染色的游戏教案反思 天平游戏教学反思(优质10篇)

时间:2023-09-23 作者:温柔雨染色的游戏教案反思 天平游戏教学反思(优质10篇)

作为一名老师,常常要根据教学需要编写教案,教案是教学活动的依据,有着重要的地位。教案书写有哪些要求呢?我们怎样才能写好一篇教案呢?以下是小编为大家收集的教案范文,仅供参考,大家一起来看看吧。

染色的游戏教案反思篇一

本课是学生在学习了用字母表示数和认识方程的基础上继续学习的。学生已经通过天平初步掌握了有关等式、方程的意义,而本课在这个基础上,再次利用学生在生活中所知事物——天平,深入了解等式的性质,并在理解的基础上来解简单的方程。

教材利用天平这一直观教具,让学生观察天平两侧都加上或减去相同的质量,天平仍然平衡,引导学生发现等式两边都加上(或减去)同一个数,等式仍然成立,从而达到让学生利用等式性质来解简单方程的目的`。为今后运用方程解决简单的整数、小数、分数和百分数问题打下了坚实的基础,更使之与中学的移项解方程建立起联系。

本课为学生设计了的一系列活动,如动手实践、自主探索、合作交流等,有效地引导学生主动地、富有个性地学习,让数学走进学生的生活。教学中,为了让学生理解等式的性质,懂得运用等式的性质来解决问题。我深入了解新教材的涵意——方程是一个一个等式,是一个数学模型,是抽象的,而天平是一个具体的东西,利用天平这样的事物原形来揭示等式的性质,把抽象的解方程的过程用形象化的方式表现出来,使学生更好的理解解方程的过程是一个等式的恒等变形。并站在“学生是学习的主人”和“教师是学习的组织者、引导者与合作者”的这一角度上,为学生创设学习此课的情境,提供动手操作、实践以及小组合作、讨论的机会。在教学的整个过程中,重点突出了“等式”与“等式两边都加上或减去同一个数,等式仍然成立”这个规律,不断对孩子们进行潜移默化地渗透,促使学生们都能灵活地运用此规律来解方程。

在今后的教学中,我想,只有充分理解教材,并懂得为教学去创设合理情境,从新的理念、新的角度以及学生的角度去重新定位自己的教学模式,才能真正体现课改精神——“人人学有价值的数学,人人都能获得必须的数学;不同的人在数学上得到不同的发展。

染色的游戏教案反思篇二

本节课是八年级的一堂篮球游戏课,通过篮球游戏培养学生对玩篮球的兴趣。在这堂课中我设计了两个游戏,一个是拍球游戏,通过游戏要求“怎样玩大家才高兴?”培养学生与同学合作、分享的意识。第二个游戏是过跨下传球接力比赛,通过这个游戏,培养学生团结合作精神。同时,在两个游戏中多次让学生先商量再游戏、讨论经验等。培养学生自主探究的能力。在拍球游戏中,我提出了“怎样玩大家都高兴?”的要求让学生进行拍球练习,但在实际上课过程中还是出现了有些组玩的并不是很开心,甚至出现了一些厌玩的。在这时我及时的进行了调整,了解了这些组不开心原因后,鸣哨让同学们都停下,重申了今天游戏的要求,然后让学生说说看,怎样玩才高兴,怎样玩又不高兴了。经过讨论后让同学再商量继续玩,从而重点教育了学生玩时与他人分享的.精神。但是,这堂课还有许多地方是值得商讨的,也希望自己能在他人的指导中不断的进步。

