2023年总结失败的经验和教训的例子(汇总5篇)

时间:2023-09-28 作者:XY字客2023年总结失败的经验和教训的例子(汇总5篇)

总结是写给人看的,条理不清,人们就看不下去,即使看了也不知其所以然,这样就达不到总结的目的。相信许多人会觉得总结很难写?那么下面我就给大家讲一讲总结怎么写才比较好,我们一起来看一看吧。

总结失败的经验和教训的例子篇一

一个总成本花费100w的失败项目的小小反省这个项目开始到几个月前基本暂停,总共差不多花费100人月,总成本应该也差不多是100w吧。

在几个月收获的产品只有一堆中间代码。当然,参与成员对某些技术还是有进步的。我稍微对项目作一些总结吧。要想不好了伤疤忘了疼,需要总结经验,不管是成功还是失败的经验,成功是一个模式,(失败就是反模式)。

没有开始的开始,一个噩梦的开始

前期没有任何固定的严格项目可行性分析

老板指哪儿打哪儿,就算是老板一种模糊的感觉,下属只能全力以赴了。这在我们这类企业里面应该算是很普遍的。当一次回头看,这100w算是做了一个可行性的探讨。风险管理,尤其当你使用一个有新的/先进/陌生的技术,使用一个陌生技术,风险是很多的,不管宣称它有多先进。

如果在项目初期没有进行风险的管理探讨,最后,这些风险不会凭空消失,一部分会出来,block你的项目,毁了你前面做的工作,最后毁了你的项目。

需求,没有远景,没有边界

当项目走了很远的时候,当需求好像无穷无尽的时候。经验丰富的领导总算想起要做一个边界定义了。

如果没有一个边界,需求是做不完的,满天的麻雀,都想要抓,团队的人力物力是非常有限的,对于一个产品来说,市场也是不会等人的,必须要在规定的时间内出来的软件,才有可能成为一个成功的软件。

需求,脱离用户的需求

当需求只是凭空猜测的需求,自然会让人觉得无穷尽,因为人类想象力总还是比我们能做到的要多的。但是,这带来的可能不仅仅是没有尽头,脱离用户的需求,仿佛就是在修炼屠龙绝技。修炼出来是没有市场的。

需求,隔靴搔痒的需求

如果软件的最终用户是经过培训、积极配合软件开发过程的,这个软件的成功机率大概可以提高好几成。可惜的是,我所看到的很多一部分都不是这样的。(项目自己尚且对过程没有什么控制,谈何对用户代表做出要求呢)。我所见到的是,用户代表往往仿佛一开始就是等着验收软件,不想参与详细需求的制定,大部分都是靠需求采集人员的猜想,猜想往往和实际有差距,往往只能像挤牙膏那样从用户那里得到一些提示,或者片言只语的判断。往往是经过无数次的往返交流,需求还是雾里看花。需求采集人员在繁琐中失去耐心,索性天马行空猜测一番了事,不再去麻烦用户。

走到一个陌生的行业/领域,需要勇气和资源

走到一个陌生的行业/领域,有时候是必须的,就像众多企业的多元化之路。非常不巧的是,也是众多企业的多元化之路一样,软件要想进入一个陌生的行业领域,也是一条艰辛之路。需要的不仅仅是勇气,还需要机遇,所谓东风是也。但是还需要资源作为支持。如果低估了艰辛程度,可能就低估里所需的资源。没有必要的资源,也许你走了90%的路了,你要走不完剩下的路,也许你从沙漠中央走到了离沙漠边界只有数里之遥的边界,没有了那最后的补给,你还是出不了沙漠。任何风吹草动都可能成为压垮你的最后稻草。

没有结束的结束

没有人会承认失败,尤其当没有人要求你这么多的时候。我们的项目也是,我们几乎听不到有人出来说项目失败了,我们听到的是延期、暂停、取消等等形容词,但是其实,我们其实应该承认,我们有做了一个失败的项目。

