初中信息技术教案全套范文(18篇)

时间:2023-11-09 作者:琴心月初中信息技术教案全套范文(18篇)

一份好的教案能够有效地激发学生的学习兴趣,提高学生的学习效果。以下是小编为大家整理的一些优秀初中教案范例,供大家参考和借鉴。希望能够帮助教师们更好地设计和实施教学,提升学生的学习效果和学业成就。让我们一起来分享和学习这些教案,为提高教学质量而共同努力吧!

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇一

知识与技能目标:

1、启动flash5的方法,熟悉它的界面。

2、掌握引入一个已有动画的方法,并观看自己所引入的动画。

3、掌握保存文件的方法。

过程与方法目标:

1、通过学习flash5基本技能,启发并培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。

2、能够学会独立使用flash5软件。

情感与态度目标:

培养学生的实践和探索能力,通过动手动脑的活动锻炼学生,让学生掌握本课的知识和技能。

教学重点:

了解flash5的时间轴、舞台、绘图工具以及浮动面板的功能。

教学难点:

给图库中的对象进行分类,以入图层的命名。

教学方法:

讲解法、操作法、演示法等。

(一)创设情境,激情导入

同学们,你们喜欢看动画片吗?是啊,我想,每位同学都有伴随动画片一起成长的经历,在你们的成长过程中一定看过许多难忘的动画片,大家想知道这些精美的动画片是怎么做出来的?(生:想知道)从这节课开始,我们就来学习制作动画的软件:flash,flash5在生活中有着广泛的应用,不仅能作动画,还能做广告宣传等,在以后的学习和工作中我们将逐渐接触到。

(二)自主学习合作探究

(1)自主学习

首先指导学生启动flash5,让学生熟悉flash5的界面,了解时间轴的作用、舞台、绘图工具及浮动面板。

(2)合作学习

现在就让我们启动flash5动画软件吧,首先同学可以通过开始菜单来进入,和启动其它软件的方法一样,开始—程序—flash5,或者在桌面上有可直接双击进入。

师让生观察flash5界面并讲解:

1、时间轴:

它像电影的胶片,每一小格代表动画的一帧,帧里面装载着动画内容。当你对某一帧进行编辑、修改的时候,只要用鼠标点时间轴与它相对应的小格就可以进入这一帧的编辑状态。

2、舞台:

flash5编辑区有一相非常形象的名字,叫舞台。它是创建动画和动画演出的场所。这和以前学过的我们常常把编辑区看成画布和白纸的方式不同。

有了舞台就要有演员,flash5中的演员是什么呢?它们叫图形和元件(组件),图形很好理解,就是我们用绘图工具画的或“导入”的图片,元件是什么呢?它是组合在一起的图形,也可以是一个动画效果的按钮,还可以是一段动画,在flash5,中叫“影片剪辑”。

绘图工具:

和我们以前学过“画图”软件中的绘图工具差不多。

浮动面板:要制作一部动画片要有到各种各样的工具和各种各样的方法,这了进行这些设置,flash5中设计了很多浮动面板。它们分布在屏幕的右侧。这些面板可以在屏幕上随意拖动,来回切换,如果嫌碍事,还可以关闭。如果弄乱了,你可以通过窗口——面板位置——默认规划命令把它们恢复过来。

好了,我讲了半天,大家对flash5一定有所了解,一定想试试操作了吧,下面我们就来作一个最简单的动画——大海中的一个小鱼在游来游去。

(一)制作动画

1、启动flash5

2、导入图片

3、在预览窗中出现一条小鱼,单击按钮可以预览动画

4、用鼠标拖住预览窗中的鱼,将它拖入舞台,随意放在舞台底部。

(二)预览动画

可通过“控制”菜单下的“测试影片”进行测试。

(三)保存文件

和以住我们保存文件的方法一样,不再重复。

学生操作,教师巡视。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇二

(1)通过学习能够识别计算机内部中的cpu、硬盘、音像设备、内存、光驱等硬件设备的主要功能。

(2)能根据不同的任务选用不同的外部多媒体设备。

(3)掌握常见外部设备的安装。

把握计算机硬件的主要特点和性能,学会根据应用需求适当地选择或升级硬件。

(1)计算机硬件型号与特性。

(2)掌握“赫兹”与“字节”等单位。

(1)交流、讨论的学习方法。

(2)观察调查学习方法,将获取的资料归纳和,形成表格。

1课时。

计算机络实验室。

教学环节 教学活动 设计意图

1. 情境导入:

a. 李鸣要求升级电脑。

b. 如何看软件运行环境说明?

2. 教师提出学习问题、学生分析讨论问题:

a. 如何查看计算机的硬件配置?

b. 多媒体计算机需要哪些配件?

c. 如何帮助李鸣安装新打印机 从情境导入,激发起学生的学习兴趣与动力

3. 教师讲解、分组(4人/组)学习:

a. 教师演示如何查看硬件的配置表。

b. 教师出示cpu、内存、硬盘、光驱的图片,向学生介绍各配置的性能和特点。

4. 小组活动:出示windows vista操作系统运行环境说明,根据现在学生所使用的计算机分析能否满足使用要求,并提出硬件升级建议。

a. 学生查看自己的计算机的硬件配置。

b. 利用“我的电脑”和“资源管理器”了解硬盘分区容量的大小和各个分区中已使用的容量及剩余容量。

c. 根据软件运行环境使用要求和计算机的实际配置,提己的升级建议并说己的理由。

6. 学生自主学习:

a. 教师根据李鸣要用多媒体汇报学习的实际,让学生分析可能使用到的多媒体外部设备。

b. 学生分组分析,结合课文,提出本组选用的多媒体外部设备。

c. 小组学习汇报。 让学生自主学习,培养学生学习能力和分析思考问题的能力

7. 教师演示安装新设备。

a. 教师演示如何安装摄像头,对于一些安装的细节借助视频进行演示。

b. 教师演示如何安装驱动程序

9. 布置课后练习:

a. 指导学生到电脑商场实地了解各种硬件配置。

b. 通过上搜索了解最新计算机配件情况。 鼓励学生积极利用现实资源和络开展学习,拓展学习的时空,加强与他人的沟通与交流。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇三

尝试机器人的搭建及程序设计。

学会使用“移动”“延时”和“停止”模块来使机器人前进、后退和转向;

理解机器人行走的方向、左右电机转速差异与机器人转弯的关系。

培养学生学习机器人知识的思维模式和动手能力;

培养学生编写程序的兴趣;

在调试过程中培养学生间的交流与合作精神。

以任务驱动、自主探究、分组协作为主,教师指导为辅的教学方法。

1.“移动”“延时”和“停止”模块的使用;

2.机器人编程软件中的顺序程序结构;

3.机器人的搭建及左右电机的设置。

2.左右电机的设置与机器人转向的关系。

欣赏图片,思考问题,制定学习目标。

2.最基本的机器人的搭建,为学生展示搭建好的机器人,演示一个发电机及轮胎的安装,给学生布置任务,完成其他发电机的安装。

通过观察教师的演示以及搭建好的机器人,小组讨论合作,完成安装发电机的任务。

教师活动。

2.布置任务一(完成机器人走直线)。

学生活动。

基本机器人知识的学习,小组合作探究完成机器人走直线的任务。

教师活动。

2.演示下载程序到机器人中的步骤。

学生活动。

2.启发引导学生完成教材“博弈舞台”中的任务;