染色的游戏教案反思篇三

1、探索呼啦圈的多种玩法,学习滚圈的动作。

2、体验游戏的快乐。

3、发展幼儿空间辨别能力和空间想象力。

4、使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。

1、数量与幼儿人数相等的呼啦圈。

2、场地中画两条宽50厘米的跑道。

3、音乐、障碍物。

在幼儿进行滚圈游戏时,教师要注意提示幼儿动作要领。

一、教师带领幼儿随音乐进入活动场地,并进行热身运动。

二、让幼儿探索呼啦圈的多种玩法并进行展示。

1、师:小朋友你们知道这是什么吗?你们玩过没有?你们是怎么玩的?你们来试一试,玩一玩,看看都有哪些玩法,你们想怎么玩就怎么玩。

2、幼儿进行尝试。教师巡回观察,并请个别幼儿展示。

3、幼儿再次尝试。

三、玩游戏"汽车司机",学习在一定距离内滚圈走的动作,并能绕过障碍物。

1、师:小朋友,看老师在干吗呢?(教师做开汽车的动作)引导幼儿回答是在开汽车。

2、师:我们都是小汽车司机,来开一开我们的小汽车吧!(教师带领幼儿做开汽车动作)。小司机们,快停下来吧,我们的汽车出现故障了。哦,原来是我们的轮胎坏了,把我们手中的呼啦圈当做轮胎把它们送到修理厂去吧,看看哪个司机运送轮胎的动作最灵活、最熟练。

3、教师示范滚圈的动作,边示范边提示动作要领:小朋友跟在轮胎的后面,双手推动轮胎向前滚动,要尽量让轮胎在跑道内滚动,不要让轮胎离开地面,看到障碍物后慢慢绕过去,运到对面后第二个小朋友接着运。

4、幼儿站两排,进行练习,教师在旁边进行指导。

5、幼儿分两组进行比赛。

四、放松活动。

师:我们的轮胎修好了,小司机们跟我一起做(教师带领幼儿跟随音乐进行放松活动)。

从这堂课,我们也看出一堂教学活动是要发挥教师的主导性,不放任自流,还是要尊重孩子的自主性,顺其自然。不管哪种占主导,都应该处理好教的方式,让孩子们感觉不到被教,一切像一场游戏活动。教无定法,无论采用哪种教学方式,都必须作用于人的感官才能发挥作用。教学方式实质上是一种刺激手段。讲授法、提问法刺激听觉感官,示范法、观看法刺激视觉感官,练习法、游戏法综合刺激各种感官……因此,教学方式的成败与否,关键是看能否发挥出它应有的刺激性。教师要不断锤炼自身的刺激能力,如独具特色的肢体动作,极富渲染的表情神态,变化多端的语言声调等,这是实现教学方式刺激性的基础。因此优秀的教师应该时刻关注孩子的肢体、眼睛、嘴巴,了解孩子的内心状态,及时调整自己的教学方式。

染色的游戏教案反思篇四

学习领域:造型·表现

教学课时:2课时

教学目的:

1、通过对弹涂孔版画的学习,激发学生热爱生活并感受这种版画产生的朦胧、丰富、特殊的美感。

2、使学生学习、掌握弹涂漏印的工艺知识及技法。

3、培养学生的整体设计能力。

教学重点:

学习弹涂孔版画技法知识。

教学难点:

弹涂的颜料水份、力度;

整理效果的`把握。

教具准备:范画、弹涂孔版制作步骤范画、颜色、剪刀、裁纸刀、牙刷、卡纸等。

教学过程:

一、组织教学:检查学生用具准备情况。

二、导入新课(欣赏导入)

导言:“同学们,我们一起来欣赏《潮汕农家》(课本p28)吗?”

提问:“这是一幅丝网版画,是最有代表性的孔版画之一,通过漏印的原理制作而成。它带给你怎样的感受?”

――宁静、祥和,洋溢着浓郁的乡土气息。

今天,我们就来学习如何制作一幅孔版画。

三、讲授新课

1、发挥学生的主动性。

提问:“请同学们看看书自学一下,这种孔版画怎样做?”

2、出示工具,讲解工具的作用。

那么什么叫漏印呢?(教师边讲解边演示制作过程)。

漏印:就是在纸板上设计出你所要表现的形象,然后剪去这个形象,使纸版呈镂空状,再用颜色涂在镂空位置的底纸上,就印出与版上一模一样的纹样来,这种方法叫漏印。

3、示范步骤方法。

(1)在纸上画出图形,用刻刀阴刻;

(3)揭开底版,作品完成。

四、作业步骤:

启发学生讲解制作过程。

提出:“同学们,想一想,来做的时候,第一步干什么?”

