这样的泛滥行为最直接的影响是分流用户,直接造成正版游戏收入减低,创新积极性下降。扰乱了市场的公平竞争和有序发展。

四、游戏产业发展趋势分析

游戏产业作为文化产业的重要组成部分,是国家十分重视的战略性支柱产业,国家将保持长期稳定的政策不变;在技术与文化产业转型升级的带动下,游戏产业不断涌现出新的热点领域,产业规模仍将持续扩大;走出去步伐加快,海外市场有望成为重要市场。

1、产业拥有长期稳定的政策环境

我国在从工业社会向信息社会迈进的过程中,游戏作为创意经济和文化产业的重要组成部分,受到政府的高度重视,不但将游戏产业作为战略性新兴产业,还制定了一系列促进其成为支柱性产业的扶持政策。

2015年,《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,在培育信息消费需求中明确提出促进游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。2015年《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》中提出“加快数字内容产业发展,深入挖掘优秀文化资源,推动游戏等产业优化升级,打造民族品牌。”这些国家政策的出台,与原有的财政税收优惠政策形成了完善的扶持产业发展政策体系,为游戏产业长期稳健发展提供了制度保障。

2、产业热点不断,规模有较大增长空间

从前述各项数据来看,游戏产业产值均实现连年高速增长,显现出巨大活力,预期未来在以下因素的推动下,还有很大增长空间,前景广阔。一是我国的信息技术革命刚刚开始,其对人们工作、学习、娱乐等生活方式的改变仍在深刻而广泛地进行着,在以知识为生产要素的时代,游戏无论是作为娱乐内容还是手段都有广阔的应用空间;二是各个游戏细分领域热点不断,例如动画电影、网络游戏、手机游戏、移动游戏、家庭游戏的发展如火如荼,产业链中的平台商、渠道商、硬件设备生产商纷纷布局,不断探索新的商业模式,未来还有巨大的发展潜力;三是资源整合还处于初级阶段,刚刚起步,合力效应的显现会推动产业规模的大幅增长;四是资本市场的持续关注,国家打造大传媒集团战略促使游戏领域的并购整合频繁发生,产业的调整仍在继续,人才、资金、技术的持续注入也是产业规模持续增长的强大动力。

3、海外市场成为游戏企业开拓的重要领域

游戏作为文化产品能够走出国门,在以西方发达国家为主流的国际市场与外国企业同台竞技,说明我国原创游戏产品质量具有了一定的竞争力。根据版协游戏工委的统计,中国自主研发的网络游戏海外市场销售收入达到30.8亿美元,比2015年增长了69.0%。其中移动游戏在中国自主研发网络游戏出口产品中占41.4%,说明我国在新一轮的移动互联网游戏大潮中处于领先地位,而是移动游戏真正爆发的开始,因此,未来在以移动游戏为代表的游戏产业有望在海外市场赢得更多的用户和销售收入。

综上所述,游戏产业获得了长足发展。这样喜人的成绩来源于产业界的努力实践与辛勤探索,来源于国家对游戏产业一以贯之的鼓励与扶持政策。可以预见,我国游戏产业今后会有相当长的一段黄金发展时期,会取得更加骄人的成绩。

五、波特五力模型分析

波特五力模型将大量不同的因素汇集在一个简便的模型中,以此分析一个行业的基本竞争态势。五种力量模型确定了竞争的五种主要来源,即供来自在同一行业的公司间的现有市场竞争,潜在进入者的威胁,与供应商的议价能力,与客户的谈判能力,以及最后一点,替代品的威胁。

竞争战略从一定意义上讲是源于企业对决定产业吸引力的竞争规律的深刻理解。任何产业,无论是国内的或国际的,无论生产产品的或提供服务的,竞争规律都将体现在这五种竞争的作用力上。因此,波特五力模型是企业制定竞争战略时经常利用的战略分析工具。

1、现有市场竞争

近年来我国国内五家一线公司的排名变化不大,腾讯、网易、畅游、盛大、完美稳居第一到第五名宝座。

2、潜在进入者

新款游戏成功率低,通常来说,只有为数不多的几款游戏能为运营商代来客观的收益。据不完全统计,今年有784款游戏进入内部封闭性公测,仅有112款进入公测阶段,这说明开发商和运营商面临较大的不确定性。

现有大型客户端游戏有很高的客户忠诚度和市场占有率,加上在位很多厂商还拥有平台优势,控制了运营环节,其产品线还很大程度上延伸并控制了产品的研发环节,这给潜在进入者以很高的壁垒。

然而,中国网页游戏和社交游戏市场异军突起,2015-2012年的市场规模复合增长率高达134%,与客户端网游相比,网页游戏的开发和运营成本明显低廉。adobe公司的数据显示,70%的网页游戏是通过adobe flash或其衍生工具开发的,flash网页游戏开发成本很低,周期更短,运营带宽和服务器存储成本很小,因此具有较低的进入壁垒。