3.提示学生将本节课的学习成果及学习感受记录到“成长基石”中,让学生养成良好的学习习惯。

1.欣赏作品,自评、他评;

2.完成“博弈舞台”中的任务;

3.记录学习成果及学习感受。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇四

【课时】。

1课时。

【教法】。

任务驱动、小组合作。

【教学环境】。

多媒体网络教室。

【教材分析】。

本课以任务驱动的形式介绍了制作多媒体贺卡的全过程。本课综合了第3单元和第4单元的内容,将文字、声音、图片等多种媒体融合倒word文件中,是对所学知识的总结和应用。

【教学思路】。

教师向学生展示多种贺卡(实际中用纸张制作的贺卡dd网络中用flash制作的贺卡dd网络用word制作的贺卡),激发学生的学习兴趣,提出本节课的学习目标和问题。学生带着问题来学习教室课前准备的“‘多媒体贺卡的制作’学习网站”,最后制作一个多媒体贺卡。

【教学设计】。

一、教学目标。

1.认知目标。

(1)、掌握如何在word2000中插入声音。

(2)、掌握艺术字的其他修改方法。

(3)、了解如何在word2000中加入页面边框。

2.能力目标。

(1)、培养学生的综合应用能力、小组协作学习能力。

(2)、培养学生一定的审美能力。

3.情感目标。

(1)通过知道学生利用所学的知识解决实际问题,激发学生的学习兴趣。

(2)培养学生互相帮助、协作探究的团队精神。

二、教学重难点。

多媒体贺卡中声音的插入,艺术字颜色形状的制作。

三、教学过程。

导入新课:(4分钟)。

教师说:“这个周末是母亲节,同学们准备给自己的妈妈准备什么样的礼物呢?”

学生说,鲜花、书……。

教师说:“鲜花,书固然好,可是为什么不利用学过的知识亲手制作一个贺卡送给自己的母亲呢?这样的礼物会更有意义。”

教师向学生展示自己用word制作的贺卡。同时向学生布置学习任务,用word制作贺卡需要的知识点,老师已经列出来了,每个小组学生相应的知识点,6分钟后每组派一名代表上来解答老师的提问,其他组的同学学习其解决方法。

讲授新课:(30分钟)。

1.学生打开教师课前制作的“‘多媒体贺卡的制作’学习网站”学习相应的知识点,不会的地方,组内成员可以相互讨论,并且学生可以相互操作给学生看,教师在教室里巡视,解答学生提出的问题。(5分钟)。

附学习网站知识点:

1)贺卡背景的制作。

2)贺卡中图形图片的个性化设置。

3)文字的动态效果。

4)贺卡中声音的加入。

5)贺卡边框的制作。

6)艺术字颜色形状等的制作。

2.学生学习完后,教师向学生展示问题,每组派一名学生上来操作解答,6组完成后,一个用word制作的多媒体贺卡出现在学生面前,这样学生即可以学到其他的知识点,又可以掌握多媒体贺卡的制作过程(5分钟)。

教师说,刚才我让同学上来解答的问题过程,就是多媒体贺卡的制作过程,这个过程的顺序是可以打乱的,下面同学们就利用你们刚才学到的知识点,参照刚才制作贺卡的步骤,制作一个以母亲节为主要内容的贺卡。同学们需要的素材在teacher素材文件夹里。

3.学生以小组为单位,制作贺卡。教师在教室中巡视,解答学生提出的问题。(20分钟)。

学生作品展示:(6分钟)。

每组将自己制作的作品在教师机上展示给全班同学看,同时需要进行一定的讲解,同时如果下面同学有疑问,本组同学需进行解答。

教学评价:(3分钟)。

学生分别给除本组外的其他5组打分,然后汇总,评出本节课的优胜组。

教师总结:(2分钟)。

通过本次多媒体贺卡的设计制作,一方面巩固掌握了word2000的知识,另一方面锻炼了学生将书本知识应用于实际生活的能力,同时还加强了学生的互相帮助、协作探究的团队精神。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇五

1.进一步了解app的制作方法。

2.通过体验离线和在线制作app,让学生更熟练地掌握制作app的方法。

重点是制作一个漂亮的app,难点是app的发布。

建议本课用1课时。

本课的内容是在线制作app,要求电脑能够上网。如果电脑不能够上网,或者网速很慢,建议还是继续用上一课所用的软件离线制作app。

在线制作app的网站有很多,如应用公园、腾讯风铃、简网app工场、金和iu等,建议老师上课前检查哪些app制作网站可用,学生制作app不一定要用教材中推荐的这些网站,老师可以推荐更好的app制作网站。不管选用什么网站在线制作app,教材中制作多媒体app的项目流程都可供学生参考。

教材中制作app的任务是《我的班级》,老师可以收集班级的活动资料(包括照片和文字资料)发给学生,然后由学生自主完成app制作。app的图标可以用photoshop制作,也可以用在线图标制作网站生成图标。学生还可以在百度中搜索出更多的在线图标制作网站。如果启动页面等图片需要处理,可以使用photoshop。学生制作完成后,自然希望看看效果,老师可以挑选一些较好的app安装到手机上,让学生看看在手机上的运行效果。

1.体验app的制作和发布过程,了解app是如何制作出来的。

2.学会制作不用编程的app。

重点了解app是如何制作出来的,难点是制作一个漂亮的app。

建议本课用1课时。

前面几课主要是讲手机及各种应用,手机的应用离不开app程序,因此在本单元的最后两课安排学生制作app,让学生对智能手机有一个比较完整的认识。制作app的软件有很多,本课选用的软件是appmaker,该软件是电脑版。在资源目录中有该软件的安装程序。如果老师认为有更合适的制作app的软件,也可以选用更合适的软件来制作app。本课可以让学生选定一个制作app的任务,然后在电脑上自主完成。制作app的任务可以是故事书,也可以是班级的文宣、某个报名活动的宣传等,老师应该结合学生的兴趣特点,设计一些能调动学生学习积极性的任务,或者由学生自己构思任务。

为了让学生体验制作app的完整过程,在学生完成作品后,老师可以将部分制作得较好的学生作品发布到手机上,演示给学生看,并点评。本课实际上是制作一个类似演示文稿的app,制作的过程比较简单,难就难在准备制作app所需要的素材。老师应该针对各种任务为学生准备一些必要的图片和视频素材,以防学生找不到素材影响教学效果。至于语音素材,教材中提到了用“文字转成语音生成器”来制作语音,课堂上可以用这个软件来制作语音,该软件生成的语音是wav格式的文件,而appmaker不支持wav格式的声音文件,所以要用“格式工厂”转换声音文件格式。在学生完成app制作任务的过程中,需要使用不同的软件,这样的安排,有利于培养学生的操作技能。

本课需要使用的软件都放在资源目录中:

1.app制作软件:appmaker。

2.文字生成声音:文字转成语音生成器。

1.了解什么是二维码,认识qr码。

2.会将各种信息制作成二维码(qr码),理解自己制作的二维码是直接表达信息还是表达信息存储的网址。

3.理解扫二维码所存在的安全风险。

重点是制作二维码,难点是理解二维码存在的安全风险。

建议本课用2课时。

第一、二节用1课时,第三节用1课时。

随着智能手机的普及,二维码迅速火了起来。似乎一夜之间,二维码即遍布各电商平台、商场、网站、杂志、车票上,甚至电线杆上,二维码迅速成为移动互联网时代的新宠儿。面对这个特别的图形,学生一定充满了好奇。老师可以通过“扫一扫”来展示二维码的各种应用,然后引导学生思考(猜一猜):二维码中的黑点、白点表示什么?由此开始介绍什么是二维码。我们现在所用的二维码都是qr码,因此本课只讲qr码。

qr码的原理比较复杂,本课只简单介绍qr码的主要特点:

(1)qr码有不同的尺寸大小;

(2)qr码的结构特征;

(3)qr码的信息容量;

(4)qr码有很强的纠错功能。

制作二维码是学生非常感兴趣的活动,老师应该先筛选一些好用的二维码制作网站,然后让学生在这些网站上在线制作二维码。教材中有一些二维码制作的任务,老师也可以鼓励学生探究学习生活中哪些事情可用二维码,并制作二维码,以此激发学生的创新热情和学习兴趣。对于学生构想的二维码应用,老师应该鼓励学生在课堂上说出来,并加以点评。

随着二维码应用的普及,借助二维码进行传播的手机病毒、恶意程序日益增加。由于从外观上并不能判断二维码的安全性,这就使得每个人都有可能扫描到不安全的二维码。用户一旦扫描了嵌入病毒链接的二维码,其个人信息、银行账号、密码等就可能完全暴露在黑客面前,酿成的后果可想而知。因此,本课应该通过一些真实的案例(例如:资源目录中的视频:“1-7.2二维码病毒现身,扫码小心中招”),让学生树立起安全意识,防范二维码扫描所带来的安全风险。需要向学生强调的是:二维码本身并无毒,但是二维码所指向的网站、下载链接或下载文件可能被提前植入了木马或病毒。如果扫码进入后,遇到要我们输入个人信息或下载软件安装,这时就要特别小心,认真核对该网站是否可信。因为稍不留神个人信息就会泄漏,手机就会中毒。

那么,如何防范二维码扫描的安全风险呢?一般可以采取下面几个措施:

1.选择一款权威且具有安全检测能力的二维码扫描软件。

现在有些二维码扫描软件具有安全检查能力。例如,微信的“扫一扫”。微信基于腾讯大数据的支撑来鉴别扫描的二维码是否安全。用户通过微信扫描二维码访问网页时,微信将判断该网站是否属于数据库白名单,如果网址在白名单上,则用户可直接访问;如不是则会被判断为非安址,用户则需通过复制操作才能继续访问。而白名单中的所有网址,均经由人工审核确认。此外,微信内不可以随意下载链接,以防止一些含有木马病毒的文件趁机自动下载到用户的手机。

2.提高自我防范意识,不要轻易扫描一些不明来路的二维码。

在扫描前,要先确认二维码发布来源是否权威可信,只有正规商家提供的二维码才是安全的,不要轻易扫描一些不明来路的二维码。万一扫到可疑网站,不要立即打开,要先打开手机杀毒软件进行扫描查看是否存在木马病毒,检验无误后再打开。使用二维码在线支付时,应认真核对网站域名、认准官方渠道,如交易过程存异常应该立即停止支付。若手机和银行卡之间相互绑定,尽量不要在银行卡内存储大量资金,避免造成更大损失。

3.在手机上安装能够进行病毒查杀、骚扰拦截等功能的手机软件,例如腾讯手机管家、360手机卫士等,有效地防范手机使用中的安全风险。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇六

出示“金山打字”程序,并让学生操作。

请同学们小组讨论:“金山打字”程序中,都有生么样的事件发生,请学生阐述讨论结果。

教师做补充分析

程序运行分析

首先让学生操作完整的易语言“打字练习”程序,并分析其所发生的事件及过程,教师帮助分析讲解。

窗口界面分析

通过上面的事件和过程分析,让学生再次分析本程序的启动窗口界面中应包含哪些组件及元素,教师帮助分析讲解。

教师演示在“窗口界面中”加入本程序所需要的组件及元素。

程序数据类型及代码分析

通过上面的分析,对各个子程序进行分布步讲解。

1、“开始”按钮被单击子程序

通过分析代码,教师讲解逻辑变量“进入循环=真”、“按钮1.禁止=真”。

重点讲解事件“处理事件()”和“延时(100)”

2、“停止”按钮被单击子程序

通过分析代码,讲解逻辑变量“进入循环=假”、“按钮1.禁止=假”。

在这一部分,可以先让学生对照上一部分的逻辑变量进行相似性分析。

3、按键盘字母键的过程

这一部分教师应该重点讲解“按下某键”事件,和实现判断按下程序中a、b、c、d的某键。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇七

1.学生能够准确说出网站规划的一般创建步骤。

2.通过自主探究和合作学习网站规划的创建步骤,提高归纳概括能力和表达交流能力。

3.感受网站规划的重要性,养成做事有计划、勤思考的习惯。

【重点】网站的规划步骤。

【难点】网站的合理规划。

(一)导入新课

教师提问:在日常生活中常用的网站与哪些。百度、新浪。并提出是否想在网上建立一个类似于网站的一个新空间来记录自己的生活和学习,该如何规划呢?抛出疑问引入新课——网站规划的一般步骤。

(二)新课讲授

1.确定网站的主题和风格

教师引导并提问写作文之前需要确定作文主题,那制作网站的第一步需要做什么。学生通过类比得出确定网站的主题。教师补充:还需确定网站的风格,网站主题就是网站的体裁,能够确定想要什么人来访问。风格就是给浏览者的整体感受。教师继续追问,若想建立“情感小屋”网站,该如何确定主题和风格。请学生以同桌两人为单位,限时3分钟讨论。请学生小组代表回答上述问题。【情感小屋浏览对象是同学或同龄人,风格应讲究色彩搭配,图文并茂】教师点评学生确定的主题很到位,对网站风格有自己的思考。教师补充讲解在设定主题及风格前可进行换位思考,思考用户希望看到什么风格的网站。

2.设计网站结构和版面布局

教师多媒体展示“情感小屋”结构图,并提问学生类比写作文,结构图对于网站的功能是什么。【将网站的子主题确定,能提高建设网站的效率】教师点评学生知识迁移能力很强,并表示在建设网站前可将结构图画出。在确定结构和内容后,需要对网站整体版面布局,请学生自主探究出网站版面有哪些布局类型。【t型、口型、三型、时尚型四种结构布局形式】教师可以点评学生自主探究能力很强并补充说明四种结构布局形式的特点:t型页面结构清晰,主次分明;口型充分利用版面,信息量大;时尚型以一张精美的图片作为页面的中心内容;三型页面上横向摆放两条色块,将页面整体分割为四部分,色块中大多放广告条。

3.收集素材及选择制作工具

(三)巩固提高

在了解网站规划的步骤后,开展一个小游戏,以开火车的形式请学生依次讲述网站规划的一般步骤。

(四)小结作业

小结:请学生总结本节课最大的收获,教师可以点评同学们上课很积极、认真。并进行补充。

作业:以“我的学校”为主题,制定一个网站规划方案,下节课与同学分享。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇八

老师:大家都知道,计算机又称为“电脑”,这是一种比喻,就好像用电的人脑一样,是人脑的延伸和扩充。因此,要了解计算机各部件的作用,首先要了解人体各部位的功能。

老师:人体的哪一部分能够进行计算,是人脑,还是四肢或五官?

