流行游戏调查报告(通用13篇)

时间:2023-12-07 作者:琉璃

在现代社会中,调查报告被广泛应用于商业、教育、科学等领域,可以为决策提供依据。以下是小编为大家收集的调查报告范文,供大家参考和学习,希望能给大家带来帮助。

流行游戏调查报告(通用13篇)篇一

1、总体状况:据交通部门年报,xx年全县拥有载货汽车1375辆,吨位5770吨,从业人员1700人。办理营业执照的物流公司共18家,营业面积1096平方米,企业员工92人,当年营业额2932万元,上缴税金960万元,实现利润46万元。据调查,18家物流企业共有配送车辆60辆,吨位共计约800吨。从总体上讲,我县物流企业的发展还处于起步期,算不上真正的现代物流业,只能算是具备现代物流企业的雏形。

2、分布情况:18家物流企业有13家在龙游镇,其余5家分别是湖镇2家,溪口、横山和詹家镇各1家。其中在龙游镇的13家分布也比较散乱,配送车停车无序,停车场不够用,而其余的营运车辆大部分停靠在交易城旁。

3、经营项目:大都是进行货运代办、货物联托运、信息配载、货物配载,现代化程度不高,配套设施不完善,功能单一。业务以零担快运和整车配送相结合,多数企业以整车配送为主,但目前整车配送做得尚可的未达到三分之一,货运量也不大。

4、信息技术应用情况:18家物流企业中除一两家仍以电话联系为主外,其余的均能利用计算机信息服务平台如衢州物流信息中心等进行信息发布。

5、功能配套情况:18家物流企业中能提供仓储服务的只有2家,且面积狭小,总共只有200平方不到,仅能提供少量货物存放,不具备真正意义上的仓储功能。

1、缺乏规划,总体布局不合理:物流企业应向为工商企业进行整车配送的第三方物流企业发展,为此必须在布局上紧靠一区三块,而目前我县物流企业大部分在城内,布局散乱且与各工业区块存在一定的距离,造成了运输的不便与企业成本的上升。同时,由于城内各物流企业区域有限,停车场更是缺乏,使得车辆出现乱停放现象严重,也带来了一定的交通隐患。

2、运营状况欠佳:从产品流通上看,我县xx年规模工业企业181家,当年总产值61.96亿元,产成品存货6.86亿元,即全年约有55亿元的产品销售出去,这当中的运输费用占有相当比例,而xx年我县物流企业营业额只有2932万元,所占份额偏小;从物流组织上看,我县物流业大都是第一方物流或第二方物流,在部分企业的物品采购、运输、仓储、加工、销售等都由自身承担,自货自运,导致外包业务量较小;从运力上看,我县现有营运载货汽车共1357辆,合计吨位5770位,而我县企业外包货运量总体偏小,进、外调货少,出现“车多货少”的现象,加上无统一价格标准,导致相互压价,最终使得整个运输行业利润下跌,物流企业利润也随之下降,据调查,xx年利润相较xx年有所下降。

3、政策扶持欠缺:我县物流业还处于发展阶段,亟需一定的政策倾斜与支持,如税收政策、用地政策等,而目前我县这方面的政策尚未到位。

4、物流人才缺乏:专业的物流人才我县还是一片空白,目前我县物流企业从事的员工文化水平基本上为初中、高中毕业,从业人员素质偏低,对现代物流技术与装备了解较少。

发展思路:以科学发展观统领全局,以现代物流理念为指导,以市场需求为导向,以信息网络技术为支撑,以降低物流成本和提高物流效率为核心,加快培育物流市场,大力发展第三方物流企业,不断提高物流设施现代化水平,努力构造社会化、专业化、信息化、规模化、标准化的现代物流服务体系,逐步建成浙西南区域性物流中心和长三角物流体系的重要节点。

下一步对策:。

对策一:加强规划,使我县物流企业瞄准“一区三块”,紧临而建,依托工业企业进、出货物量大从而发展壮大。这样既可给开发区企业带来方便、快捷的服务,也降低了流通成本,从而达到工业企业与物流企业双赢。另外,对于改善县城的面貌,特别是解决配送车辆乱停放与相应的交通隐患问题都有较好的效果。

对策二:加快物流园区的建设,加快一基地两中心和若干个物流节点的规划实施(一基地——龙游综合物流基地;两中心——龙北物流中心和龙游港物流中心;若干个节点——湖镇、溪口、塔石等物流节点),为我县现代物流业的发展拉好框架,打好基础。

对策三:加大现代物流理念的宣传与推广力度,现代物流业能帮助企业降低物流成本,提高企业的效益和竞争能力,提高经济运行的质量和效益。因此,要积极作好宣传,争取更多的企业将原材料、成品等的流通从自货自运中剥离出来,交与第三方物流企业。