国外网络游戏如韩国的游戏正源源不断的进入中国,一开始这些国外游戏厂商同中国的运营商合作,汉化后交由中国运营商运营,但最近国外的有些运营商和开发商开始染指中国的网络游戏运营服务。

3、与供应商的议价能力

从网络游戏产业链格局可以看出,网络游戏运营商的供应商有两类:一类是

提供游戏产品的游戏开发商,一类是提供数据传输服务和互联网接入服务的电信运营商。

对于网络游戏开发商来说:对于那些采用代理模式、自主研发能力较差的运营商,开发商拥有绝对的话语权,因为没有游戏就意味着没有业务,开发商遏制住了运营商的咽喉。但随着一些运营商自主开发能力的提升,这种格局有所改变,运营商为了摆脱开发商的控制,自主研发产品的要求与日俱剧增,并已经在游戏开发领域占据主导地位。目前,一些大型的游戏开发商如腾讯、盛大、金山、网易、完美时空、巨人等都是运营商。

对电信运营商来说:在中国电信运营商处于绝对垄断地位,因此网络游戏运营商在和电信运营商的合作中几乎没有议价的能力,中国电信和中国联通虽有竞争,但由于网络游戏需要较高的网速,因此网络游戏运营商只有根据自身服务器所在的区域选择网络最好的电信运营商。否则可能使客户体验大大减少。

4、与客户的谈判能力

对于网络游戏这一行业来说,购买商是零散的大众玩家集中程度极低。网络游戏的转换成本比较高,尤其是大型的网络游戏,打造装备和升级往往要数月甚至数年的时间,可能还要花费不菲的金钱,一旦转入其他游戏,这些都将成为沉默成本,并且还得重新从最初级开始,因此转换平台对一些玩家来说是难以接受的。对于传统的客户端网游来说,一旦用户适应了一款成功游戏的玩法,用户往往有很强的意愿长期玩此游戏,同时这款游戏往往会成为用户的重要社交平台,反过来又会提高用户黏性。因此在跟客户的博弈过程中,网络公司有据对的话语权。

5、替代品威胁

网络游戏的主要竞争对手为:单机游戏,电视游戏,街机游戏,手机终端游戏,从目前的状况来看,电视游戏和经典的阶级游戏玩家逐渐的减少,很大程度上是因为几乎所有这些经典游戏都被搬到了电脑屏幕上。成为单机游戏或局域网游戏。因此可以说最主要的竞争对手是单机游戏和手机终端游戏,在这两者之中,手机终端游戏更是新兴的最关键的挑战者。随着移动互联网市场的强势增长,手机游戏的需求旺盛,智能手机的更加普及,手机游戏市场将侵蚀很大一部分传统的网络游戏市场。

六、中国游戏产业发展策略分析

1、抓住机遇

首先应紧紧抓住“十二五”规划建议中出现的“推动文化产业成为国民经济

支柱性产业”的机遇,结合当前中国文化产业发展的大好时期,吸引从中央到地方越来越多的关注,推动近年来以北京、上海、广州为首的一线城市和为数众多的二三线城市的文化产业、文化创意产业发展,进而推动各地游戏产业的发展。与此同时,文化部已经正式成立支持和电子游戏产业发展专项工作小组,目前正在制定发展规划,努力为中国游戏产业提供一个合理的政策法规框架,营造一个良好的市场运营环境。这一系列的政策对中国游戏产业来说是个发展的大好机遇,应好好把握。其次,发达国家对发展中国家的文化入侵在新世纪并没有减轻反而加强了,这对中国来说既是一种劫难,但也不可说是一种机遇,中国可借此学习发达国家先进的文化精华,加入到国产游戏的创作中,推进中国游戏产业的推陈出新。

2、培养专业的相关人才

游戏是一种创造性活动,人才因素占据重要比重。一国的游戏产业能否成功,不完全是取决于资本或者技术,关键是人才实力和人才培养。尽管中国产品连续三年产量翻番,但目前内地市场的结构依旧不尽人意,海外产品占据的市场份额高达九成,本土原创产品仅占到一成左右,培育游戏方面的原创人才迫在眉睫。从游戏行业内部来看,最缺少的是开发环节的高端人才和技术人才,中国游戏产业的起步比较晚,而且大多数人都是“半路出家”,在实践中摸索总结与进步,而现实是我们与国外的游戏制作存在一定的差距,特别是在制作流程、高端技术以及商品化等方面。中国游戏产业尚处于一种人才紧缺的状态,相关专业人才的缺失直接制约其产业的发展,全面提高游戏产业人才的整体水平已经迫在眉睫。针对这点,一方面国家可以积极鼓励并引导社会办学机构开设专业的培训,扩充人才数量,同时,加大高等院校对专业人才尤其是综合性人才的培养。除了培养即懂技术又懂艺术的设计人才外,还要加强培养制作的管理人才及后期的营销人才,进一步完善整个游戏产业链条的人才机制。

