最新影响着我演讲稿 家风家训对自己的影响演讲稿(通用5篇)

时间:2024-09-21 作者:ZS文王

使用正确的写作思路书写演讲稿会更加事半功倍。在日常生活和工作中,能够利用到演讲稿的场合越来越多。优质的演讲稿该怎么样去写呢?下面我给大家整理了一些演讲稿模板范文,希望能够帮助到大家。

影响着我演讲稿篇一

讲述家庭好故事,传递社会正能量。日前,一二九团举办以“家训家风与党风政风”为主题的“两学一做”演讲比赛,来自全团各单位的21名选手参加演讲比赛,100多名观众现场聆听演讲。

此次演讲比赛由一二九团宣传文化科、妇联、机关党总支联合举办,活动旨在通过寻找、选树和宣传群众身边的“最美家庭”及感人故事,传承夫妻和睦、尊老爱幼、科学教子、勤俭持家、邻里互助的传统美德,发挥妇女在家庭美德与良好家风建设中的独特作用,引导妇女和家庭在参与中接受家庭美德教育、提升文明程度。

在演讲比赛中,选手们围绕“讲述家风故事、传承中华美德”这条主线,用质朴的语言,真挚的感情、生动的事例,动情讲述了自己的家庭故事,或是身边人的家庭故事,分享了各自对家风、家规、家训以及家庭美德的理解,向观众展示出“最美家庭”孝老爱亲、夫妻和美、教子有方、勤劳致富、和谐幸福、明礼诚信的文明风气和家庭成员昂扬向上的精神风貌。一个个真实质朴、温馨感人的家庭故事,一次次打动着在场的评委和观众,选手们精彩的演讲赢得了现场观众的阵阵掌声。

经过角逐,四连的弥静丽获得演讲比赛一等奖,酒厂的董如秀、机关一支部的孙婷获得二等奖,宋鑫鑫、辛婷、陈秀云等9名选手获得三等奖。

此活动的开展,弘扬了中华民族传统美德和社会主义核心价值观,传递了社会正能量,引导广大干群传家风、扬美德、做表率,文明立家、廉洁治家、和谐安家,争创“最美家庭”,促进社会和谐稳定。

影响着我演讲稿篇二

大家下午好!我很荣幸能站在这里与你们分享我的朋友。

我有三笔财富:第一,我拥有家境不算殷实但愿为我倾其所有的父母;第二,我在小学时遇到了一位良师,受他的影响我才选择了当教师;第三,我有一群益友——我亲爱的同事们。

我先谈谈与我“同居”了两年的彦彦吧。上学期,我有幸参加了新都区的班主任技能大赛,备赛期间压力颇大,很多个加班到深夜的日子都是彦彦陪我熬过来的。她不仅帮我分析了一个个棘手的问题,还给了我许多中肯的建议。谢谢彦彦陪我一起哭过,笑过,现在想起来有你陪伴的日子,连泪花都诠释着幸福! 在清明节的时候,我们办公室的同事相约去爬丹景山,赏牡丹花。那天山上的风景没有给我留下太深刻的印象,让我感动不已的是飞哥和燕姐一起带女儿(乖妹)下山的情景。在准备下山时,平时不常参加户外运动的我们都已疲惫不堪,小家伙们更是体力不支,乖妹就是其中呼呼大睡的一个。飞哥把熟睡的女儿扛在肩上,一个劲儿地顺着石梯往下走着。我跟在他身后,看到飞哥的双腿在不停地颤抖,背后的衣衫已被汗水打湿。国哥提出要帮忙背乖妹可被飞哥和燕姐谢绝了。在离山脚还有三分之一的地方,燕姐不忍心看着飞哥那么累,就强烈要求自己抱女儿下山。帮飞哥擦去额头的汗珠后,燕姐便接过乖妹抱在怀中,由于她的腰椎不好,燕姐只能选择抱的方式。从飞哥和燕姐的身上,我看到了夫妻共同承担家庭责任的义无反顾和彼此的相濡以沫。

我还想说说我们办公室的曾老师。她比我大几岁,我一直都亲切地叫她姐。她就像我的亲姐姐一样,一直用自己的言行教我怎样为人处事,如何热爱学生、热爱生活,跟她相处就如同被阳光沐浴着一般,那样的温暖、舒心。

身边优秀的同事太多了,时间又太吝啬了,不允许我把他们都介绍给大家,有机会的话我一定再与大家分享我可爱的朋友们。有这帮朋友们围绕身边,我就是最幸福的人,感谢亲爱的朋友们把我的`工作和生活装扮得绚烂多彩!