过程,没有过程,没有积累

从开始到结束,没有开始的开始到没有结束的结束,整个过程一切都在我们脑海中,剩下几个残缺的需求文档和无法投入使用的中间代码。

或许过不了多久,一切的记忆都会从我们脑海消失,尤其像这种失败的记忆,我们会自然选择一种选择性失忆。只不过,我们并没有得到该有教训,花了钱,还是没有买到教训。如果我们有过程记录,也许我们可以知道,哪一条路径是走不通的。我们不需要走一条失败的老路。

项目的成败是变数多多,既有技术的,也有管理的,也有关系的,既有自身的,也有客户的,但是只要我们把我们可以控制的做好了,至少这个项目成功了一半。

的指导下完成真实环境中的开发,当然开发只是界面的功能模拟,没有底层代码的实现。这样做的目的有三个好处,一是客户很直观的看到他们的系统是什么样子的以及怎么操作,二是这些开发的成果是可以二次利用的,三是可以更好的激发客户的需求。

在项目中期是发生需求变更是很常见的,这时要做好需求变更管理流程。需求变更表,小的变更自己掌握,客户要求的变更有开发人员和设计人员共同商讨后提交项目经理,项目经理预估变更损耗工程时间,在一定阶段一起提交给客户,大的变更直接提交客户,并且要把需求变更对项目产生的影响让客户知道,把球尽可能的踢给客户,让客户在进度、功能、资源三者中取舍出一个平衡来。对需求进行分类评级,关键部分不能改动的做特别确认(如系统架构等,如果改变等于从头再来)。同时完成客户签字确认,当然如果能将这部分写成合同细节中去是最好,但国内的合同好像都是在打单时是基本上都承诺,也不会到细节,在合同签订后启动后才发现问题。但合同中可以写明如果需求变更什么级别的怎么样,多少钱等;签订合同也是一个很高的技巧,建议把系统的边界及功能范围和解决方案与合同一起签署,这样客户提出的新功能就可以暂且搁置。当然这就需要项目经理很高的经验和技巧了,不是光通过学习就能掌握的。

下面我结合我的项目开发经验说下在项目开发中的失败原因:

一、需求调研阶段我们做的不够细,调研的时候几乎是一个单位半天的时间,收集一些报表,根本就没有了解用户的需求。

二、对客户现有系统分析和研究重视不够,我们开发的系统是客户已有的系统,他们已经用了多年,在使用的过程中他们已形成了自己的习惯。而且他们的老系统也有他存在的优点,也是在使用的过程中逐步完善的,可是我们在开发过程中完全忽略了老系统的存在。

三、签订合同也是非常重要的,具体内容我在上面已说过了。

五、前期项目开发人员投入过少,项目周期越长,对我方越是不利。主要有以下几点:

1、时间越长,客户的需求越多,变化也越多,我们的风险就越大。

2、在长周期中往往会有政局的变动,例如客户领到的变动等。

3、项目周期太长容易造成人员流动的扩大以及工作效率的降低。

经验教训:前期多投入人力,尽早完工,降低我方的风险。

六、项目管理人员是项目成败的关键人员,尤其是我们的这样的公司,对项目经理的要求更高,对这个职位的人员的综合素质要求非常高。为什么这么说呢,首先从我们公司项目经理所做的工作说起,在我们公司中项目经理要承担项目的前期调研、需求分析、架构设计、质量的保证、计划的安排执行和跟踪、掌握行业知识、人员的管理、技术支持、风险的预测以及数据库的设计等等工作。而在大型软件公司中这些工作至少是有3年以上本专业经验的2人来做,一个项目经理和一个软件架构设计师。一个项目在前期的这些工作就是一个错误的话,后面有再强大的开发团队也是白搭。我们还是一个年轻的团队,很需要这样的人才,需要公司来培养,如果遇到项目,再招人员来担当这样的工作,风险是可想而知的。