对策四:县里制定相应的行业规范及准入制度,成立行业协会,实行物流行业指导价,防止相互压价,导致恶性竞争。使得实力好、信誉高、有发展前景的物流企业突。

对策五:我县已制定《龙游县“xxx”服务业发展规划纲要》,关于我县物流业发展规划纲要也即下发,这些政策的施行将对促进我县物流业的发展提供强劲的动力和广阔的舞台。

对策六:采取引进和培训相结合,创新机制,大力引进现代物流业的专业人才;同时,县里可拿出一部分配套资金聘请这方面的专业人才对我县的物流业从业人员进行培训,提高他们的专业知识和素质。

对策七:加快我县物流信息平台建设,为我县物流业的发展壮大提供科技信息保障。目前,我县还无统一的物流信息平台,因此加快物流信息平台建设成为当务之急。

流行游戏调查报告(通用13篇)篇二

了解幼儿园教师对游戏活动的认知现状,分析其影响因素

20xx年3月07日~10日

县幼儿园

小、中、大班各年级组的老师

问卷法

xx

游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。

一、幼儿最感兴趣的游戏:

角色游戏、建构游戏、体育游戏、音乐游戏等。

二、幼儿园游戏中存在的问题:

1、游戏形式比较单一,不够丰富;

2、材料投放不够多,不注重游戏环境的设定;

3、游戏时间少,有匆匆收场的感觉;

4、游戏的安排上过于死板,没有灵活安排的机会;

三、组织游戏方面存在的困难:

2、户外游戏活动时,幼儿的注意力很难集中、易分散;

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

四、幼儿在游戏中表现较好的方面:

1、游戏活动中,教师都表现出积极的`态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;

2、在游戏价值理解上大部分教师都能认识的游戏对幼儿发展的重要性;

3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;

4、在活动上教师都能给幼儿在评价活动中的话语权,认识到幼儿有能力评价自己的活动。

环境会影响幼儿的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富性与多样性。

流行游戏调查报告(通用13篇)篇三

(一)、主要物流指标快速增长。近年来,我区以交通运输仓储及邮政业为代表的物流业,适应工业发展和市场需求,保持了快速增长的势头。xx年全区公路货运量4940万吨,货运周转量96693万吨公里,注册营运性货运车辆4021辆,吨位15801吨,挂车294辆,吨位9092吨,总载重达到24893吨位。据统计,xx年物流业增加值为17.5亿元,比上年增长17%,占全区gdp的比重达到7.47%,占服务业的比重达17%。物流业的发展促进了第三产业的发展,全区第三产业增加值占比达到44.1%。

(二)、物流市场主体数量快速增长。据不完全统计,全区从事物流产业的市场主体260余家,依附四大专业市场130余家,依附工业企业110家,依附商贸企业和为三农配送20余家。但在工商部门依法登记注册的共81家。其中依附沙发材料市场的有证物流业户41家,依附沙发市场的有证业户23家。全区从事危化品运输的物流物业7家。据不完全统计,全区从事物流产业的从业人员达2万余人。

(三)、物流市场主体规模普遍较小。目前我区登记注册的物流企业中,注册资金300万元以上(含)的仅有众智达、安顺、恒业、山运4家,其中众智达物流的业务主要是对原企业(催化剂公司)服务的,依存度较高。安顺物流主要为兴鲁化工和齐鲁石化服务的,依附性也很高。恒业物流主要以上海、广东、无锡、西安五条专线为主。山运物流主要是依靠dai开发票为主要业务。这些企业拥有的车辆只有几十部。xx年全区纳税过100万的物流企业仅4家,分别为众智达物流、大地公司、安顺物流、恒业物流,数量仅占纳税过百万服务业企业的6%。4家企业中,纳税都不足500万元,除众智达外,其余不足200万元。除了这几个较大的物流企业之外,大多数物流企业只有几部车辆,更为甚者很多物流企业只有一张桌子、一部电话、一个门头,主要是配货业务。依附于沙发市场的配货站达80余户,但大多数都没有自己的车辆,只是搞配货业务。依附于沙发材料市场的物流业户41家,大多数是只有一到三部车辆。

(四)、第三方物流发展迅速。随着我市鸿运、良乡、王舍物流园的建立,我区第三方物流队伍迅速发展,初步形成零担、专线、联运、快递、危化品运输等网络覆盖全国。宏信化工、催化剂公司、兴鲁化工、永大化工、凤阳彩钢、华安新材料等企业物流逐步向第三方物流拓展,加快了第三方物流的发展。银座、利群等商贸连锁企业充分利用现有的物流设施整合改造,投资新建了一批配送中心,带动了第三方物流的迅速发展。

(五)、当地经济的持续健康稳定的发展,为物流产业做大做强提供了坚强的物质基础和条件。四大专业市场持续的繁荣和发展,带动了为市场服务的物流业。据不完全统计,这四大专业市场物流圈能辐射全国十几个省市,各种专线、零担、联运网络辐射面越来越大,越来越灵活和便捷。我区的.支柱工业企业采取全面外包主辅剥离物流公司的方式,释放了大量的物流资源,也带动了第三方物流业的迅猛发展,同时也降低了企业成本。