影响着我演讲稿篇三

有两群鸭子,其中一群异常会下蛋,每一天能够下一只大大的蛋;而另外一群则十分懒下蛋,两天或三天才下一只普通大的蛋。这两群鸭子各自生活互不干扰,各有各的池塘和草地,各下各的蛋。在猴年马月鸡日,懒鸭子群当中的一只鸭子来到了勤奋鸭子群当中,那里的一切让它十分惊奇,鸭子们竞争下蛋的场面十分热烈,每只鸭子对下蛋都十分有活力,十分有进取主动性,恨不得生出一个吉尼斯纪录的鸭蛋或者生下twins蛋来好让人刮目相看赞不绝口。这给新来的鸭子留下十分深的印象,于是它决定留下来,也决心像别的鸭子一样天天勤快的生蛋。一个月以后,它成功了。它每一天也能够生下一个又大又白的鸭蛋来。

世界一天一天在变,但勤奋鸭子与懒惰鸭子们的生活没有改变。某年某月的某一天,勤奋鸭子群里的一只鸭子出来散步时不细心走失了,却意外碰上了那群懒鸭子。那里的鸭子对生活没有什么向往,不会去勤快地寻找食物,对下蛋也没有什么兴趣,如果吃得不好或者没找到食物就根本不下蛋,懒懒散散的,高兴的时候今日下一个蛋,不高兴时过几天才下一个蛋。所以这群鸭子的鸭蛋产量十分的低。看到这一切,那只勤奋鸭子心凉了,可是它一时还找不回原先的团体,于是它暂时留了下来,和这群懒鸭子们住在了一齐,时间久了,也就渐渐地习惯了它们的生活。可是一个月以后,以往每一天能下一个大鸭蛋的鸭子居然不会下蛋了。

人是同样的人,但环境能够改变一个人的结果。如果在一个积极向上的群体里,受到周围的人感染,他也会努力勤奋起来,并且做得到自我的最好,成功的人或许成了这个群体的领导者,或者开创了他自我的新事业,或者在某一方面他是专家,是权威,是不可或缺的重要人物。但如果呆在一个散漫懒惰的群体里,同样也会让一个优秀的人变成懒汉。如果他不能改变这个群体,那么就要被这个群体给同化。人总是有惰性的,当周围的人都不思进取沉迷于安乐,对工作得过且过,没有计划性,没有长远性,没有良好的执行力,组织框架松散无序,在这种环境感染下,再勤快的人也会变成一个庸碌无为的人。

人不能改变环境,但环境能够改变人。一个人,如果自我不想进取,那么受到环境的影响,尤其是懒惰环境的影响是最容易的。这时候的他不想主动地改变他自我的什么,他只会随波逐流。或许即使在一个勤奋的群体里他也跟得上,但这样的鸭子不会生出最好的蛋来,或者生出更多的蛋来。他的水平仅仅是在平均线以下,是属于随时可被淘汰的那一等人。

肯用心做事的人都会进取地利用周围的有利环境对他的影响而实现他的目标,在完成他的工作之内,他会不断地挖掘自我的潜能,理论上来说,人的潜能是无限的,只要在适宜的机会之下必须能够转变为真正的工作力。若某个人在某项工作当中表现平平,并不是他最好的状态;但给了他一个机会让他从事另一项工作,或许缘于平时的积累,或者在这方面找到了他工作的潜力,所以便能比以前做得更好,做得更大,做得更强。