1、设计。2、制版。3、弹涂漏印。

在弹涂制作过程中,同学们要注意掌握颜料的水分,弹涂的力度,让画纸与弹涂的颜色搭配得更好看?(让学生充分发挥想象力、审美能力)。

五、学生作业:放轻音乐。

教师巡视指导。

六、讲评作业:

选取优秀作业,表扬较好表现了弹涂孔版画的作业。

七、师生总结:

谈谈创作弹涂孔版画的心得与体会。

本课同学们学会漏印的基本方法,这种方法运用广泛,生活中还有许多地方运用这种方法,希望同学们多去发现、去探索、体会生活的乐趣。

八、下课。

收拾用具,布置下节课任务。

染色的游戏教案反思篇五

本课时的设计经过说课、做课的实际教学检验,整体评价为:《游戏公平吗》是概率的一个内容,它主要通过学生经历“猜测——试验并收集试验数据——分析试验结果”的活动过程,使学生体会不确定事件的特点,感受不确定性及游戏公平的含义。就本节课的特点来说,这是一堂名副其实的“生活中的数学”的数学课,学生学习课堂气氛活跃,活动参与面广,生生互动、师生互动比较活跃,体现了新课程的理念,教学效果较好,具体表现如下:

一、创设让学生容易接受的学习情境

首先从第一次给同学们上课,给学生带来的好奇,引出对我的猜测,肯定了猜测对认识世界的作用,同时引出对猜测如何检验是本节课需要解决的一个数学模式,再通过学生熟知的事件,复习必然事件,不可能事件,不确定事件的概念,为顺利开展本节内容,打下良好的基础,特别是设计了七个转盘,让学生感受到不可能事件,必然事件,不确定事件发生的可能性的大小在0~1(或0~100%)之间,感受不确定事件的可能性是有大小的,如何选择游戏规则,使游戏公平。打下了很好的伏笔。

二、课前准备充分为有效课堂提供支持

由于在课前让前后桌的四名学生通过抽签的方式,确定各自的角色并准备不同的教具,为学生活动的正常进行提供了保障,特别是任务分工,让每一个人参与到活动中去,极大的调动了学生学习的积极性,大大激发了他们主体参与意识。

三、设置有趣活动,让课堂充满和谐

在学生掌握了用0和1表示不可能事件,必然事件发生的可能性大小能用0~1之间的数大致表示出不确定事件发生的可能性大小,并将可能性大小在0~1之间的线段直观的.表示出来后,设计了以两个耳朵为线段端点0和1,脸、鼻子做为0—1之间的部分来进行可能性对应位置的训练,收到很好的效果。

四、设计新颖,结构严谨,质效突出

多媒体的直观演示,让学生有水到渠成的享受,特别是转盘的动画设计和操作,让学生在理解题意上有很大的帮助,也给教学节约了时间,一环扣一环,步步为营,获得好的课堂质效。

五、合作交流,共同协作,养成良好的探究模式

整个课堂是以学生合作学习贯穿始终,学生合作转转盘游戏,掷骰子,充分体现了学生是学习的主体,老师是学生学习的参与者,合作者。

不足之处

1、有的学生自己制作的转盘在转动时指针指向每一个区域的可能性,不相等或形状有不是圆的,对试验过程有一定影响。

改进措施:在今后的教学中要对学生制作教具进行辅导,让学生在理解题意和动手能力方面有所提高。

2、由于学生人数较多,问题讨论不是很充分,个别学生未能得到发表自己意见的机会。

改进措施设计更好的教案,让学生有更多的表达心意的时间。

3、在时间的布置上存在不足,使课后小结由我仓促完成,没能让学生自己总结出来,比较遗憾。解决的方法,合理设计课堂时间的分配,克服虎头蛇尾的现象。

总之,通过“三课”展评让自己对教学有了一个新的认识,要想全面提高教育教学质量必须在教学设计上下功夫,只有功夫到了,才会有精彩的课堂教学和有质效的教学质量。

染色的游戏教案反思篇六

可能性的大小问题是在学生学习了用“一定”、“可能”、“不可能”来判断生活现象的基础上教学的。《可能性》属于“统计与概率”这一知识领域的“概率”范畴。由于“概率”的知识是比较抽象的,小学生在学习这一内容时存在一定的困难,在教学时,主要以直观内容为主。