(一)、物流企业对现在物流认识不够。调查中发现,有相当一部分物流企业,对现在物流是为工农商贸企业生产经营提供物资供应和保障的新的组织形式和新的组织技术,以信息化为支撑,整合生产资料供应、运输、加工、仓储、配送、包装、金融服务、回流回收,以降低物流成本为目的,最终实现物流供应链一体化管理模式的理解不够清晰,内涵掌握不够系统,对现在物流在转方式、调结构,促进产业升级、提高服务业比重的作用认识不到位,制约了物流资源和功能的释放,束缚了物流服务水平的提高,不利于物流服务业的推进和发展。大多建立在低水平的无序竞争运营之中。

(二)、从宏观上没有统一的规划。物流产业结构、产业层次、产业布局缺少统一、科学规划。各物流公司各自为政,低水平的重复建设比比皆是,这样不但浪费了有限的土地、人力、资金资源,分散了我们的整体实力,影响了我们做大做强的物流产业,还削弱了物流产业的竞争力,使我区的物流产业形成了现在的“铺天盖地的多,顶天立地的少”的不利局面。

(三)、物流企业成本上升,物流业的税赋不甚合理。一是物流运营成本加大。随着土地、人力、燃料等不断升高,加上市场竞争激烈,物流企业的利润空间进一步缩小。据调查,运输型物流企业燃料成本和过路过桥成本占总成本的比例,由xx年的30―40%上升为去年的55―65%。物流企业在高成本、低利润状态下运行,缺少发展后劲。二是物流业的税收管理和税赋不甚合理。现行的营业税将物流业务划分为运输(包括运输、装卸、搬运)与服务(包括仓储、代理等)两大类。前者营业税税率为3%,后者为5%。实际经营中,综合性物流企业各项业务上下关联相互重叠,很难区分运输和服务收入,税务部门本着就高不就低的原则征税。其次,存在重复纳税现象,物流企业出租仓库,既要按照租金收入缴纳5%的营业税,还要缴纳12%的房产税,又要缴纳8%的土地使用税,合计缴纳总收入25%的税收。过高的税负制约了物流产业的发展。第三制造企业因剥离非核心物流业务造成税负增加,各项税收费用统算,剥离后比剥离前增加10%―20%,从而使物流资源得不到更有效的释放。第四,地方税源流失严重,有些物流公司由于没有税务发票的开票资质,便选择政策优惠的地区dai开发票和注册公司,造成地方税源流失。

(四)、专业化物流和精细化服务水平有待提升。物流企业专业化和精细化与供应链的一体化配套的服务水平不高,突出表现在小、散、乱,形不成规范化经营和规模化发展。物流信息尚未达到共享共用,造成物流企业间以及物流企业与制造企业间的信息不对称。制造企业对物流服务需求的个性化要求越来越高,一般性的运输、仓储服务,难以满足专业生产所需要的专业化、定制化、供应链一体化的服务。物流企业的信息化建设滞后,物流与商流、信息流、资金流结合得不够。

(五)、管理不到位,物流企业诚信意识缺失。由于我区目前还没有对物流产业实施统一的管理,职能部门缺少必要的交流和沟通,因此致使政府对物流产业管理的不到位。由于管理不到位,再加之各种法规体系不健全,政策措施不配套,使的物流企业盲目相互压价,无序恶性竞争。服务质量低,不讲诚信,代收货款占为己有时有发生,无照无证经营现象存在。

(一)、成立统一领导管理机构,强化管理。成立以区分管领导为组长,由经信局、发改委、交通局、贸易局、地税局、工商局、公安局为成员的统一管理领导小组,集中对物流产业进行整治和管理。为我区物流产业发展提供强有力的领导管理体制。在现有的物流基础设施基础上,聘请物流专家对我区的物流的产业结构、产业层次、产业布局、产业发展重新进行规划,制定中长期物流产业规划,按照规划逐步发展实施。

(二)、优化物流产业的政策发展环境。现在物流业发展的关键是制造业主辅分离,向物流企业释放物流资源。调查中发现,现在发展比较好的物流企业,主要是从大型制造企业自身剥离出来的企业物流实体,这类企业具备满足制造企业专业化生产所需要的配套服务,形成生产前物流供应服务与企业内部流程再造相匹配,与生产后商贸物流相接轨的供应链一体化整体服务功能,从而推动物流服务专业化、社会化的发展。因此,必须进一步优化支持制造企业主辅分离的政策环境,落实《关于加快推动制造业与物流业联动发展的实施意见》(鲁政办发(xx)51号),推动物流企业增强一体化的服务功能。尽快落实国家税务总局《关于试点物流企业有关税收政策问题的通知》,让物流企业享受有关差额税收政策。按照物流一体化运作的需要,和公平赋税的原则,将物流的运输、装卸、搬运、仓储、代理等环节的营业税统一调整为3%。加强交通运输管理,严厉打击公路三乱,免除企业不合理负担。