学生:是人脑;

学生:是人脑;

学生:不行。他无法感受外面世界的美好东西,也无法将自己知道的东西告诉别人。

老师:是啊!人脑再重要,也必须依靠四肢和五官将自己的功能发挥得尽善尽美。

2、将计算机各部件的功能与人体各部位的作用建立形象对照。

老师:计算机也同人一样,有相当于大脑的中心部件,也有相当于四肢和五官的外围设备和辅助部件。

我们先来介绍外围设备。

老师:(指键盘)这是什么?

学生:键盘。

老师:(指显示器)这是什么?

学生:显示器。

学生:向他们表示感谢,欢迎他们的到来。

(学生上前操作)在画板中输入。

学生:……。

学生:打印机、音箱……。

老师:有了彩色打印机,可以立即感受创造的快感(当场演示,将前面同学利用画板制作的作品打印出来);有了音箱,可以享受音乐的美妙(马上播放交响音乐)……(让同学们立即能亲身感受计算机硬件给我们带来的愉悦)。人类的智慧,促进了计算机技术的发展,而计算机技术的发展又给我们人类带来无尽创造的空间。输入设备、输出设备虽然精彩,但它们不是计算机系统的中心,计算机的中心在主机箱里。计算机中的大脑和心脏都在这里了。这就是计算机的主机箱,计算机中最主要的部件都存放在这里。(先简单介绍,然后再请同学们看实物)。

主机:cpu、内存、硬盘……。

cpu:全称为“中央处理器”,我们一般听到的pentium就是cpu。cpu是电脑世界中最大的司令官,就像是我们大脑一般,具有运算和控制功能。cpu运算速度的快慢在很大程度上影响着整台电脑性能的发挥,速度决定一切。因此,cpu的发展关键就是如何使运算速度加快。从1971年11月15日问世的第一块cpu,intel4004,它的运算速度为每秒钟可进行十万次的加减法运算,到现在的奔腾ii,运算速度达每秒钟四亿次,到5月17日,推出的奔腾iii,运算速度达每秒钟五点六亿次。短短三十年的历史,cpu的运算速度提升几千倍,尽管如此,cpu的运算速度仍在不断地加快。

内存:如果说cpu是计算机的心脏和大脑,用于计算和控制的功能,那么计算机中用于记忆的部件就是内存储器,简称内存,即插在主板的内存插槽的内存条。cpu是运算速度越快越好,而内存则是容量越大越好。内存又叫ram。具有易失性,当计算机突然断电后,内存内的数据全部消失。它的作用就像人的大脑具有记忆功能。

外存:为了补足内存的不足而设计,全称为外存储器。外存有硬盘、软盘、光盘、可移动大容量设备,如优盘等。

[活动]百闻不如一见,请同学们进行分组操作(八个人一组),打开机箱,观察主机箱内的部件,观察cpu的位置,内存的形状,及硬盘的形状。(注意安全,有序)。

二、计算机硬件的基本工作原理。

现在,我来总结一下。计算机硬件系统基本上由四大部件组成:输入设备、输出设备、内存、cpu。输入设备负责接收外界信息后,输送给内存进行暂时存储和记忆,然后由内存将有关的数据传递给cpu,数据经过cpu运算处理后,再传递给内存进行暂时存储,最后由内存将数据传递给输出设备显示、打印,或者传递给外存储器,以便长期保存。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇九

教学重点:掌握二进制的原理。

教学难点:二进制的运算和原理。

教学方法:讲解法,分组谈论学习法等。

教学过程:

一、导入。

教师在黑板上写出“11”(或者用ppt中的幻灯片展示),要求学生回答这是多少。

学生可能会回答:11或者3。

老师:同学们的答案都是正确的,事实上,学习了今天的课程,你们会发现它可能是11,可能是3,可能是17,也可能是61。到底是怎么回事呢?留个小疑问,我们来学习这学期的第一课:计算机与二进制。(板书:第一课计算机与二进制)。

二、新课讲解。

(一)十进制与二进制。

1.十进制的由来及其数制表示方法和进位方式。

学生自由回答,教师辅助回答。教师利用小黑板和小磁石来解释:教师讲解逢十进一的时候,可以利用一个小磁石来表示十,把小磁石放在小黑板上。并把小磁铁横排,表示十进制中不同的位。(讲解完,将其保留在小黑板上。或者,教师可以将这个设想用ppt做出来。)。

…(10个1)=(代表10)。

千位百位十位个位。

老师:十进制是由0~9这10个数构成的,最大的数字是9。大家都知道十进制的进位方式是:“逢十进一,借一当十”。

2.二进制及其运算规则。

教师用ppt展示幻灯片:

十进制――――“逢十进一,借一当十”最大的数字是:9。

十六进制――――?最大的数字是:?

六十进制――――?最大的数字是:?

二进制――――?最大的数字是:?

答案在学生思考回答之后分条列出。

“逢十六进一,借一当十六”15。

“逢六十进一,借一当六十”59。

“逢二进一,借一当二”1。

熟悉了二进制的数制组成和它的运算规则,下面老师要考考大家。请同学们看以下的题目:

(二)数制的表示。

老师:现在同学们知道为什么“11”可以表示那么多数字了吗?对了,都是不同的数制惹的祸。该怎么解决呢?这就牵涉到我们要学习的另一个内容:数制的表示。

教师用ppt展示数制的表示方法:

一般用“()角标”来表示不同的进制。所以,(11)2和(11)10就区别开来了。

在计算机中,一般在数字后用特定的字母来表示该数的进制。

b――二进制。

d――十进制。

o――八进制。

h――十六进制。

老师:所以(11)2也可以表示为(11)b;而(11)10可以表示为(11)d。

(三)计算机与二进制。

教师用ppt展示莱布尼茨和冯诺依曼的图片,引出有关计算机与二进制的讲解。

学生分组讨论,再由小组代表发言,小组之间相互挑刺,以促进学生对知识和相关原理的理解。教师对学生讨论的结果进行总结,使学生获得总结性知识:

开关的“接通”与“断开”控制电灯的“亮”与“灭”

利用二进制的“0”和“1”状态来表示计算机中的电路的通与断,电子元件的开与关等,非常简单、稳定,而且会大大地简化计算机的结构,提高计算机的性能和可靠性。

三、课堂活动。

讨论:如果计算机采用十进制,会是怎样的呢?

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇十

(2)通过学习,激发学生学好信息技术的'愿望,树立良好的版权意识。

系统软件与应用软件的区别及简单分类。

一、导入。

同学们,计算机这个词对于我们来说已经不再陌生,它已经渗透到我们生活中的每个环节中去了。那么你们知道哪些有关于计算机的名词呢?(根据学生的回答,作出相应的小结)。同学们,刚才你们所说的这些名词中有的是计算机的硬件,有的是计算机的软件,还有一些则是计算机的应用。那什么是硬件,什么又是软件呢?今天我们就一起来学习一下计算机的硬件和软件。

二、新授(以台式机为例)。

1、硬件。

从外观上看,计算机由主机、显示器、键盘、鼠标等部分组成。(结合实物讲解)在这些组成部分里除了我们的主机之外,其它的都还有另外一个名字,同学们想知道吗?好,下面我们就来分别介绍一下。

(1)输出设备。

首先,我们来看一下我们的显示器。考大家一个问题:显示器它的作用是什么?大家可以相互讨论一下。

(提示:我们开电脑的时候,要是我们没有开显示器的话,会有什么现象呢?)。

显示器可以把计算机要告诉我们的信息都输出来给我们看,所以我们给它取名为输出设备。那大家想一想在我们前面学过的计算机的“器官”里面还有什么是属于我们的输出设备的?(打印机、投影仪等)。

(2)输入设备。

现在我们再来看看我们的鼠标和键盘。相同的我们先来讨论一下,他们的作用是什么呢?