[项目失败经验教训总结]

总结失败的经验和教训的例子篇二

分数如下:101,102,97,50.合计:350.没过,

下面我总结一下失败的经验教训:

1.只听录音,看讲义,不重视法条,结果很多考题知识点陌生:比如卷三的最后一题,应告知不许结婚,就是法条原文。而我不知道。只能逻辑推理,结果可想而知,费时又不准确。同样的还有刑事诉讼法,比如少年法庭的,法条就有,我没答上来。

2.没有关注三大本新的理论描述。出现了错误的例子是刑事诉讼法的证据类型,比如意见证据规则,我就没听说过,自然丢分了。回头翻阅了三大本,果然赫然在目。三大本很厚重,如果讲义有的可以忽略,但讲义没有的,一定不要不看,特别是新的表述。教训啊。

备考资料

4.注重卷一。我今年卷一成绩101,分数还是低了点。失分点在三国法,杨帆老师绝对牛人,我不是做广告,她的录音很多都压中了知识点,就连考题中世界贸易组织的15年承诺她也说了。多偏僻的知识点啊。可惜,我三国法得分太低,很多私法都没得分。教训。另外,法制史我也没没得几分。其实背诵一下,可以解决总分不足的问题。

5.注意审题。我今年把不正确的,看成了正确的。比如民法:下列哪些不是不当得利?结果我堪称哪些是不当得利,结果落入出题老师的圈套。白白的丢了1分。

6.考前注意休息。我考前精神兴奋,彻夜睡不好。结果又10分是发挥的不好,丢了。

7.前三卷估分失去了意义。今年卷四很低,是不争的事实。我可以负责的讲,明年前三卷,如果在310以下的,都不一定能过。因为卷四没准50分以下。这是人为的,无法控制的,但倒霉应该不是每个人的。幸运也是考试的一种吧。如同比赛,比如博尔特抢跑了,就没资格了。生活本来如此。

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总结失败的经验和教训的例子篇三

先介绍下背景,项目类型是集换式卡牌游戏,平台是sns。接手的时候,已经是一个成品了,大约在产品上线一个星期左右venjet作为一名产品策划加入,负责后续部分系统与数值。

游戏的核心玩法不错,作为一个卡牌游戏在sns平台上也不会显得很重度,所以产品刚上线的时候势头很猛,然而经过一段时间之后,日渐滑落的dau说明产品本身和后续的工作都出现了一些问题。以下几点是venjet认为今后工作中需要注意的地方。

经验教训1.时间-游戏首日

venjet做过最重度的客户端,相对轻度的webgame,然而sns还是头一遭。sns游戏比起客户端及webgame更轻度,进入门槛更低。用户可以在sns平台的几十几百个游戏应用中随意挑选,几次点击即可进入一个游戏,连帐号注册这个步骤都不需要。同时,因为没有较高的进入成品,意味着更低的忠诚度。在开始的几分钟内,玩家立即就会因为画风不喜欢,玩过或正在玩同类的游戏,不喜爱的游戏类型,不明确的操作等等原因离开游戏。与花了几个小时下载的客户端游戏相比,sns教低的推广成本与次日留存是成正比的。

所以,第一个时间就是游戏首日了,在有限的几分钟内吸引住玩家,将尝鲜的玩家留住,尝试过适量的游戏内容后保持足够的兴趣,次日继续进入游戏,这将为接下来的工作打下坚实的用户数量基础。前期的努力增加1%的用户,可能可以为后期带来10%的用户增长。这项内容需要在游戏初期做好,随着游戏的运营,用户的质量会逐渐的下降,此时做这项工作,多少有点事倍功半,这也是教训之一。

之前游戏首日内容不足的几点:

画面精细度不够;

用户体验细节上需提高;

新手引导略显生硬,内容过多且说明不足;

新内容的节奏把握不佳;

初期游戏难度过高,有过高挫折的关卡;