(三)、加强物流标准化和信息化建设。物流标准化是加强物流管理的重要手段,信息化是现在物流的重要支撑,政府有关部门要加强引导,重点培养一批龙头骨干物流企业,以提升和带动我区物流产业整体水平。与其他城市联合,重点支持物流节点城市的物流公共信息平台建设,加快建立平台间信息交换标准,完善平台间互联互通机制,推动跨区域、多领域的信息网络联盟合作。

(四)、加强物流人才的培养和培训。支持高等院校与物流企业合作,通过采取物流人才订单式培养的方式,开展物流专业培训,有针对性的培训行业内能够统筹规划和服务与物流管理的专业人才。鼓励企业和学校合作,支持企业为大学生实习提供方便,增强大学生就业的能力。成立物流行业协会,强化自律意识,提高经营者的素质和水平,推动物流产业的快速健康的发展。

流行游戏调查报告(通用13篇)篇四

急务就意味着必须迅速反应,刻不容缓。通常,这个词标示着相当高的重要性。如果有件事情是刻不容缓的,那就表示它很重要、需要被优先对待。然而,我的急务开关似乎被卡在了“开”的位置。就算我要做的全部只是去杂货店买东西,或者是洗个淋浴,我都感觉十万火急,感觉自己必须像身手敏捷的侠客那样赶去拯救世界。我不能容忍一秒钟的时间被浪费。没有按时做完工作也会同样令我抓狂。我只在乎眼前的工作,只在乎完成手头的部分,至于整体的是什么并不重要。我没时间考虑“为什么”这类浪费时间的问题。急务塞满了我的日程表,我甚至没时间在健身的同时跟你说这些。你知道的,我需要尽快完成这一项锻炼,那样我就可以开始下一项了。

刻不容缓似乎成为了我们文化的一部分。“速度”这个词总是回响在耳边――快速旅行、高速电脑,还有喝速溶咖啡的速溶交际。短消息比电子邮件更快,所以我们锁上电子邮箱,任它落满灰尘。这再正常不过,如果你不够快,就会被追上,被淘汰。我们需要速度,需要更快的速度。

我相信心思细腻的人会比其他人更经常也更深刻地感受到急务的紧迫。如果你的情感比一般人更加敏感,每日的工作、寒暄于你都不会是习以为常的,每一件事都不如其他人那般容易。一定不能去错商店,否则买不到好的食材,家人就会对晚餐感到不满意;还要保证孩子们的饮食结构合理,食物的分量和比例一定要掌握得恰到好处;还有这个,还有那个,有那么多复杂而重要的任务需要处理,容不得一点差错,所有这些都是千钧一发的急务。你的急务已经毁掉了上次的聚会,所以在紧迫的午餐时间里,还是不要约人为妙;和朋友野餐吃烧烤也许是个好主意,不过它会带来那么多急务,到时一定乐趣全无――不单是你自己,还有和你在一起的每一个人都会身心俱疲。你紧张兮兮的时候,周围的人也会压力山大。你决心要找到的终点线根本不存在,你只能成为终日生活在一堆急务中的没头苍蝇。

紧迫感似乎和焦虑敏感性有关,也可能和内心制定的规章有关系。如同你害怕惩罚而不敢迟到一般,你心里相信如果没有把晚饭做得恰到好处,或者下课没有及时回宿舍洗衣服,就会有些不好的事情发生,所以你火急火燎地把一切打理妥帖,不留一丝隐患。好好想想吧,它们真值得你如此费心劳神?如果你对某些能够改变人生的想法如此执着,或许结局就完全不同了。每次行动之前,先问一问自己:“这事儿算得上急务么?”有时你会把根本不重要、根本没必要的事情一股脑儿当成急务来对待。把你的急迫感拿到更适合的地方去吧,也许你已经很久没有陪陪家人,也许你亟需一个能够聆听心声的朋友。当你把这些事情当成急务的时候,你才更像一个有血有肉的真人,而不是银幕上千篇一律的“着急”英雄。

我认为正念也许是一条解决之道。如果你用正念取代急务,就会更少感到压力和惊怖。比如,如果你充满正念地驾车出行,享受驾车的时光而不作任何判断,你就不会精疲力竭地到达目的地。同样,如果你用正念对待你的选择、对待你度过每一天的方式,你就能够不被琐事烦扰,抓住对你而言真正重要的事。

流行游戏调查报告(通用13篇)篇五

惊蛰天气明显变暖,饮食应清温平淡,并应顺肝之性,助益脾气,令五脏和平。宜多吃富含植物蛋白质、维生素的清淡食物、新鲜蔬菜,诸如春笋、菠菜、芹菜、鸡、蛋、牛奶、鸭血、芦荟、水萝卜、苦瓜、木耳菜、油菜、山药、莲子、银耳等食物。