3、完善国产游戏的产业链,推进模式创新

目前,国内各家游戏厂商之间各行其道,毅然而然地独立开发各自的产品。由于资源的投入是有限的,往往项目很难取得很大的成功,进而无法获得丰硕的利益回报;从大处看,项目低层次重复建设严重,共享不足,导致资源的一定浪费。所谓的完善产业链便是协调好之间的关系,实现前期创造,中期制作和后期营销的连贯发展,在现有产业发展的基础上寻求跨行业合作,以达到资源的合理有效利用,促进“合作共赢”。国产游戏要发展也必须走模式创新之路,激活整个产业链,学习和借鉴国外的先进经验,通过多种有效方式,努力提高游戏产业链下游的周边衍生产品的生产能力,着力塑造一两个具有广泛接受度的游戏形象并将其投入市场之中接受检验。

4、坚持独立原创

光就市场规模着一个方面来看,中国是一个游戏大国,但不可否认的是国产游戏产业基础薄弱、发展空间很大。“没有什么创意”不仅是我们经常看到的对国产的评价,更是对我国游戏产业的一个映象。欧美日韩等过的发展经验确实值得我们学习借鉴,但也只是借鉴而已,而不是整个的照搬照抄,丢失中国的特色,我国的游戏市场与国外相比还存在很大的差距,我们在向它们学习的同时应时刻不忘开发本土文化资源,推动我国游戏产业从引进和代理为主逐渐走向独立自主开发为主,从学习模仿为主逐渐走向独立原创为主,以国产原创、积极向上的游戏产品满足国内市场的需求,并渐渐拓展海外市场,坚持民族特色和时代特点相结合,走出一条中国独特的游戏产业发展道路。

5、强化对游戏开发知识产权的保护力度

当前由于国内外各种因素的综合作用,游戏市场上,盗版现象猖獗,严重扰乱了国产游戏产业的健康有序发展。据此,国家应加快构建严密的知识产权保护体系,切实加强我国游戏产业的知识产权保护,加强产品的版权保护,加大打击盗版力度,净化游戏产业发展环境,维护市场秩序,运用宣传培训等手段,提高创作企业和个人的知识产权保护意识,同时游戏创作者自身也要提高产权开发的保护意识。只有这样,中国的游戏产业才会有一个良好的发展环境,才有可能取得更进一步的发展。

6、积极发挥游戏产业的正面作用

在新闻报道中我们经常看到某个少年沉迷于网络游戏不可自拔,酿成一系列悲剧等等,这些都从一个方面向我们展示了网络游戏的消极性。但作为一个产业来说,要做好做大就得扬长避短,充分发挥其积极作用,中国的游戏产业也是如此,国家应加强对其正确的引导,企业及个人开发设计者主动遵守职业道德规范之类的原则,游戏玩家合理安排游戏时间,这样一来,游戏产业将会发挥极大地发挥积极作用,对于加强青少年思想道德建设、以文化消费拉动经济增长。以及提升我国国家“软实力”都将起到积极的促进作用。

结语:纵观国内外,我国的游戏产业有很大的发展前景,国产游戏产业正处在一个战略机遇期,我们应当立足国产游戏产业发展的现状,用长远的眼光来看,充分重视游戏产业的积极作用和巨大价值,在推进我国游戏产业发展的同时,要加强对其的监管力度,正视差距,善于抓住机遇时机,发挥自身优势,推动我国游戏产业健康快速地发展。相信在不久的将来,中国的国产游戏产业会屹立于世界,成为游戏行业的领头军。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇十二

方法一、调查背景在互联网正式进入中国xx周年并迎来新一轮发展机遇的xx年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetxx)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalxx)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络——将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。xx中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。

信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的'认知度和支持度,xx中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为xx中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。

二、调查方法本次调查分为两部分同时进行。

一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为xxx,调查时间xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效样本58份。