人的潜能是无限的,只要肯去挖掘。

影响着我演讲稿篇四

游戏市场每天都在变,玩家每天都在变,他们到底喜欢什么样的游戏?可能大多数游戏设计师都会或者曾经有这个感觉:一个游戏突然火了,却不知道为什么。所以,到底是什么东西影响着玩家们的游戏需求?且看下文小编的分析。

什么是游戏需求?一看这个词我觉得很多人已经“呵呵”了,这不是很简单的一个概念吗?okay,我这里提及这个概念是想从一种不一样的角度来进行分析,自信的读者们可以略过了。游戏需求这个词看上去很简单,却又有无数内涵蕴含其中,最后“只可意会不可言传”可能是最佳的解释。但其实,简单地说,游戏需求就是玩家想通过玩游戏获得什么。

乔布斯曾经有一句最经典的话就是:“用户永远不会知道自己的需求是什么。”所以就有了iphone这种“告诉用户他们自己的需求是什么”的革命性产品。

玩家的游戏需求在不断影响着设计师们对游戏体验的设计,而游戏体验也在不断创造新的游戏需求。我不相信这会是单纯谁决定谁的关系,但我们可以尝试从另外一些维度来分析游戏需求因为什么而产生了变化。

我尝试从以下几个维度来对游戏需求进行分析:

condition. 玩家在什么状态下玩游戏?

device. 玩家用什么设备来玩游戏?

time. 玩家玩多久游戏?

experience. 玩家的游戏体验是怎样的?

首先,玩家在什么条件下玩游戏。这里的“状态”指的是when(什么时机)和where(什么地方)。是在晚上下班回家呢,是工作中的休息时间呢,还是在上课途中呢,还是暑假放假呢等等,这些都是玩家可能玩游戏的状态。玩游戏的状态千变万化,我们没有办法去准确猜测出玩家会在什么时候和地点玩游戏,就如有些玩家喜欢在大便蹲厕所的时候玩手机游戏一样,竟然不怕一不小心把iphone 6+掉进厕所。

所以,我们只需要肯定两件事情。第一:无论什么时候玩游戏,玩家同一时间点只可能把注意力放在一款游戏上。(因为人的眼球不能同时盯着两个屏幕。)第二:状态可以归纳为“在家”和“外出”两种状态。

第二,玩家用什么设备玩游戏。这一点会受第一点的“条件”影响。如在户外,玩家只能通过移动设备来玩游戏;而在家里则可选择性很多,pc、电视主机。为什么用什么设备这么重要,我想大家都很清楚,我就不赘述了。

第三,玩家玩多久游戏。专业点说,玩家的期待游戏时长是多少。区别于通常所讲的单次游戏时长,这个时间是玩家所期待的,而不像现在大多数手游一样,由游戏设计师硬生生设计出来强加于玩家的。这个期待的时间长度是一个很难以捉摸的东西。如果游戏好玩,玩家会花更多的时间去玩这款游戏,反之,玩家会很快离开游戏。玩家离开游戏后,并不代表他就不进行游戏了,而是可能去玩别的游戏。这种情况就说明游戏体验没有办法达到玩家的期待游戏时长。

第四,玩家的游戏体验。这是老生常谈的话题了。游戏的核心玩法是什么,故事背景是什么,画面感觉怎样,游戏深度如何等等所有东西都归为游戏体验。游戏体验则是实实在在满足玩家需求的方式。玩家对游戏体验的需求各种各样各种奇葩:有喜欢探索未知世界的,于是就有了《上古卷轴:天际》;有喜欢打打杀杀获取成就感的,于是就有了《征途》;还有喜欢收集和建造的,于是就有了《minecraft》(我的世界);有喜欢孤独终老的,于是就有了《journey》(风之旅人);有喜欢恐怖解谜的,于是有了《生化危机》系列;还有,喜欢自虐的,于是就有了《dark souls》和《flappy bird》。每一种类型的游戏,都能够满足玩家某些特定的需求。但是,好的游戏实在是太多了,玩家并不是需求得不到满足,而是玩游戏的时间不够多啊!