多吃梨子。

惊蛰时节,乍暖还寒,气候比较干燥,很容易使人口干舌燥、外感咳嗽。生梨性寒味甘,有润肺止咳、滋阴清热的功效,民间素有惊蛰吃梨的习俗。梨的吃法很多,比如生食、蒸、榨汁、烤或者煮水等。

少食动物脂肪类食物。

惊蛰后,天气将明显变暖,清淡的食物有助于自身的新陈代谢,因此,推荐多食一些春笋、芹菜等对肠胃蠕动有很好效果的粗纤维蔬菜。油腻的食物尽量少吃,刺激性的食物,如辣椒、葱蒜、胡椒也应少吃。

运动篇。

锻炼也要注意保暖。

惊蛰时节早晚气温温差大,乍暖还寒时候很容易导致生病,所以锻炼也要注意保暖,尤其是关节的保暖很重要,这样才能使自己不受风寒。

雾气消散后再外出锻炼。

惊蛰时节早晨雾气都比较大,很容易引起呼吸系统疾病,由于早上的气温还是普遍偏低的,所以要早练的人最好等太阳高挂后雾气消散,温度上升后再外出锻炼。

运动强度要适量。

由于冬季刚过,由于长时间不锻炼,开始锻炼的时候要适度,不要一下子要求自己的运动量达到一个什么样的程度,慢慢加强运动量就好。

防病篇。

防感冒。

惊蛰到,“春雷响,万物长”,这时候,气温回升较快,春意渐浓,但仍然时不时有冷空气南下,可能会出现“倒春寒”。因此,这时节,人们更要注意保暖,根据天气变化,随时加减衣服,可以早晚穿披肩,避免风寒湿气的侵袭,预防感冒。

防关节炎。

膝关节骨性关节炎是因风、寒、湿三邪侵入人体肌表经络,使气血运行不畅所致,如果出现“倒春寒”,有膝关节炎的人感觉酸痛更明显,这类人平时可以带护膝,或用艾条熏膝关节。

防肠胃疾病。

“惊蛰春雷惊百虫。”惊蛰过后,万物复苏,春暖花开,同时也是各种病毒和细菌活跃的季节。人们更应该注意保“胃”护“肠”,预防肠胃疾病。最好不要吃过夜的食物,如果有过夜的食物,应热透才吃。家里应该备一些肠胃疾病的药物。

惊蛰过后,也是流行性疾病多发的季节,如流感、流脑、水痘、带状疱疹、甲型肝炎等。这时候,最好饮食有度,注意家庭、个人卫生,勤洗手、多开窗。体弱多病者,特别是小孩,最好不要到人多的地方去。

防过敏。

如果要去郊游踏青的话,要注意预防花粉过敏,容易花粉过敏的人,最好能了解自己对什么花过敏,主动避开过敏原。

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为什么惊蛰会打雷。

惊蛰古时候叫“启蛰”,农历二十四节气中的第三个节气,根据《月令七十二候集解》:“二月节万物出乎震,震为雷,故曰惊蛰这一天的时候,是蛰虫惊而出走矣。”这时天气转暖,渐有春雷,动物入冬藏伏土中,不饮不食,称为“蛰”,而“惊蛰”即上天以打雷惊醒蛰居动物的绝美日子。这时中国大部分地方进入春耕季节。

蛰是藏的意思。惊蛰是指春雷乍动,惊醒了蛰伏在土中冬眠的动物。惊蛰时,斗指丁。太阳黄经为345°。这个节气表示“立春”以后天气转暖,春雷开始震响,蛰伏在泥土里的各种冬眠动物将苏醒过来开始活动起来,所以叫惊蛰。这个时期过冬的虫排卵也要开始孵化。我国部分地方过入了春耕季节。谚语云:“惊蛰过,暖和和,蛤蟆老角唱山歌。”“惊蛰一犁土,春分地气通。”“惊蛰没到雷先鸣,大雨就像是蛟龙。

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惊蛰有什么传统习俗。

祭白虎化解是非。

中国的民间传说白虎是口舌、是非之神,每年都会在这天出来觅食,开口噬人,犯之则在这年之内,常遭邪恶小人对你兴风作浪,阻挠你的前程发展,引致百般不顺。

大家为了自保,便在惊蛰那天祭白虎。所谓祭白虎,是指拜祭用纸绘制的白老虎,纸老虎一般为黄色黑斑纹,口角画有一对獠牙。

拜祭时,需以肥猪血喂之,使其吃饱后不再出口伤人,继而以生猪肉抹在纸老虎的嘴上,使之充满油水,不能张口说人是非。

惊蛰要吃梨。

因为惊蛰后天气明显变暖,人们容易口干舌燥、外感咳嗽。而梨子性寒味甘,有润肺止咳、滋阴清热的功效。这时吃梨,对身体很有滋养作用。

惊蛰要蒙鼓皮。

惊蛰是雷声引起的。古人想象雷神是位鸟嘴人身,长了翅膀的大神,一手持锤,一手连击环绕周身的许多天鼓,发出隆隆的雷声。惊蛰这天,天庭有雷神击天鼓,人间也利用这个时机来蒙鼓皮。