(提示:在使用电脑时大家有没有遇到过这种情况,就是突然我们的键盘和鼠标不能指挥电脑为我们做事了。)。

键盘和鼠标就是把我们要告诉电脑的信息输入到电脑里面去,所以我们就给他们取名为输入设备。其实输入设备还有很多,我们想一想还有什么?(扫描仪、摄像头等)。

(3)主机。

主机它比较可怜没有其它名字,只能叫主机,虽然他没有其它的名字,可是它的作用却是非常强大的。它是计算机的心脏和大脑,在它里面有很多的部件,分别实现各种连接和处理功能。它能存储输入的信息,进行运算,还能控制其他设备的工作。它的作用是不是非常强大啊!

(4)小结。

上面我们说的这些主机、输入设备、输出设备,大家有没有发现他们有一个共同的特点?(都是看得见,摸得着的)这些能够看得见,摸得着的部分,我们就把它们叫做计算机的硬件,换句话说就是:硬件就是我们实实在在能够看得见,摸得着的计算机部分。

2、软件。

计算机有了硬件,我们就可以马上打字、看电影、玩游戏了吗?(学生回答)计算机光有硬件还不行,它等于是一具尸体,没有生命力,要是想让计算机完成我们想做的工作,使它“活”起来,必须给它安装一些无形的东西,这些就是软件。比如,要用计算机画画,我们就必须给计算机安装画画软件;要聊天,我们就要装qq。我们要完成不同的事情就要给计算机安装上不同的软件,因为每个软件都有它自己不同的作用。

计算机硬件有它的组成部分,我们的计算机软件也有它自己的分类,它大体可以分为系统软件和应用软件两大类。

(1)系统软件。

(提示:不知道大家每次开机和关机的时候有没有注意过,其实这时候啊我们的电脑自己都告诉我们它装的是什么操作系统了)。

让学生进行开机关机操作,找到我们的操作系统。

(2)应用软件。

应用软件是计算机用户为了解决某些具体问题而开发的软件。比方说我们现在要想用电脑画画,那有人就开发了金山画王给大家画画。我们想玩打字游戏,有人就开发了金山打字对不对。有了应用软件,我们就能在计算机上画图、写文章,听音乐、玩游戏啦,如金山画王、金山打字、qq等都是应用软件。

(3)小结。

计算机软件是在硬件上运行的程序以及有关的文档的资料,它是一种无形的东西,我们是看不见摸不着的。

同学们现在我们最常用的软件大都是外国人开发的,像操作系统windows、办公软件office等等,他们把这些软件的价格卖得很高很高,但由于我们还没有开发出同等优秀的软件,就只能高价买进。但是有志气的中国人已经不甘落后,也开发出了一些优秀的国产软件,如wps、超级解霸等,但数量还很少,还有很多优秀的软件等待着同学们学好知识去开发。

四、小结。

师:今天我们知道了计算机的硬件(它是实实在在我们看的见摸得到的部分),还有我们的软件(它是无形的,我们是摸不到的)。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇十一

通过教学,使学生认识计算机是由计算机硬件和软件组成,知道计算机各个部分的名称及主要用途,培养学生学习计算机的兴趣。

1、计算机的外观:

从外观上看,计算机主要由以下几个部分组成:主机、显示器、键盘、鼠标和打印机。看一看,电脑桌上的电脑有几个部分。

教师教学每一部分的名称,学生对照机器进行观察记忆。

2、计算机硬件:

我们把计算机中看得见、摸得着的设备称为计算机的硬件。

主机是计算机的核心,主要包括中央处理器和内存储器。

中央处理器是计算机的心脏,英文缩写cpu,它是计算机的核心部件。内存储器是负责存储信息,相当于计算机内部的存储中心。

显示器是计算机的输出设备,能把我们输入计算机的信息及计算机处理后的结果显示出来。

键盘和鼠标是计算机最常用的输入设备,利用它们可以向计算机输入信息,指挥计算机工作。

打印机也是计算机的一种输出设备,可以把计算机输出的结果打印在纸上。

3、计算机软件:

计算机软件是高科技的知识产品,受法律保护,我们不能随便复制别人的软件作品。

计算机的硬件和软件组成了一个完整的计算机系统,它们共同决定了计算机的工作能力。

回顾本节课学习的内容,对照计算机说出各部分名称,和各部分的主要用途。

完成练习题1-4。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇十二

本课教材通过报纸、杂志上的标题醒目美观引入为日记做封面的任务,首先介绍在word2000中插入艺术字的方法,接着介绍了艺术字工具栏,说明利用工具按钮可使艺术字的变换形式多样,从而制作出各种漂亮的艺术字,然后小结本节所学插入艺术字的方法,最后让学生利用所学练习做一份有艺术字的小报《我的家》。

1、学习如何在word文档中插入艺术字,明确两种不同的打开艺术字库对话框的方法。

2、应用上节所学设置艺术字的大小、位置及文字的绕排方式。

3、利用艺术字工具栏对艺术字进行填充颜色、改变形状、式样及旋转角度等更多形式的变换。

重点:插入艺术字的步骤。

难点:艺术字的编辑和修改。

(一)出示任务

常言道:看报看题。我们常见的报纸、杂志上的标题都很醒目、美观,课本、练习本的封面上的.标题是这样,街头的广告字等更是如此。我们能不能如这节课开篇的日记中所说的那样,在word文档中做出这样的文字效果来呢?今天这节课,我们的任务就是:为我们的日记设计一个的封面——在文档中插入艺术字(板书课题)。

(二)实施任务

1、引导探究:

请大家看大屏幕,(出示作品范例)这是仿照课本内容做成的艺术字效果。相信通过今天的学习,大家会制作出比这更漂亮的文字来。为了方便大家有目的地去探究操作方法,下面给大家提供几个问题,大家在操作过程中有什么新的问题,也可以提出来,我们一起来解决。

探究问题:(出示)

(1)如何打开艺术字库对话框? 还有别的方法吗?

(2)我的word窗口中怎么没有“绘图”工具栏?如何打开它?

(3)如何在word文档中插入艺术字?

(4)怎样移动艺术字、改变它的大小、设置它的文字绕排方式?

(5)想把艺术字的文字由“日记本”改成“笔记本”怎么办?

(6)我对艺术字的式样、颜色不满意,能换换吗?怎么换?

(7)春节人们常贴倒“福”字,意喻“福倒了”。你自己能设计一个倒“福”字吗?

(出示:快行动!相信自己能行!)这几个问题,相信大家能自行解决。下面你们分头行动,边看书边操作,尽快靠自己的理解和尝试去探究方法步骤,看谁做得又好又快。

学生尝试操作,寻求解决问题的办法。教师巡视指导,注意发现带共性的问题和应提醒学生注意的地方。

2、让有体会的学生上台演示操作,师生共同关注操作过程,并提出不同的看法。在此基础上统一认识。

3、引导小结:这节课有什么收获?