二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。

一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。

二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。

三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。

四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。

五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。

这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。

目标软件(北京)有限公司。

上海元之图网络科技有限公司。

北京奥维在线软件技术发展有限公司。

北京一起玩网络科技有限公司。

tom在线有限公司。

北京骏网联合科技有限公司。

北京国通伟业科技有限公司。

北京新天地互动多媒体技术有限公司。

第三波软件(北京)有限公司。

奥美电子(武汉)有限公司。

朝华数字娱乐有限公司。

地球文明。北京明诺东方科技发展有限公司。

烽火游戏北京华义联合软件开发有限公司。

上海盛大网络发展有限公司。

鬟宇之星北京晶合时代软件技术有限公司。

第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司。

腾武数码科技有限公司。

亚洲互动上海育碧电脑软件有限公司。

北京维亚泰克网络技术有限公司。

北京游戏橘子数位科技有限公司。

北京赛维创世软件技术有限公司。

17173公关合作部高级经理中国创网杭州久易科网龙北京公司。

新大陆网络科技有限公司。

上海谱索网络科技发展有限公司。

北京一起玩网络科技有限公司。

北京创意鹰翔科技发展有限公司。

深圳市网域计算机网络有限公司。

硅谷动力上海兆鸿投资管理有限公司。

上海唯晶信息科技有限公司。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇十三

快速变化的世界使人们更加关注社会的未来,关注未来社会的主体――今天的孩子们。我们强烈地意识到社会赋予了幼儿教育更高的期望和更神圣的使命,创优质高效的幼儿教育是每一个幼教工作者的责任。一所幼儿园的发展离不开教育教学,教育教学的关键在于科学的教学管理,只有通过建立和实施科学的教学常规管理,才能使教学工作有序开展,保证教学效益的提高。

近几年,我园逐步探索了一些管理办法,但是还存在一些问题:

(1)管理观念滞后。幼儿园的管理多属于事务型、制度型和经验型。对管理者而言,抓管理就是抓具体目标、计划的检查,抓具体活动的效果。

(2)对各项教学工作缺乏相应的评价方法和标准,即使有,可操作性也不强,无法检测工作效果。对于幼儿园而言,我园迫切需要加强这方面的研究。原因由以下几点:一是我园是黄陂前川地区唯一一所公办园,在全区起着窗口和辐射作用,目前在幼儿园的教学常规管理方面还没有可供我们借鉴的经验,希望通过研究,建立科学的教学常规管理,在全区起辐射和推广作用。二是由于在幼儿园的常规管理上没有经验,因此不能出效益。迫切需要有一套行之有效的管理方法,提高教育教学质量。

根据时代发展的要求和幼儿园教学常规管理中存在的问题,我园决定开展“幼儿园教学常规管理研究”。

二、省内外同类课题研究现状。

目前中小学关于教学管理创新研究、教学管理精细化研究、优化教学常规管理研究、有效性教学管理研究等较多,也有一些可供借鉴的经验,如:建立科学合理的教学管理制度,规范教学常规管理,抓好校本教研活动,重视教师素质提升,实行均衡教育教学,推行教学质量评估。还有推行“一个中心、两个基本点”的教学管理模式。“一个中心”即以常规管理为中心,抓住课堂主阵地,全力实施“有效教学”,让教师具有扎实的授课技能,让学生具备良好的学习习惯,通过各种举措提高课堂教学的有效性。“两个基本点”即班主任为单位的班级管理团队和教研组为单位的学科教师团队。推行教育教学管理重心下移,充分发挥名师、骨干教师和学科带头人的中坚力量,发挥教研组集体研究的潜在能量,通过专家引领、专著学习、学术组与备课组活动相结合,提高教师的整体水平。但是这些经验和成果适宜于中小学,而幼儿园以其不同的教学方式和课程理念,有其特殊性,因此,必须研究出适合幼儿园教学常规管理办法。

三、课题研究的理论依据。

(一)课题界定。

1。教学常规:就是指关于教学的日常规定,它是教师职业生活的常态准则和常态要求。

2。管理:管理是指在一定组织中的管理者,运用一定的职能和手段来协调他人的劳动,使别人同自己一起高效率地实现组织既定目标的活动过程。

3。教学常规管理,就是根据教学工作规律和学校自身实际,制定和实施教学日常规章制度,使教学能顺利进行,并日趋有序化、规范化、稳定化,从而有效地实现学校教学工作目标的活动。教学管理是正常教学秩序的保证。

四、研究目标。

根据幼儿园的教学常规管理现状,探索出适合幼儿园教学常规管理的运行机制和办法,提高幼儿园管理质量和教学效益,促进幼儿园的健康发展。

五、研究内容。

六、研究的对象和方法。

1、研究对象:以教师的教学常规工作和管理者的管理行为为研究对象。

2、研究方法:

(1)调查法:课题开题前,了解幼儿园教学常规现状及存在的问题。

(2)行动研究法:通过管理者的管理行为,不断调整管理方法。注意边研究边总结。

(3)经验总结法:对在实践中搜集的材料进行全面完整的归纳、提炼,进行分析,确定具有普遍意义和推广价值的方法。

七、研究步骤。

1、准备阶段(xx年12月―xx年年6月)。

(1)研究幼儿园教学常规管理的现状,征求意见,确定课题。

(2)广泛查阅与本课题相关的文献信息,确定课题内容。

(3)确定研究对象,培训研究队伍。

(4)制定研究方案,明确人员分工。

2、研究阶段(xx年年7月―2010年7月)。

(1)对照《纲要》,深入学习,查找问题,开展研究。(xx年。7~xx年。12)。

学习内容:《幼儿园一日生活活动细则》、《武汉市幼儿园教学常规管理暂行办法》、《幼儿园教育指导纲要》、《幼儿园教育指导纲要解读》等。

(2)通过座谈、问卷调查等形式、常规检查记录等形式,完成调查研究报告。(xx年。12―2010。3)。

(3)建立健全保教人员各项管理制度(2010。3―2010。6)。

结合平时的保教常规管理,反思保教人员的行为方式,规范各保教人员的行为,建立各项制度、完善评体系等,创新保教常规的管理行为与方式,有效提高幼儿园保教工作量。

(4)研究阶段小结(2010。6~2010。10)。

总结反思前期研究工作,召开课题中期报告会,制定下一阶段的研究计划。

(5)深入开展研究工作(2010。10~2010。7)。

以“行动研究”的方式,不断调整实验方法,检验保教人员管理制度,研究常规管理的策略、内容、途径和办法、措施,形成阶段性研究报告。

3、总结阶段(2010年7月―2010年12月)。

(1)收集整理阶段资料,撰写研究报告和研究总结。

(2)申请结题,请专家评定鉴定。

八、研究的结果与分析。

(一)立足本园实际,构建了制度化和人性化相结合的管理体系。

第一,立足本园实际,建立健全了一系列规章制度。

通过反思、审视以前的教学管理制度,我们发现有的制度不符合本园的实际,有的制度可操作性不强,有的制度还需作进一步的完善。针对这些问题,幼儿园先后制定了《幼儿园工作质量评价考核制度》、《幼儿园听课、评课制度》、《幼儿园教学常规检查制度》、《幼儿园奖惩制度》等,对教师的教学常规工作提出具体的要求,为教师的日常教学提供了依据,也为幼儿园评价教师的教学工作提供了标准。

第二,在管理过程中,实施制度化、人性化相结合的管理。

一是园长参与教学过程,实行多项互动管理。保教工作一向是幼儿园的中心工作,现代管理理念强调管理要实行动态管理以带动教师行为方式的改变,园长深入实际的教育过程与教师平等互动,把握保教工作的大目标、大方向,实现有效管理。鼓励教师大胆尝试,支持她们的大胆创新。

二是让教师参与管理。在教育教学过程中支持教师进行自我管理,让教师来参与制度的制定,计划由下至上形成。促使教师对工作负责,实行自我决策、自我监督、自我评价。在各项竞赛中,各项评比标准由老师制定,个个老师都是评委,都可以发表个人的意见和看法,都可以对自己和他人的工作给予公正的评价。

(二)构建了多元化、科学化的评价体系。

第一,实行多元化评价。

变以前的管理者评价为教师自我评价、家长评价、幼儿评价相结合。通过评价促进管理。

在评价教师的时候,让每个教师先给自己找长处、优点,然后综合出有利于幼儿园发展及个人成长的奖项:备课优秀奖、环境创设创意奖、组织能力奖等。这种评价和奖励让大家觉得是一件快乐的事情,每个人既知道自己的长处,也可以吸收他人的长处。

第二,各项活动评价标准科学、合理。

以前的各个环节的教学评价缺乏,要么没有评价标准,仅凭个人的直觉打分、评价。要么就是评价标准不合理,要么就是可操作性不强。针对这个问题,我们就环境创设、集体教学活动、区域活动、教师备课、户外活动、教师学期评价标准进行了完善,增加了个人自评、年级组内互评、幼儿园集体评议结合。同时,都有较好的方面和存在的不足一栏,有利于教师不断反思行为,不断改进,新的评价标准更具人性化,更具操作性。

(三)探索出了幼儿园教学常规管理的模式和管理策略。

通过研究,我们探索出幼儿园教学常规管理的模式:

提出要求,规范行为――检查监控,及时反馈――评价促进,全面提高。

1、提出要求,规范行为。就是在管理过程中,首先提出保教人员的工作常规要求,规范教师的教学行为。

2、检查监控,及时反馈。由行政领导、保教主任、年级组长组成三个层面的常规督导检查队伍,形成多层次、立体化的管理网络,健全幼儿园检查机制。在检查过程中遵守“重点问题早发现、疑难问题多研究、解决问题找策略”的'原则,及时、准确获悉全园师生的精神面貌、工作态度和工作进展等信息,最大限度地减少管理中的盲目性、随意性。经常化、定期化的保教常规检查,加强了保教常规工作的质量监控。对发现的问题采取措施解决。