重视学生生活经验,让学生在已有的知识和经验中建构新的知识,一开课就以学生生活中经常见到的抽奖游戏引入,引发学生对抽奖箱中的秘密进行猜测,帮助他们建立适合自己的数学认知结构。

再与学生常见的转盘游戏来创设情境,引导学生自己制作圆盘。因为我们学习“可能性”的目的是为了让学生在实际生活中运用这一知识。

在通过猜测抽奖箱中的秘密,引出问题,再设计实践和验证,这一学习线路为学生提供了自主探索、合作交流的空间,使学生在主动获取知识过程中,不但学到了知识,而且体会到了数学学习的思想与方法。

染色的游戏教案反思篇七

《标准》强调数学学习要贴近儿童的现实生活。这是一节游戏课,怎样使游戏课上得有序、有效,让学生在玩中掌握知识、发展能力,需要教师有较强的课堂组织能力。本节课通过游戏活动,引导学生投入学习,这不仅有利于提高学生学习数学的兴趣,而且可以帮助学生体验可能性的大小的合理性,这些游戏都是经过“猜测—实践—验证”的探索过程完成的。

1、学生学生活中的数学。

兴趣和情感的兴趣之间的一种缓冲地区。本课教学设计,从生活中提取源泉,做到了数学与游戏相结合,学生在熟悉的生活情境中学习数学,真真切切地体验和感受到了生活中处处有数学。如摸球游戏、转盘游戏等,都是学生喜闻乐见的生活话题。

2、教师教生活中的数学。

沿着学生对“事情的发生可能是这样也可能是那样”的认识,教师改变条件,再让学生猜测,然后通过游戏实验去验证猜测,通过这样的“猜测—实验—验证”的亲历过程,学生就在游戏活动中对事情发生的可能性大小有了感性的认识。“试一试”的游戏进一步让学生认识到什么情况可能性大,什么情况可能性小。怎样拉近数学与人和自然的距离,使学生体会数学的文化价值和应用价值,这就需要教师帮助他们运用数学的思维方式去观察、分析日常生活现象、解决实际问题。如学生利用所学的概率知识设计活动,根据数学知识的特点,让学生带着数学去理解生活,去体会数学的价值。这样,学生对数学学习产生很大的兴趣,迫切期待着下一堂数学课的到来。

染色的游戏教案反思篇八

《套圈游戏》 在教学过程中我努力作到以下几点:

两位数进位加法的竖式计算

在课堂中,我列举表格引导学生运用“比较”这一方法,估出淘气的分数可能高。教师顺势指导,也可以用整十数来估计。学生的思维处于非常活跃的状态,学习效果较好,突破了教学难点。

新课改的数学计算课堂提倡算法多样化的教学理念,在课堂中,学生积极思考,运用“口算”和“笔算”两种方法进行计算,特别是竖式计算,学生列出了三种:分式列、整体列、接着列。我引导学生进行对比,让学生自己客观的选择,寻找到最准确、最合理的竖式计算方法,力图培养学生主动发现、认真思考的好习惯。

以上三点是在教完这节课后的小结,同时,我认真反思,总结经验,发现还存在着一些不足:

1、情境的创设有些费时,整体性不强,应该让各个环节处于一个完整的大情景中,可以利用六一儿童节这一情景,“准备节目——为小明准备礼物”,这样,与学生的生活更近,兴趣更高。

2、对于提出数学问题的能力还应当加强培养,而且学生读题的能力也应当加强训练,尤其是图表。

3、培养学生发展初步的估算意识这一难点未在课堂上完全突破,在接下的两节训练中才完全突破。4、学生在口算、竖式计算的计算过程中,我在教学中没有做到进行对比引导让学生明白竖式计算的方便之处。