兴奋点缺乏引导。

经验教训2.时间-游戏七日

除了纯对战类的网游,一般而言网游前期总是会提供玩家一定时间的“单机”游戏内容(pve)。这段时间主要的作用是让玩家熟知游戏内各个系统与游戏世界,提升自身实力,为将来的互动内容(pvp)打下基础。当然,也存在只注重pve内容的设计,玩家互动的内容只是点缀。通常来说,越轻度的游戏,pve的比重越大。我将这部分内容定义为第二个时间:pve的七日。一旦过了这个时间,这名玩家就转化成了一名忠实玩家,进而转化为付费玩家。在这段时间里,既需要给予玩家新鲜感,兴奋点,让其不断的进行游戏;又不能给予玩家太多门槛,打断玩家的成长。如何取舍,需要结合项目具体的设计来看。

就之前的项目而言,不足的几点:

内容单调,关卡卡牌布置缺乏新意,仅仅是难度的提高。

缺乏指导性的成长内容,玩家不知道如何成长。

关卡难度过高,部分关卡挫折感极强。

设计的漏洞导致玩家无法进行游戏。

经验教训3.还是时间-更新时间

以上两个时间的游戏内容虽然重要,但是在项目已上线的情况下,如果仅花一些时间做调整,所获得的成效不会太大。而之前一个最大的教训,就是没能把握住第三个时间:更新时间。venjet以往的概念里,游戏的内容更新最快也得一个星期吧,往往大版本的更新,那直接奔两三个月而去啊…但是sns平台不同,前面已经说过,sns平台的用户忠诚度相对较低,一旦失去新鲜内容的刺激,单纯依靠pve内容,玩家很快就会流失。因此,sns一个理想的更新频率是一周2~3次,哪怕更新的内容再小,也能明显的看到提升。而这个更新速度,不仅需要整个开发团队衔接的很紧密,效率很高,就产品策划本身而言,需要有将设计内容尽量拆分,模块化,并且尽量简单,易于开发和玩家理解。venjet在这个方面没能适应这个节奏,给予了开发的同学们很多较大,较难的系统,导致功能开发周期较长,dau流失严重,在这里向他们说一声抱歉。这方面的经验教训,铭记于心。

经验教训4.摆脱玩家心态

经验教训5.小额消耗品vs高价固定资产

之前游戏上线时,所有的消费内容几乎只有卡片,高价固定的消费内容带来的是较高的arppu及不那么高的pr,之后对游戏的商城进行了一次改造,细分了卡片类型,使玩家购买时更具有目的性,取得了一定的效果。然而在这一个多月的过程中,消费内容让venjet感觉最佳的调整来自于增加了小额的消耗品(不是我想的…消耗品名字就不透露了…),虽然arppu降低了许多,然而pr取得了成倍的增长。玩家从付费0元到付费1元比玩家从付费1元到付费10元的意义要高出很多。这不仅提高了营收,更重要的是使游戏朝着更健康的方向发展:不依赖少数高付费的用户,而是有着大量的中小额付费用户,简而言之,细水长流。因此,如何合理布置消费点和消费区间也是游戏设计的一个重要课题。

另外,消耗品远比固定资产来的实惠,玩家购买固定资产后,消费的动力将明显降低,只能通过推出更高性价比或更强的固定资产来拉动消费,这将压榨游戏的生命周期,并拉大付费玩家与免费玩家间的差距,这在之前的项目中表现的十分明显,而消耗品则可以避免这个问题。固定资产不可少,玩家的成长感及沉没成本主要依赖于它,可以考虑通过分段消费,将消耗品与固定资产的成长结合,比如,装备强化==当然,这也是卡牌游戏的软肋.