(三)升华任务

让学生以《我的家》为题,设计并制作一份有艺术字的小报。

学生各自操作,教师巡视指导,注意收集有代表性的作品。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇十三

学习目标:

1、了解文件夹的作用和基本概念;

2、学会建立文件夹;

3、掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作。

教学重点:

1、学会建立文件夹;

2、掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作。

教学难点:

掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作。

德育目标:

培养学生严谨的学习态度。

培养学生团结互助的合作精神。

教学过程:

小明想要在计算机中建立起自己的文件夹,这样使用起来就方便多了。

一、建立新文件夹。

在c盘中创建一个新文件夹。

1、双击“我的电脑”图标,打开“我的电脑”窗口;

2、在“我的电脑”窗口双击(c:),打开“轵城二中:”窗口;

3、单击“文件”菜单,将指针指向“新建”,在出现的子菜单中单击“文件夹”命令;窗口中出现一个“新建文件夹图标”。

二、文件夹的重命名。

1、选定“新建文件夹”;

2、单击“文件”菜单中的“重命名”命令;

3、在“新建文件夹”框中输入“小明文件夹”,并按回车键。

三、移动文件夹。

小明想把保存在“我的文档”中的“房子”文件移动到“小明文件夹”中。

1、选定“房子”文件;

2、单击“编辑”菜单中的“剪切”命令;

3、打开“小明文件夹”窗口,单击“编辑”菜单中的“粘贴”命令;窗口中显示“房子”文件,表明文件已被移动。

四、复制文件。

1、选定要复制的文件“房子”;

2、单击“编辑”菜单中的“复制”命令;

3、将软盘插入软盘驱动器,打开“我的电脑”窗口,再双击软盘驱动器;

4、单击“编辑”菜单中的“粘贴”命令,窗口中显示复制的文件。

议一议:

文件的复制和移动操作有什么区别?

练一练:

在e:盘建立一个“我的作业”文件夹,然后把c盘上的“小明文件夹”移到里面;

将保存在磁盘中的画图文件复制到“我的作业”文件夹中。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇十四

教材选自xx教育出版社信息技术活动七《走进可视化程序设计》vb。本节从现实生活中的实例说起,与程序世界的实例作类比,让学生通过举例和上机实践,理解可视化编程的基本概念和方法。

可视化编程包含的许多概念是面向对象程序设计基本思想和方法的雏形,要在以后的章节中学会利用面向对象的思想和方法进行编程,必须从理解和掌握可视化编程的基本概念入手,而学习的方法是从vb提供的可视化编程环境和可视化编程组件开始,因为可视化编程的方法和步骤简单、易于上手。

随着年龄的.增长,中学生已经具备了一定的生活阅历,能够对各种生活现象加以分析和说明,已接触了许多应用软件,具备了应用软件的一些使用技能,对程序世界的很多现象也有了一定的感触。而可视化编程的方法涉及较少,所以,本节将以“vb”可视化编程基础开始学习,对一些概念将在学习过程中适时明确。

1、精选贴近学生学习、生活中的任务,创设适合学生学习的环境——布置制作“电子钟”应用程序任务。

2、硬件、软件符合学生学习需要,学习资源主要以教材为主。

3、策略准备:以vb编程的基本步骤为线索,通过对各阶段性问题的解决,形成循序渐进的梯度,让学生在“做中学”“学中做”的过程中体验成功之喜悦,通过适当地为学生提供拓展性的内容,充分挖掘学生潜力,让有余力的学生可以有更大空间。

(一)知识目标。

1、了解visualbasic开发环境的使用。

2、了解可视化程序设计的一般过程。

3、了解对象、属性、事件是面向对象程序设计的概念。

(二)情感态度与价值观目标。

1、经历可视化编程的基本过程,体验成功的快乐。

2、在老师的指导下,与同学共同探究问题,体验自主学习、合作学习的乐趣。

(三)能力目标。

培养和提升学生利用vb编程解决问题的能力。

教学重点、难点:

(一)教学重点。

1、vb可视化编程的方法。

2、vb可视化编程的几个基本概念。

3、理解事件与编写的程序代码。

(二)教学难点。

理解事件与编写的程序代码。

教法、学法:

(一)教法。

任务驱动、问题解决式的教学方法。

(二)学法。

教师引导下的自主学习、合作探究式学习。

教学过程:

本节课我将从情境导入、新课学习、拓展提高、交流评价、课堂小结作业这五个部分进行。

情境导入。

我们经常见到“电子钟”程序,今天我们来学习用vb制作“电子钟”程序应用程序。

学生活动:快速进入课堂学习状态,认真听课并思考。

设计意图:集中学生注意力,提高学习兴趣。

请同学们回顾:

1.计算机编程解决问题的基本过程。

2.“电子钟”程序需要对什么进行判断?涉及到程序设计的哪种软件?

学生活动:思考、回答。

设计意图:巩固知识,联结新旧知识。

新课学习。

布置制作“电子钟”程序任务,引导学生掌握利用vb可视化编程方法解决实际问题的基本过程。

(1)建立工程。

(2)创建图形用户界面。

(3)设置对象属性。

(4)编写程序。

(5)调试运行程序。

(6)保存和编译程序。

学生活动:听课、思考,探究、合作。

设计意图:通过任务驱动的形式,让学生在完成任务的同时,掌握可视化编程的过程,也为学生将来自觉利用可视化编程工具解决实际问题做好铺垫。

拓展提高。

(1)学习较吃力的学生继续完成上面基本任务,可寻求同伴指导。

(2)学习能力较强的学生针对“电子钟”程序界面进行修饰完善,自主学习,添加相应控件。鼓励这些学生指导学习能力较差的学生完成任务,达到共同进步。

(3)思考:制作真正的“电子钟”程序还需要学习哪些知识?

学生活动:合作、自主学习,探究、实践。

设计意图:关注全体学生、体现分层教学思想。

交流评价。

组织学生展示交流部分作品。

学生活动:展示、表达、交流、评价。

设计意图:激励、诊断、促进学习。

课堂小结作业。

(1)涉及哪些可视化编程的基本概念?

(2)事件过程的一般格式是怎样的?

(3)如何设置和读取对象的属性值?如何调用对象的方法?