以上这四个维度是自上而下的,也就是说,根据上一级的状态不同,下一级将会受到影响。如,根据玩家“期待游戏时长”不同,游戏体验就会产生变化。你总不能把一个三消小游戏给一个玩家让他去连续玩3个小时,如果是我会猝死的。

我个人认为,从以上这四个维度基本上就可以完全解析玩家需求,从而定义一个玩家群体。

昨天,蓝港互动的王峰前辈的内部邮件“被曝光”了。我看过了他的文章,认为他在内部文章中针对移动游戏提及到两个关键的游戏设计理念,是“游戏节奏”和“连贯性”。而这正是我本文想要分析的“时间”因素。

王峰说:“一款好的手机游戏需要让玩家爽到停不下来。”

手机游戏从一开始到今天,基础的设计理念是没有改变过的,即“碎片化设计”。因为考虑到手机游戏的玩家可以在任何“状态”下利用移动设备玩游戏,所以,要求游戏的设计能够满足玩家哪怕只玩1分钟也能随时中断退出,因此流行了单次游戏时长极短的关卡式设计。这种设计理念在传统的pc和主机游戏上都是没有的。

针对“碎片化设计”而同时又要让玩家玩了后“停不下来”,这不是矛盾吗?是的,我个人认为,这在某种程度上的确是矛盾的。

2013年8月,日本mmd分析机构针对日本手机游戏市场,得出的调查结果是:80%以上手机用户平均每天玩手机游戏不超过30分钟。就在日本这种手机游戏高度发达的国家,竟然有8成玩家每天玩这么少时间的手游!

以这个为例子,我们暂且把这个“时间”因素定义为30分钟,即玩家每天花在手机游戏上的.期待游戏时长是30分钟。

如果我们把这30分钟分配到10款游戏里,也就是说平均每款游戏只玩3分钟;然而,如果玩家这30分钟全部用在一款游戏里,对于手游,这时间其实已经很长了。因此,王峰“停不下来”这个说法的道理显而易见,则是尽可能吸引住玩家只玩你这一款游戏。

现在,我们让时间回归到2011年的中国。看看这三年来,中国手机游戏发生了什么样的变化?设备普及、用户暴增、支付渠道成熟等等因素让市场规模一翻再翻。这里很多人只注意到,用户规模和付费习惯的改变,而很少人留意到玩家的“期待游戏时长”也在不断增长。玩家每天花在手机游戏上的时间越来越多。手游的“每天游戏时间”这个指标,在我记忆中,2011年中国玩家是不足10分钟的。所以,王峰的这句话,放在2011年的中国,它或许是多余的;而在今天,它成立了。

影响着我演讲稿篇五

每家每户都有家风家训,我的家里也不例外,在我小的时候,妈妈就培养我。还列了几条规矩。

1、放学后不能乱跑。

2、尊老爱幼、孝敬父母,不让爸爸妈妈生气。

3、自己的事情自己做。

4、玩就痛痛快快的玩,写作业不能粗心。

妈妈从小就开始教育我这些东西,我烦透了,妈妈一天说好几遍,但是有的我还是没有做好。比如;4、玩就痛痛快快的玩,写作业不能粗心,这一条我就做的不好,写作业总是粗心大意,356就写成354,这两个数就扣了一分,我太粗心了。

但是如果说起第一条和第三条,我应该的满分。

记得妈妈说过,放学之后不能玩,学习才是最重要的,学好了习,想怎么玩都可以。什么事要先学。

自己的'事情自己做,这个我可一直都是这样,妈妈小时候就是这样,我小的时候吃薯片,袋子撕不开,求妈妈的帮助,妈妈说,撕不开就别吃了。我当时想,妈妈为什么要这样,长大了我才知道,妈妈是为我好,我一年级就开始自己扎辫子,二年级就开始洗袜子,三年级就开始洗校服,四年级就开始帮妈妈打扫卫生,五年级开始做饭。

尊老爱幼是我们中国的传统,就有一些人虐待老人,打孩子,也有的人给老人让座,孝顺老人,又对孩子很好,有好吃的先给老人吃。

不让爸爸妈妈生气,不要有事没事就让父母生气。

家风家训,每家都有,每家都不同,如果大家遵守的话,我们的祖国是多么的完美,不再有坏人,不在偷钱。

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