总结失败的经验和教训的例子篇四

高考成功者的经验有迹可循,而失败的教训也不乏许多相似之处。前车之鉴后事之师,如何才能在高三复习之前,发现自己可能存在的问题,及时进行改进,就显得十分关键。

教训一:缺乏清晰、强力的高考奋斗目标

对于部分高三生而言,“我想考上名牌大学”并不是一个足够支撑复习斗志的理由,更像是一种笼统的泛化的模糊的高考目标,对潜意识学习潜能的刺激力度不大。高三总复习中,更需要一个量化、清晰、明确、具体的高考目标牵引我们去努力。具体到某几所大学的某几个专业,并从这些专业往年的录取分数获得激励,分配到各门学科都该拿到多少分,有条不紊地来执行自己的高三复习计划。

教训二:忽略基础,过于浮躁

高三第一轮复习是回归课本、梳理高一高二两年所学基础知识的过程。但有不少同学过分追求复习效率,加上自恃过高,想要一蹴而就提高自己的各科成绩和解题能力。因而把大量时间放在做题上,过分追求大量的练习,一会儿翻这本参考书,一会儿看看那本习题集,一晚做几十道题还嫌少,容易心浮气躁……但没有真正认识到自己的问题,脱离了完整的复习轨迹,导致很多复习工作都是蜻蜓点水,停留在表面。

衡量复习效果的高低并不是以看书多少、做题多少为标准的。伤其十指不如断其一指,更多时候,精做一题胜过泛做十题,精透一页知识胜过粗翻一本书。

总结失败的经验和教训的例子篇五

在高三总复习中,完全撇开老师的复习安排,独立搞自己的复习计划是最容易多走弯路、步入歧路的短视行为,这方面的惨重教训屡见不鲜。

千万记住:“自己的复习小计划一定要服从老师的大计划,千万不要甩开老师另搞自己的一套。”

教训四:眼高手低,不愿自我整理、自我归纳

许多同学总以参考资料上面已系统化整理好复习内容为借口,不愿意自己动手整理复习笔记。

“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。自己动手整理的系统化知识笔记是自己的脑力思维结晶,细致繁重的复习内容形成笔记的过程,也是基础知识从扎实到系统化的过程。自己做出的笔记,是最契合自己学习习惯的,而别人代劳整理出来的内容是不能与之相提并论的。

教训五:未能及时做好复习信息的汇总

复习中的错题、疑问、焦点、疏漏等反馈信息都是很宝贵的增分点。抓住这些增分点,有针对性地进行自我补救式强化复习,可以把时间、精力用在刀刃上,防止做过多的无用功。这也是我们常说的“纠错本”的重要功用。

从高一到高三的内容何其多,你不可能在考前还抱着六七门科目的教科书狂啃,既无重点也无意义,所以尽早开始做好纠错反馈,最终也会受益最多。

教训六:不善于制订科学的计划

时间安排不当,缺乏小计划,自我复习东一榔头西一锤,没有阶段性复习目标。或者自我支配时间安排过紧,缺乏弹性、机动性,是小计划失败的通因。紧跟着老师走是“大锅烩”,自己的小计划是“小灶菜”,“大锅烩”要吃饱,“小灶菜”要喂好。制订一份留有时间弹性的小计划是每一位考生应切实考虑的。

教训七:没有养成积极的学习心态

找到调节自己学习心态的快乐剂。历届高考状元中,有人用运动缓解学习心态,有人则用短暂的游戏时间舒缓身心,还有不少同学用帮助别人解题来调整自己的学习状态。一部分准高三生,在帮助他人解答问题的同时,既巩固知识点又能赚钱,用自己的知识创造财富。

教训八:忽视各科复习中的客观增分规律

成绩的提高是有规律可循的,盲目地做题很容易陷入瓶颈当中。各科记忆知识的梳理成网,分类解题收获的总结积累、文科复习注重知识的反刍,理科复习侧向思维迁移……遵循各科的增分规律去制定计划复习,必要的时候可以请教同学或老师,找到针对性的提分规律,往往能收到事半功倍的效果。

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