3、评价促进,全面提高。

根据工作完成的情况,对照标准,对做得好的给予奖励,总结好的方法。对不足的提出进一步的改进措施,最终实现整体推进。

九、研究的效果。

1、教学方面。

(1)建立了有序化、规范化的教学秩序。《幼儿园一日保教常规》的制定,规范了教师的教学行为,提出了教学常规的具体要求,逐步形成了有序、规范的教学秩序。

(2)各阶段的教学常规有条不紊。开学、学期中、学期末要做哪些教学常规,都能够运筹帷幄,有条不紊。每学期的教学常规检查都得到上级部门的高度评价。

2、教师的发展。

(1)教学观念发生了重大变化。

经过三年的实验,以向“管理要效益,向一日生活要质量”的指导思想深入人心。这一思想的确立,标志着教师价值观发生了重大的革新。实验显示,广大教师基本实现了由重教学结果管理向重教学过程管理方面的转变等。在教学中,教师们以素质教育为导向,自觉运用教学常规来规范和指导教学。

(2)教学实践能力得到发展。

几年来的实验,在规范的教学常规指导下,使幼儿园教师教育教学实践能力得到充分的开发与培养,教师在教学实践中,能自觉遵守常规,在运用中创新。

(3)教学效果得到显著提高。

三年来的实验研究,幼儿园教师在教学中成效得到显著提高,其只要表现在:一是规范了要求,实现整体推进与规范管理的实验过程中,基本上达到了各项教学活动标准。部分教师形成了自己的风格特色及教学常规,促进了幼儿园的教学常规的发展,其内容在“家长开放日”中的半日活动展示中得到充分的体现,获得家长的一致好评。

(4)教师的积极性得到提高。

通过科学、公正的评价,教师能做到“见贤思齐”,对做得好的给予激励和奖励,调动了广大教师的积极性。

3、幼儿方面。

促进幼儿的整体性发展,促进幼儿素质全面提高。以前未建立一套较为科学规范的教学常规指导教学,存在“重教轻保”,“重集体教学活动忽视生活活动”等误区。随着实验的深入,理论上的进一步学习内化,教师进行一步解放了思想,更新了观念,幼儿不仅在健康、语言、社会、科学、艺术五大领域方面得到了发展,而且在生活习惯、学习习惯、卫生习惯等方面也得到了良好的发展。

十、课题研究存在的问题及今后研究的设想。

1、存在的问题。

(1)研究缺乏可供借鉴的方法和相关的文献。

中小学在教学常规管理方面研究了一系列成果,但幼儿园的保教工作同中小学有很大的差异,而且全区仅一所教育部门举办的一级幼儿园,因此,在研究中缺乏及时的、必要的专业引领,因此,在研究中的难度较大。

(2)课题研究中教师积极性不够。

由于是管理方面的研究,很多教师觉得这是管理者的事情,有一种“事不关己,高高挂起”的思想,因此,教师研究的积极性不够,只是按照管理的布置的任务完成工作。

2、今后的设想。

(1)不断完善研究成果。

在研究中切实感到教学常规管理工作上层次、上水平的重大意义,教学常规管理的科学与高效,是我们准求的目标。在实际教学工作中,我们将努力推行研究出的成果并积极再探索,将成果不断推广并完善。

(2)经验推广。

在研究中,针对教学常规管理工作,现有一定的成果,其中的经验和做法,将会促进其他姊妹园教学常规管理工作的开展,我们将与他们共享研究中取得的经验。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇十四

课题目的:

近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(icp)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司juniperresearch的最新一份调查报告指出,预计全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,xx民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析xx络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进xx络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施。

主要任务:

1.收集有关网络游戏的相关资料。

2.了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题。

4.依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势。

5.新趋势发展对策的思考。

面临问题:

1.对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在。

2.收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解。

3.思路进入了误区,不能很好的打开思路。

4.对论文的结构框架不能很好的驾驭。

5.知识面不够广泛,使信息来源很有限。

解决方法:

1.找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在。

2.利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识。

3.拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华。

4.联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握。

5.利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源。

三、论文大纲。

摘要:伴随着信息技术的迅猛发展以及互联网的日益普及,网络游戏这个概念走进了我们的日常生活。目前,在世界范围内,网络游戏产业已经与影视、音乐并肩,成为了全球最重要的文化娱乐产业之一。网络游戏的是是非非曾经引起广泛争议,但是它却表现出了旺盛的生命力,从无到有,从小到大,网络游戏产品和网络游戏产业的生命力越来越迅猛,网络游戏崛起的效应不仅仅是给游戏商带来了可观利润,更重要的是带动了众多相关行业的发展。当前xx络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题,同时也带来了信息业新的发展趋势。本文从我国某些游戏公司入手,进一步分析网络游戏对于信息业的影响及意义。;而后从中分析网络运营商与因特网内容提供商(icpinternetconterntprovider)产业间密切合作的新趋势。