染色的游戏教案反思篇九

“小学低段的体育教学,应以游戏为主。使学生在‘乐中学、学中取乐’,达到娱乐性与趣味性相结合。”

要作好体育游戏的教学,首先应懂得如何创编游戏。娱乐性是检验体育游戏的一种非常重要的方法,体育游戏只有具备了娱乐性、趣味性,才得以使其存在与发展,更具有诱人的魅力。如我国许多优秀的传统游戏(母鸡爱小鸡、丢手绢、猫抓老鼠),源远流长。所以体育游戏的创编,应从提高其娱乐性、趣味性出发。

(一)、使游戏具有新奇性并带有较强的喜剧色彩

只有使游戏新奇,才能诱发学生参与的兴趣。游戏的创编出乎学生的意料,好奇心被激发,他们“蠢蠢欲动”,或许会想:“我能做好吗?——我一定会比别人做得更好的!”同时又调动了学生的主动性与积极性,能认真地去完成这一个游戏。如一年级学生做“夹着球走”的接力比赛,学生受腿长的限制,跨下夹球已经是很不容易的事,更何况要走完10米距离的路程,那是“雪上加霜”,便会出现很多的滑稽场面,不能用手抱球、举步难行,或是走几步球便慢慢下滑——成了“母鸡下蛋”,让学生捧腹大笑。所以为了能完成好而作不懈的努力。

(二)、体育游戏的设计应淡化竞技意识

改变竞技体育为主的教学思想也是大纲的要求,淡化竞技意识,能更大的提高游戏的娱乐性。学生只要在体育游戏的竞赛中认真完成,遵守纪律,听从指挥,都能拿到一块“金牌”。这样在游戏教学的比赛中,每位学生都会认真去做,集体项目更会为集体着想,争取“第一”,培养了勇敢顽强、奋发向上的精神斗志。达到竞赛目的,又实现了体育游戏的娱乐目的。当你向全班三分之二的学生,或只有几个不在内的众多学生宣布游戏结果均取得“第一名”时,他们会双手握拳高举头大声地喊“耶”。

(三)、体育游戏应是一个故事的发展过程,是一个情节化了的过程

故事化、情节化的游戏更具趣味性,这种别具一格的设计,容易使低段学生能进入情境,走入角色游戏,取得更好的教学效果。如游戏“小明的星期天”(注:自取游戏名),把“赶小猪”、“穿过小树木”、“跨过小河”等游戏连在一起,编造一个很动听的故事,让学生都去当“小明”,达到了游戏效果,又使学生轻松、愉快地受到教育,身体的正确姿势活动能力得到发展。

在体育游戏的组织教学中,选材与安排游戏的同时还要注意安全与卫生意识教育,并根据学校活动范围大小、班级人数、体育器材设备,降低难度惊险性,尽量减少与避免可能发生的运动损伤,而选材尽量富有更高的教育意义。

(一)、选用低难度、低要求,但通过意志努力又能克服困难达到目的,活动范围较小集中性的适合低段孩子特点的游戏。

(二)、作好安全、卫生意识教育

要求学生严格执行游戏规则,课堂纪律,适当调整游戏过程中的激烈程度,对游戏过程中可能会出现的细微运动损伤的关键环节,都应在游戏前进行安全教育,并作好保护帮助。低段学生往往不注重个人卫生,如玩沙子、玩水等情况时有发生,又如游戏时无意的不卫生习惯,都要作及时的教育。让他们养成良好的安全意识与卫生习惯。

(一)、游戏教学的课前准备

认真构思,作好场地布置,游戏所用到的教具学具的准备、制作,为游戏教学的顺利进行“辅路搭桥”。

(二)、讲解、动作示范与纠正错误

小学低段学生对教师的语言讲解接受能力较低,所以游戏活动前教师应完整的示范动作一次,并结合示范作讲解,说明游戏的方法、规则、动作要领,加深学生对游戏的整个动作过程的理解与兴趣。教师的讲解要针对游戏的任务、特点,讲究语气、声调、神态,简明扼要,示范要熟练完成整个过程,动作稍慢,活动路线清晰,学生游戏时,教师顾全局、巡视,有必要进行再次示范,或多示范,做到少讲解,或边示范边讲解,发现动作、方法有误应立即口头提示,作及时纠正。