(4)简述vb可视化编程的基本步骤。

学生活动:思考、回顾、回答。

设计意图:提升认识。

全面阅读教材本节内容,并预习下节。

学生活动:自主学习。

设计意图:巩固、准备。

板书设计:

走进可视化程序设计。

一、认识可视化界面。

vb界面、事件、对象、属性。

二、编程体验。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇十五

教材选自x教育出版社信息技术活动七《走进可视化程序设计》vb。本节从现实生活中的实例说起,与程序世界的实例作类比,让学生通过举例和上机实践,理解可视化编程的基本概念和方法。

可视化编程包含的许多概念是面向对象程序设计基本思想和方法的雏形,要在以后的章节中学会利用面向对象的思想和方法进行编程,必须从理解和掌握可视化编程的基本概念入手,而学习的方法是从vb提供的可视化编程环境和可视化编程组件开始,因为可视化编程的方法和步骤简单、易于上手。

随着年龄的增长,中学生已经具备了一定的生活阅历,能够对各种生活现象加以分析和说明,已接触了许多应用软件,具备了应用软件的一些使用技能,对程序世界的很多现象也有了一定的感触。而可视化编程的方法涉及较少,所以,本节将以“vb”可视化编程基础开始学习,对一些概念将在学习过程中适时明确。

1、精选贴近学生学习、生活中的任务,创设适合学生学习的环境——布置制作“电子钟”应用程序任务。

2、硬件、软件符合学生学习需要,学习资源主要以教材为主。

3、策略准备:以vb编程的基本步骤为线索,通过对各阶段性问题的解决,形成循序渐进的梯度,让学生在“做中学”“学中做”的过程中体验成功之喜悦,通过适当地为学生提供拓展性的内容,充分挖掘学生潜力,让有余力的学生可以有更大空间。

(一)知识目标。

1、了解visualbasic开发环境的使用。

2、了解可视化程序设计的一般过程。

3、了解对象、属性、事件是面向对象程序设计的概念。

(二)情感态度与价值观目标。

1、经历可视化编程的基本过程,体验成功的快乐。

2、在老师的指导下,与同学共同探究问题,体验自主学习、合作学习的乐趣。

(三)能力目标。

培养和提升学生利用vb编程解决问题的能力。

(一)教学重点。

1、vb可视化编程的方法。

2、vb可视化编程的几个基本概念。

3、理解事件与编写的程序代码。

(二)教学难点。

理解事件与编写的程序代码。

(一)教法。

任务驱动、问题解决式的教学方法。

(二)学法。

教师引导下的自主学习、合作探究式学习。

本节课我将从情境导入、新课学习、拓展提高、交流评价、课堂小结作业这五个部分进行。

情境导入。

我们经常见到“电子钟”程序,今天我们来学习用vb制作“电子钟”程序应用程序。

学生活动:快速进入课堂学习状态,认真听课并思考。

设计意图:集中学生注意力,提高学习兴趣。

请同学们回顾:

1.计算机编程解决问题的基本过程。

2.“电子钟”程序需要对什么进行判断?涉及到程序设计的哪种软件?

学生活动:思考、回答。

设计意图:巩固知识,联结新旧知识。

新课学习。

布置制作“电子钟”程序任务,引导学生掌握利用vb可视化编程方法解决实际问题的基本过程。

(1)建立工程。

(2)创建图形用户界面。

(3)设置对象属性。

(4)编写程序。

(5)调试运行程序。

(6)保存和编译程序。

学生活动:听课、思考,探究、合作。

设计意图:通过任务驱动的形式,让学生在完成任务的同时,掌握可视化编程的过程,也为学生将来自觉利用可视化编程工具解决实际问题做好铺垫。

拓展提高。

(1)学习较吃力的学生继续完成上面基本任务,可寻求同伴指导。

(2)学习能力较强的学生针对“电子钟”程序界面进行修饰完善,自主学习,添加相应控件。鼓励这些学生指导学习能力较差的学生完成任务,达到共同进步。

(3)思考:制作真正的“电子钟”程序还需要学习哪些知识?

学生活动:合作、自主学习,探究、实践。

设计意图:关注全体学生、体现分层教学思想。

交流评价。

组织学生展示交流部分作品。

学生活动:展示、表达、交流、评价。

设计意图:激励、诊断、促进学习。

课堂小结作业。

(1)涉及哪些可视化编程的基本概念?

(2)事件过程的一般格式是怎样的?

(3)如何设置和读取对象的属性值?如何调用对象的方法?

(4)简述vb可视化编程的基本步骤。

学生活动:思考、回顾、回答。

设计意图:提升认识。

全面阅读教材本节内容,并预习下节。

学生活动:自主学习。

设计意图:巩固、准备。

板书设计:

走进可视化程序设计。

一、认识可视化界面。

vb界面、事件、对象、属性。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇十六

分为以下几个方面:

一、爱岗敬业,执着追求。

的准则。要想有所作为,首先应该热爱自己的本职工作,但仅这样还不够,还应努力的钻研业务。信息技术不像其它学科,它的发展速度太快了,信息技术日新月异。教师要给学生“一杯水”,自己就必须要有“一桶水”。

二、从教学方法方面入手。

信息技术课是一门既有趣味又苦涩难学的学科,若是脱离实际讲一些枯燥的理论知识,学生会觉得乏味,而且不容易引起学生学习的兴趣。那么,教学的成功与否,教学方法的选择和使用是关键,选择合适的教学方法,将对教师的教、学生的学起到事半功倍的作用。首先,可以学习、借鉴其他科目的成功经验,根据教学需要恰当地采用讲解、观察、讨论、参观、实践等方法,做到兼容并蓄、取长补短。其次,可以吸收国内外信息技术教学的成功经验,在继承的基础上大胆改革,探索新的教学方法与教学模式。

激发学生主动参与的欲望,调动学生学习的积极性。托尔斯泰曾说:“成功的教学所需的不是强制,而是激发学生的兴趣。”因此,在新授前,我都通过精心设计的导入,激发学生的兴趣,调动学生的探求和认知兴趣,这样一节课下来,才会有教为理想的效果。秘决:多夸奖学生。利用各种教学方式方法,使教学过程形象、生动。除了利用多媒体教学外,在上课时,为了激发学生兴趣,我会将每班分为若干组,每组有小组长,进行比赛,比速度,比成功率,比美观,这样,学生们在“玩”中就自然学到了东西。

是用50种方法教一个学生;差的教育是用一种方法教50个学生。

三、处理好教师、学生及教材的关系。

教师要关注学生的情感,以学生发展为本。现代社会的发展、课程改革的理念,要求现代课堂教学要建立新型的、平等的、和谐的师生关系,传统教学中教师对学生居高临下的训导、灌输,随意摆布的教学行为应彻底屏弃。要确认学生是一个有一定生活经验、认知基础和解决问题能力的"会学"个体,是一个独立构建个体。我们既要重视他的情感过程,同时也要注意到学生的思维过程。

四、关注基础水平和认知特点差异,鼓励个性化发展。

“一切为了学生的发展”是基础教育课程改革的核心理念,关注学生、关组学生的发展是这一理念的具体体现。信息技术课程同样要以学生发展为出发点,了解学生的不同特点,以更好地促进学生的个人发展。我们可以通过设立多级学习目标和多样的学习方式,让不同的学生都能根据自己的实际需要选择到合适的内容;还应给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。可以根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学;对于基础较差的学生,可以采用补课的方法为其奠定必要的基础,消除他们对信息技术的神秘感,增强其学习的信心;也可以采用伙伴教学的方法,变学生的个体差异为资源,让学生在参与合作中互相学习并充分发挥自己的长处,协同完成学习任务;对于少数冒尖的学生,给予专门辅导,使其早日成才。

五、不断提高自身的信息素养。

的更新,在教学过程中,不断提出新的研究课题,进行科学研究,努力提高自己的教学水平和科学研究水平。肩负着信息技术教学和教学科研的任务。要完成这样的任务,必须不断地学习信息技术方面的知识,学习现代教育教学理论,丰富自己的信息知识,提高自己的信息素养,以适应中学信息技术教学的不断发展。

以上是本人的一点教学心得,教学的路还要走很长,相信在以后的教学过程中还会遇到很多的问题,但是我相信,只要我们能够付出努力,就一定会有收获。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇十七