“打小人”驱赶霉。

惊蛰民间习俗“打小人”惊蛰象征二月份的开始,会平地一声雷,唤醒所有冬眠中的蛇虫鼠蚁,家中的爬虫走蚁又会应声而起,四处觅食。

所以古时惊蛰当日,人们会手持清香、艾草,熏家中四角,以香味驱赶蛇、虫、蚊、鼠和霉味,久而久之,渐渐演变成不顺心者拍打对头人和驱赶霉运的习惯,亦即“打小人”的前身。

惊蛰要抒发内心不忿很多人都将“打小人”神化,其实此纯粹是民间习俗而已,打小人的用意在于透过拍打代表对头人的纸公仔,驱赶身边的小人瘟神,宣泄内心的不满。

大部分人去打小人,一般目的是求新一年事事如意,而被“打”的对象,主要是生活和工作中遭遇到的“小人”,还有所谓的“小三”等。

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流行游戏调查报告(通用13篇)篇六

班级:

调查目的:了解幼儿园游戏活动的现状,分析其影响因素。

调查时间:4月25日~5月10日。

调查地点:

调查对象:全园教师。

调查方法:访问法、谈话法。

调查人:杜召红。

游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,对儿童健康、和谐成长具有重要的影响。

我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。教育家罗素曾经说过:“热爱游戏是幼小动物—不论是人类还是其他动物最显著的易于识别的特征。对于儿童来说,这种爱好是与通过装扮而带来的无穷乐趣形影相随的,游戏与装扮在儿童时期乃是生命攸关的需要,若要孩子幸福、健康,就必须为他提供玩耍和装扮的机会。

通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。

一、班级儿童最喜欢的游戏:

体育游戏、角色游戏、建构游戏、音乐游戏、小型结构游戏。

二、幼儿园游戏中存在的问题:

1、游戏内容比较单一,不够丰富;。

2、材料投放不够丰富,不注重游戏环境的创设;。

3、游戏时间少,有匆匆收场的感觉;。

4、游戏的安排上过于死板,没有给老师灵活安排的机会;。

5、在游戏活动中重表演轻游戏;。

6、儿童比较多,老师关注不够;。

7、游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园游戏是按成人的意愿在玩;。

9、游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的的活动,而另一种是不能让儿童体会真正的游戏的快乐。

三、组织游戏方面存在的'困难:

2、如在户外游戏活动时儿童的注意力很难集中、易分散;。

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

四、幼儿园游戏中较好的方面:

1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;。

3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;。

4、在活动上教师都能给儿童在评价活动中的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。

五、常见的游戏与其教育意义:

1、过家家。

幼儿常玩的过家家游戏除了具有帮助幼儿了解、熟悉现实世界、认识不同社会角色的作用之外,还能因幼儿将自己的经历、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,帮助幼儿通过认同某一个角色,从而达到心理状态的平衡。例如玩“在医院里”的游戏,有助于害怕上医院看病的孩子表达出对医生、医疗器械、疾病与死亡的恐惧。在游戏治疗中,我们让幼儿扮演医生,而由教师(或家长、玩偶)代表看病的孩子,表现出孩子的害怕与需求。比如在幼儿扮演医生不停地给洋娃娃打针时,教师可在旁边替洋娃娃说:“哎哟,好痛啊,你把我弄痛了,我不要来这里,我要走!我要回家!”在这个游戏里,孩子被赋予医生的力量,并在成人的协助下把作为患者的弱势角色投射到洋娃娃身上,获得控制感。这类游戏不仅能重现幼儿的经历,而且可以释放他们的恐惧,在一个安全的氛围下实现玩伴间的相互认同、支持。

教师还可利用各种玩偶和房间模型,和幼儿一起玩“家庭剧”的游戏,一方面通过幼儿摆放房间物品的格局,了解幼儿的心理世界,了解他对家庭的认识,一方面在下一步的游戏中引导幼儿(或象征幼儿的那个玩偶)在房间内经历某些事情,实现心理成长。

幼儿通常很早就会在生活中表现出对电话的浓厚兴趣,每当家里的电话铃声响起,他们往往会抢着去接听。接打电话,对孩子来说,意味着能像成人一样做事。幼儿在游戏中使用玩具电话,可以模拟出假想情境下与另一个幻想角色的对话,幼儿既可以作他自己,也可以模拟生活中的某一角色,如妈妈、医生、朋友、已离开(包括去世)的亲友。这时,教师或家长可以配合幼儿的想象,扮演他想像的那个人与之对话。在电话中,幼儿往往会和自己生活中重要的人说话,从而表露出自己的情绪体验、生活经历。在使用电话时,幼儿会获得这样的体验:当我不想讲话时,我只要把电话听筒放下就行了——我是可以控制与人交互的活动的。这是一种对幼儿的心理健康非常有意义的控制感。幼儿利用各种材料制作的美术作品,以其天真浪漫的反传统的不拘一格的表现手法,展示了他们善于思维、乐于创造的一面。