(三)、游戏教学中的小助手培养与分组

1、体育课缺少为了小助手,游戏教学更需要小助手的协调帮助。因此,小助手的选择与培养非常重要。在选择机灵、活动能力强并有一定号召力,能被同伴所敬佩的学生担此任。他的作用有担任小裁判、引导并组织好学生进游戏有双重任务。

2、体育游戏的分组应就游戏内容与特点而定。首先各组人数应均等,“实力”大致相当,低段男女生组织教学上可进行混编。其次组数与人数又应游戏的运动负荷及场地器材而定。运动负荷大多要安排多组数少人数;反之,或有一定的难度、危险性的则少组数多人数,但仍要尽量避免“多看少动”的场面。

(四)、游戏也要注重运动负荷的调节

体育游戏跟普通体育实践课一样,教师应根据学生实际与游戏活动情况,及时调节运动负荷,了解学生运动与疲劳状况,应课前课中均“有数”,不仅要对学生装加“压”,而且学生的疲劳现象应高度重视,必须防止过度疲劳。还应根据季节与天气情况调节运动负荷,冬夏季节则降低运动负荷或选择运动强度较小的游戏活动。

总之,为了更好地开展好小学体育课的游戏教学,需要我们走在体育教学第一线的同行们作不懈努力,付出艰辛的劳动,为学校体育教学整体改革与实施素质教育服务。

染色的游戏教案反思篇十

《变色的游戏》一课曾经在古镇小学美术教师教学比赛时上过,这次再重复上一节课,两节课的上课经验与过程都深深刻印在脑海,其中的每一个环节、小细节以及学生对本课的学习反应,不能说不有所感触。

《变色的游戏》是广东岭南版美术课程第十一册第四单元——美术与科技“造型?表现”学习领域的其中一节,本单元有些内容也属于“设计应用”学习领域。不管属于哪个学习领域,本单元都密切联系“美术与科技”、“美术与生活情趣”的课程取向,因为电脑本身就是科技的产物,电脑美术作品题材均取自社会生活,生活气息浓郁,情感色彩强烈。而《变色的游戏》本课重点学习颜色工具的使用与操作,让学生在操作使用中感觉色彩的变幻与丰富以及色彩的一些相关知识,比如色彩与光、冷色与暖色等。

首先,作品引入。让学生欣赏两幅内容一样,但色彩完全不同的画(一幅是白天时鲜明的、亮度高的色彩,一幅是晚上深色调,亮度低的色彩),引导学生从中发现问题,找出不同点,指名提问学生,让学生自己小结,以引出下面的本课主要内容——变色。

其次,对比学习。在学生还沉醉在刚才的变色游戏给他们带来的新鲜感的时候,学生注意力高度集中,求知的欲望更强,我出示一张有“春、夏、秋、冬”四个不同季节的四张图片,画面上四种色彩感受完全不一的对比,适时提出:四个季节的主要色调是什么颜色?随后引导学生回忆,在脑海里留下一年四季的主色调。即为本课的变色打下伏笔,也为学生今后的色彩知识添上一笔。这段学习内容重在启发引导,让学生自己来感受,自己说出对一年四季的不同色彩的感受,突出学生的主体性。

再次,分析比较。这个环节主要通过学生自己动手操作,在电脑上利用绘画工具对同一幅内容的画面进行填充色彩。此节主要针对冷色与暖色的对比进行学习,学生对画面进行填色的时候冷暖对比,学生基础的色彩搭配知识。

最后,是展示评价。这个环节把本课推向高潮与结束,学生在全班同学面前展示自己的色彩搭配作品,并进行自评、他评。最后由教师和学生一起归纳本课“我学会了什么?”。

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