通过制作实例,让学生掌握符号绘制及创建运动动画的方法。

1、培养学生探究学习的能力,让他们自己动手设计精美的动画。

2、培养学生合作学习的能力,让他们在互相讨论帮助中完成运动动画的制作。

3、培养学生创新能力,安排尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学习任务,突出学生在教学过程中的主体地位。

1、通过设计制作动画,提高他们各自的审美观点。

2、充分发挥学生的想象力,制作出有自己特色的动画。

3、通过他们之间的对比,激发他们的求知欲望,让他们在对比中互相学习。

【】。

1、符号的绘制。

2、运动动画的创建。

【】。

计算机教室和多媒体教学平台,教学课件。

【】。

在课堂教学中,我坚持以学生为主体的中心思想,“以学带教,以教促学”,注重激发学生的学习兴趣,培养学生学习信息技术的积极性和主动性。从学生感兴趣的问题入手培养其创新意识和合作学习的'能力,体现课程改革内容的精髓。

在以前的学习中,对动画制作中利用工具栏中的工具绘制图形已经有了初步的了解,如何利用工具栏绘制图形,如何插入关键帧,如何选取一个或多个对象,如何移动和复制对象等是创建运动动画的关键。

任务的设计主要是为了让学生掌握知识内容,并在此基础上强调培养学生探究学习的能力,合作学习的能力,培养学生创新能力,安排尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学习任务,突出学生在教学过程中的主体地位,让学生在互相讨论帮助中学会运动动画的制作。并通过学生之间的对比,激发学生的求知欲望,在对比中互相学习。比如:动画“气球上升”的探究学习。并且对学有余力的同学适当的安排进阶任务,这样可以避免一部分学生“吃不饱”,另一部分学生“吃不了”的现象的发生,实现了统一要求和因材施教的有机结合。

最后学生通过回顾“气球上升”的制作过程,总结出运动动画的创作过程,教师予以补充肯定,这样就实现了从一般到特殊,再从特殊到一般的认知体系。

【】。

前面我们了解flash的基本知识,对它的界面有了一定认识,还学习了关键帧动画,掌握了关键帧及关键帧的插入。关键帧动画是帧帧动画,不容易实现动画的连续性,并且文件比较大。

对比过渡动画和关键帧动画。

我们今天来学习另一类动画:过渡动画。根据前面我们学习,知道过渡动画只要制作关键帧画面,由flash产生关键帧之间的变化过程。我们今天学习过渡动画的一种运动动画。

符号绘制及运动动画。

在制作运动动画之前先了解两个概念一个规定:

符号:指一个可重复作用的图形、动画或按钮。

实例:符号在舞台上的实际应用。

规定:flash中运动动画的运动对象必须是一个实例。

观察flash运动动画一些实例,说明运动的形式有多种,如:移动,旋转,改变大小,颜色,透明度等。

我们以“气球上升”为例来实践。

尝试制作“气球上升的动画,要求动画长度25帧。

在这个动画中,气球是在做从舞台下方向舞台上方的运动,那么气球运动的起点和终点就是动画的关键画面,将其设为关键帧。

根据“规定”我们知道:应该先制作气球符号,然后再制作气球实例移动的动画。

下面同学们根据我们的分析,结合课本的操作指南,尝试完成此任务。

学生操作时,可能出现各种各样的问题,可以互相讨论。

教师巡视,个别指导。(边框、中心点、画线、符号工作区、舞台)。

演示一些具有代表性的作品,师生共同评价,指出存在的问题,给予修正。

学生对自己的作品进行完善,对于已经完成任务的同学可以尝试制作“风车”动画,“风车”动画。(风车的形状可自行设计)。

教师巡视,个别指导。

在“风车”动画的制作中,重点和难点是风车符号的制作。可以利用“矩形工具”和“箭头工具”制作一个个性扇叶符号,然后将扇叶多次复制、粘贴制作成“风车”符号。

制作运动动画的过程:第一步创建运动对象,第二步设置运动的关键帧,第三步创建关键帧间的动作。

初中信息技术教案全套范文(18篇)篇十八

一、教学目标:

知识与技能目标:

1、启动flash5的方法,熟悉它的界面。

2、掌握引入一个已有动画的方法,并观看自己所引入的动画。

3、掌握保存文件的方法。

过程与方法目标:

1、通过学习flash5基本技能,启发并培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。

2、能够学会独立使用flash5软件。

情感与态度目标:

培养学生的实践和探索能力,通过动手动脑的活动锻炼学生,让学生掌握本课的知识和技能。

二、教学重难点:

教学重点:

了解flash5的时间轴、舞台、绘图工具以及浮动面板的功能。

教学难点:

给图库中的对象进行分类,以入图层的命名。

教学方法:

讲解法、操作法、演示法等。

三、教学过程:

(一)创设情境,激情导入。

同学们,你们喜欢看动画片吗?是啊,我想,每位同学都有伴随动画片一起成长的经历,在你们的成长过程中一定看过许多难忘的动画片,大家想知道这些精美的动画片是怎么做出来的?(生:想知道)从这节课开始,我们就来学习制作动画的软件:flash,flash5在生活中有着广泛的应用,不仅能作动画,还能做广告宣传等,在以后的学习和工作中我们将逐渐接触到。

(二)自主学习合作探究。

(1)自主学习。

首先指导学生启动flash5,让学生熟悉flash5的界面,了解时间轴的作用、舞台、绘图工具及浮动面板。

(2)合作学习。

现在就让我们启动flash5动画软件吧,首先同学可以通过开始菜单来进入,和启动其它软件的方法一样,开始—程序—flash5,或者在桌面上有可直接双击进入。

师让生观察flash5界面并讲解:

1、时间轴:

它像电影的胶片,每一小格代表动画的一帧,帧里面装载着动画内容。当你对某一帧进行编辑、修改的时候,只要用鼠标点时间轴与它相对应的小格就可以进入这一帧的编辑状态。

2、舞台:

flash5编辑区有一相非常形象的名字,叫舞台。它是创建动画和动画演出的场所。这和以前学过的我们常常把编辑区看成画布和白纸的方式不同。

有了舞台就要有演员,flash5中的演员是什么呢?它们叫图形和元件(组件),图形很好理解,就是我们用绘图工具画的或“导入”的图片,元件是什么呢?它是组合在一起的图形,也可以是一个动画效果的按钮,还可以是一段动画,在flash5,中叫“影片剪辑”。

绘图工具:

和我们以前学过“画图”软件中的绘图工具差不多。

浮动面板:要制作一部动画片要有到各种各样的工具和各种各样的方法,这了进行这些设置,flash5中设计了很多浮动面板。它们分布在屏幕的右侧。这些面板可以在屏幕上随意拖动,来回切换,如果嫌碍事,还可以关闭。如果弄乱了,你可以通过窗口——面板位置——默认规划命令把它们恢复过来。

好了,我讲了半天,大家对flash5一定有所了解,一定想试试操作了吧,下面我们就来作一个最简单的动画——大海中的一个小鱼在游来游去。

(一)制作动画。

1、启动flash5。

2、导入图片。

3、在预览窗中出现一条小鱼,单击按钮可以预览动画。

4、用鼠标拖住预览窗中的鱼,将它拖入舞台,随意放在舞台底部。

(二)预览动画。

可通过“控制”菜单下的“测试影片”进行测试。

(三)保存文件。

和以住我们保存文件的方法一样,不再重复。

学生操作,教师巡视。

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