2、幼儿手工。

现代绘画大师亨利。马蒂斯曾经说过:“画家毕生都应善于用儿童的眼睛观察世界,因为丧失这种能力对画家来说,意味着丧失一切独创性。”于是一些现代画家纷纷从孩子的绘画或手工中,吸取灵感。由此幼儿美工制作的重要性可见一斑。幼儿的认知水平低,知识经验相对缺乏,教师应当帮助幼儿选择一些他们熟悉的、感兴趣的内容为主题。比如玩具,动物、娃娃等。在教师的指导下,他们有可能充分利用现有的材料,制作出许多不同形态的动物、娃娃等,有的孩子甚至能将玩具内部的构造通过想象制作出来。孩子在不能流利地说话,不能顺畅地用文字表达自己的情感时,需要另一种表现形式,手工就是其中的一种方式。它可使幼儿在宣泄中得到满足感,感受到愉悦情绪的体验,从而产生成就感。幼儿可以通过各种手工制作,表达自己的各种的情绪,以及表现色彩的不同性质和象征的意义。在对幼儿进行手工制作的教学过程中,我们要调动幼儿的各种感官,特别是通过手工的制作,表现他们所喜欢的事物。比如,为了让孩子制作“狗”,我们可以让孩子看狗的图片、照片和录像片。并可吩咐他们的父母亲,带小孩上街时,有意识地多观察狗的外在形象,使他们对制作物有了初步的感知,因此在制作时,就有了更贴近的印象。手工制作欣赏活动,是手工教学中的一个重要组成部分。幼儿的审美偏重于外表的直观,即制作物的名称与外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老师在引导他们欣赏时,要将视线引向制作的方法上,使幼儿对成品中的点、线、形、色有个整体的感受,而这些正是制作的关键和魅力所在。现实生活中的许多废旧物品和看似不起眼的东西,都可以是幼儿进行手工制作的材料。比如蛋壳座、毛铁线、毛线、快餐具、卫生纸筒、扁竹片、羽毛、吸管、贝壳、竹筛子、蛋壳、橡皮泥、棉花、蛋糕纸、扇子等等。

六、幼儿游戏的作用:

幼儿喜爱游戏,这一方面反映了游戏的特点,另一方面也体现了游戏符合幼儿身心发展的需要,使幼儿在游戏中学习并获得发展。游戏对幼儿的教育作用主要体现在以下几个方面:

1、游戏促进幼儿身体的发展。

在游戏中,幼儿身体各个器官处于积极的活动状态。由于游戏不同,则活动量大小和身体活动的部位就不同。这些活动不仅促进了幼儿的神经、呼吸、消化、骨骼、心脏等的发育,而且发展了幼儿的基本动作,增强了动作的协调性与灵活性,有利于幼儿身体的健康发展。幼儿做游戏时总是欢乐的,他们的情绪处在积极的状态,这种轻松愉快的心情,对身心健康的发展也具有积极的作用。

2、游戏巩固和丰富幼儿的知识,促进幼儿智力和言语的发展。

游戏是幼儿对现实生活的反映。在游戏中,幼儿广泛地运用着已有的知识经验,这有助于巩固加深幼儿的知识。幼儿在游戏中要使用多种多样的玩具和材料,并进行探索性试验,从而认识和掌握各种物体的性能和用途,了解事物之间的相互作用和因果关系,获得初步的自然科技常识。

运用实物和动作的游戏,可发展幼儿的感知觉,这对幼儿有重要的意义。在游戏中,可以发展幼儿的思维和语言,如当幼儿确定游戏的名称时,就已经把游戏过程中反映的那些内容和特点,以及自身获得的印象和观念概括在游戏的名称中。在游戏中,幼儿要运用语言来表现游戏的情节和内容,交流思想,商讨各种办法,因而能促进语言的发展。游戏对想象力的发展有特殊的作用。在游戏中,幼儿要想象出游戏的情节,发展和补充游戏的内容,创造性地反映所感兴趣的部分,以游戏材料、甚至以想象来代替真实物品。游戏是在想象的状态中进行的,没有想象就没有游戏的创造性。因此,游戏有力地促进了想象力的发展。在游戏中,还发展了注意力和记忆力。

总之,以学习知识、技能、发展能力为目的专门性游戏活动是发展幼儿的智力、加深和丰富幼儿知识的有力手段。

流行游戏调查报告(通用13篇)篇七

方法一、调查背景在互联网正式进入中国xx周年并迎来新一轮发展机遇的xx年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetxx)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalxx)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络——将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。xx中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。

信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的'认知度和支持度,xx中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为xx中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。

二、调查方法本次调查分为两部分同时进行。

一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为xxx,调查时间xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效样本58份。