正文大纲:

1绪论。

1.1网络游戏的定义。

1.4.1自有产权企业的组织模式。

1.4.2代理运营模式。

1.4.3综合门户模式。

1.4.4电信运营模式。

2.2联众网易模式。

2.3对于天府热线模式。

3.1网络游戏的内容问题。

3.2网络游戏版权问题。

3.3经营场所问题。

3.4网络游戏运营。

3.5网络游戏与国人文化价值观的冲突。

4信息业的新趋势。

4.1网络运营商与内容提供商紧密合作。

4.2信息产业的技术革命也带来新的经济模式。

4.3产品、技术和渠道上的互补。

4.4实现两者的合作是双方合理的选择。

4.5共赢是能够长期稳定合作的保证。

5对进一步完善合作的建议。

5.1建立彼此认可而又切实可行的分利机制。

5.2不断提升与网络运营商合作的内容和层次。

5.3不能忽视与硬件设备商的合作。

6结论。

致谢。

四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况。

参考文献:

[2]黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003。

[4]鲍文斌,魏诚。中国互联网年鉴2002.网络游戏[ebol].中国互联网络信息中心网站。

[5]shapirovarian.信息规则[m].北京:中国人民大学出版社,2000.

[4]奥兹谢伊。网络产业经济学[m].上海:上海财经大学出版社,2002.

五、毕业设计进度安排:

根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:

第一周:收集整理材料。

第二周:开题答辩,吸收老师意见。

第三~六周:完成论文初稿。

第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改。

第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿。

第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备。

第十二周:毕业答辩。

2.课题开题报告格式与开题报告的写法。

3.有关开题报告课题来源的开题报告文章。

4.解读开题报告格式与开题报告写作技巧。

5.开题报告的格式与开题报告的写作技巧全文。

7.开题报告书。

8.教育语文开题报告。

9.2016医学开题报告。

10.论文开题报告2016。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇十五

了解幼儿园教师对游戏活动的认知现状,分析其影响因素

20xx年3月07日~10日

县幼儿园

小、中、大班各年级组的老师

问卷法

xx

游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。

一、幼儿最感兴趣的游戏:

角色游戏、建构游戏、体育游戏、音乐游戏等。

二、幼儿园游戏中存在的问题:

1、游戏形式比较单一,不够丰富;

2、材料投放不够多,不注重游戏环境的设定;

3、游戏时间少,有匆匆收场的感觉;

4、游戏的安排上过于死板,没有灵活安排的机会;

三、组织游戏方面存在的困难:

2、户外游戏活动时,幼儿的注意力很难集中、易分散;

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

四、幼儿在游戏中表现较好的方面:

1、游戏活动中,教师都表现出积极的`态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;

2、在游戏价值理解上大部分教师都能认识的游戏对幼儿发展的重要性;

3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;

4、在活动上教师都能给幼儿在评价活动中的话语权,认识到幼儿有能力评价自己的活动。

环境会影响幼儿的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富性与多样性。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇十六

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4.1研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法

1)问卷设计

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇十七

摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过qq空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

1、性别:

本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

2、你的年级:

数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

3、你经常玩网游吗?

从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

5、你觉得网游最吸引你的是什么?

身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 pk

角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

本题有效填写人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇十八

课题目的:

近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(icp)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司juniperresearch的最新一份调查报告指出,预计全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,xx民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析xx络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进xx络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施。

主要任务:

1.收集有关网络游戏的相关资料。

2.了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题。

4.依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势。

5.新趋势发展对策的思考。

面临问题:

1.对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在。

2.收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解。

3.思路进入了误区,不能很好的打开思路。

4.对论文的结构框架不能很好的驾驭。

5.知识面不够广泛,使信息来源很有限。

解决方法:

1.找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在。

2.利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识。

3.拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华。

4.联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握。

5.利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源。

三、论文大纲。

摘要:伴随着信息技术的迅猛发展以及互联网的日益普及,网络游戏这个概念走进了我们的日常生活。目前,在世界范围内,网络游戏产业已经与影视、音乐并肩,成为了全球最重要的文化娱乐产业之一。网络游戏的是是非非曾经引起广泛争议,但是它却表现出了旺盛的生命力,从无到有,从小到大,网络游戏产品和网络游戏产业的生命力越来越迅猛,网络游戏崛起的效应不仅仅是给游戏商带来了可观利润,更重要的是带动了众多相关行业的发展。当前xx络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题,同时也带来了信息业新的发展趋势。本文从我国某些游戏公司入手,进一步分析网络游戏对于信息业的影响及意义。;而后从中分析网络运营商与因特网内容提供商(icpinternetconterntprovider)产业间密切合作的新趋势。

正文大纲:

1绪论。

1.1网络游戏的定义。

1.4.1自有产权企业的组织模式。

1.4.2代理运营模式。

1.4.3综合门户模式。

1.4.4电信运营模式。

2.2联众网易模式。

2.3对于天府热线模式。

3.1网络游戏的内容问题。

3.2网络游戏版权问题。

3.3经营场所问题。

3.4网络游戏运营。

3.5网络游戏与国人文化价值观的冲突。

4信息业的新趋势。

4.1网络运营商与内容提供商紧密合作。

4.2信息产业的技术革命也带来新的经济模式。

4.3产品、技术和渠道上的互补。

4.4实现两者的合作是双方合理的选择。

4.5共赢是能够长期稳定合作的保证。

5对进一步完善合作的建议。

5.1建立彼此认可而又切实可行的分利机制。

5.2不断提升与网络运营商合作的内容和层次。

5.3不能忽视与硬件设备商的合作。

6结论。

致谢。

四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况。

参考文献:

[2]黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,

[4]鲍文斌,魏诚。中国互联网年鉴2002.网络游戏[ebol].中国互联网络信息中心网站。

[5]shapirovarian.信息规则[m].北京:中国人民大学出版社,.

[4]奥兹谢伊。网络产业经济学[m].上海:上海财经大学出版社,2002.

五、毕业设计进度安排:

根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:

第一周:收集整理材料。

第二周:开题答辩,吸收老师意见。

第三~六周:完成论文初稿。

第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改。

第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿。

第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备。

第十二周:毕业答辩。

2.课题开题报告格式与开题报告的写法。

3.有关开题报告课题来源的开题报告文章。

4.解读开题报告格式与开题报告写作技巧。

5.开题报告的格式与开题报告的写作技巧全文。

7.开题报告书。

8.教育语文开题报告。

9.医学开题报告。

10.论文开题报告2016。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇十九

在项目建设中,必须贯彻执行国家有关环境保护、能源节约和职业安全卫生方面的法规、法律,对项目可能对环境造成的近期和远期影响,对影响劳动者健康和安全的因素,都要在可行性研究阶段进行分析,提出防治措施,并对其进行评价,推荐技术可行、经济,且布局合理,对环境的有害影响较小的最佳方案。按照国家现行规定,凡从事对环境有影响的建设项目都必须执行环境影响报告书的审批制度,同时,在可行性研究报告中,对环境保护和劳动安全要有专门论述。

一、幼儿园项目环境保护方案。

(一)项目环境保护设计依据。

(二)项目环境保护措施。

(三)项目环境保护评价。

二、幼儿园项目资源利用及能耗分析。

(一)项目资源利用及能耗标准。

(二)项目资源利用及能耗分析。

三、幼儿园项目节能方案。

(一)项目节能设计依据。

(二)项目节能分析。

四、幼儿园项目消防方案。

(一)项目消防设计依据。

(二)项目消防措施。

(三)火灾报警系统。

(四)灭火系统。

(五)消防知识教育。

五、幼儿园项目劳动安全卫生方案。

(一)项目劳动安全设计依据。

(二)项目劳动安全保护措施。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇二十

xxx。

吉高政、洪杰、吉受冠、林清、钟毅、陈光源、吉鸿谊、周苗、周启媚、陈言婷。

洪杰、吉受冠、林清,策划活动行程。

周苗、周启媚、陈言婷、钟毅、实力考察记录调查报告。

吉高政、吉鸿谊、陈光源、整理调查报告、总结课题结论,以文字形式发表论文。

了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top的游戏。

最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云。

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车。

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3。

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道。

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的'学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

游戏评论员的报告(实用21篇)篇二十一

本文目录。

组长:

组员:吉高政洪杰吉受冠林清钟毅陈光源吉鸿谊周苗周启媚陈言婷。

组员分工:。

洪杰吉受冠林清策划活动行程。

周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告。

吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文形式发表论文。

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;。

二:搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四:在班级中开展游戏对战活动;。

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

活动总结。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

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洪杰吉受冠林清策划活动行程。

周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告。

吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文形式发表论文。

了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

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fami通日前发布了xx年4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为xx年3月30日至4月26日。

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

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随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况。

调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学。

调查方式:通过发送电子文稿。

调查内容:

1.您的性别()a.男b.女。

2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的专业_________。

4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩网络游戏的频率为()。

a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩。

6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()。

7.您喜欢玩某网络游戏的原因是(。

8.您了解并接触网络游戏的渠道是()。

a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道。

9.您对上网玩游戏的时间控制()。

10.您玩完网络游戏后的感觉是()。

a、轻松、愉快b、无聊、空虚c、说不清楚,但是有感觉d、没有感觉。

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()。

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()。

a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过。

13.您认为网络游戏对大学生的影响是()。

a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他。

14.您对网络游戏的看法()。

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!

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