二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。

一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。

二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。

三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。

四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。

五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。

这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。

目标软件(北京)有限公司。

上海元之图网络科技有限公司。

北京奥维在线软件技术发展有限公司。

北京一起玩网络科技有限公司。

tom在线有限公司。

北京骏网联合科技有限公司。

北京国通伟业科技有限公司。

北京新天地互动多媒体技术有限公司。

第三波软件(北京)有限公司。

奥美电子(武汉)有限公司。

朝华数字娱乐有限公司。

地球文明。北京明诺东方科技发展有限公司。

烽火游戏北京华义联合软件开发有限公司。

上海盛大网络发展有限公司。

鬟宇之星北京晶合时代软件技术有限公司。

第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司。

腾武数码科技有限公司。

亚洲互动上海育碧电脑软件有限公司。

北京维亚泰克网络技术有限公司。

北京游戏橘子数位科技有限公司。

北京赛维创世软件技术有限公司。

17173公关合作部高级经理中国创网杭州久易科网龙北京公司。

新大陆网络科技有限公司。

上海谱索网络科技发展有限公司。

北京一起玩网络科技有限公司。

北京创意鹰翔科技发展有限公司。

深圳市网域计算机网络有限公司。

硅谷动力上海兆鸿投资管理有限公司。

上海唯晶信息科技有限公司。

流行游戏调查报告(通用13篇)篇八

xxx。

吉高政、洪杰、吉受冠、林清、钟毅、陈光源、吉鸿谊、周苗、周启媚、陈言婷。

洪杰、吉受冠、林清,策划活动行程。

周苗、周启媚、陈言婷、钟毅、实力考察记录调查报告。

吉高政、吉鸿谊、陈光源、整理调查报告、总结课题结论,以文字形式发表论文。

了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top的游戏。

最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云。

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车。

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3。

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道。

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的'学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

流行游戏调查报告(通用13篇)篇九

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:

1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;

2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的.人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二)对策分析。

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

流行游戏调查报告(通用13篇)篇十

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

1.调查时间:2016年11月10日—11月30日。

2.调查对象:全国各地在校大学生。

3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式。

我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

我们的问卷发放是以qq、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

(1)成就与不足。

我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

(2)收获。

通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。

流行游戏调查报告(通用13篇)篇十一

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4.1研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法

1)问卷设计

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

流行游戏调查报告(通用13篇)篇十二

游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性情绪情感等方面的发展,对儿童的健康、和谐成长具有重要的影响。我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。

一、调查方法:观察法、访问法、文献法、

二、调查对象:幸福幼儿园大三班老师及幼儿。

三、调查时间:20xx年5月14日--6月10日。

(一)班级儿童最喜欢的游戏类别:体育游戏、角色游戏、音乐游戏、

(二)调查中存在问题如下:

(三)游戏内容比较单一,不够丰富;

(五)材料不够丰富,不注重游戏环境的创设;

(六)儿童比较多,老师关注不够;。

(八)游戏目标的定位上单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的兴趣点;

(九)游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的活动,而另一种是不能让儿童真正的体会游戏的快乐。

五、提出意见:

(一)幼儿活动区域:

2、如在户外游戏互动时儿童的注意力很难集中、易分散;

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度、没有教师不喜欢组织游戏活动;

3、大部分教师在游戏活动都有计划有安排,不是随心所欲的安排游戏活动;

4、在活动上教师都能给儿童在评价的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。

(三)教师在游戏过程中的作用:

2、知道和促进游戏的开展,教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者、在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。

3、观察和评估游戏活动,观察是理解儿童游戏行为的关键,是有效指导幼儿游戏的前提,观察为评价游戏提供了翔实可靠的依据,为预防游戏提供了可参考的资料。

(四)教师要注意指导的策略。

(1)为开展角色游戏做好准备工作;

(2)丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;

(3)场所,设备,玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;

(4)在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;

(5)以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。

(2)帮助儿童掌握做平的内容、情节和人物形象特点;

(3)帮助儿童组织游戏;

(4)始终关心和支持儿童的游戏。

(1)逐步投放多样化的、可塑90性强的结构游戏材料;

(2)引导儿童逐步掌握结构游戏的基本知识和技能;处理好主导和主体的关系;

(3)重视结构游戏的过程,而不仅仅是游戏的成品或结果;

(4)培养儿童正确对待游戏材料,交给儿童收放材料的方法,养成良好的整理习惯。

(1)玩具的选择应具有教育性;

(2)玩具选择应符合儿童身心发展水平;

(3)玩具要符合卫生要求:无毒、色彩鲜艳、不易脱落、不易损坏;

(4)游戏材料应由幼儿园自己选择。

所以要求教师的指"心中有目标",采用师生互动的策略,积极地促进幼儿在游戏"中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"渔网"下钻过,但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则,顽皮的孩子为了能再次参与游戏而只能遵守游戏规则,游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己,使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。

总结:在游戏的实现过程中,我们发现幼儿在游戏中互相交往,他们逐渐懂得了什么是正确的,什么是错误的,什么是丑恶的,什么是美好的,幼儿在游戏中,与同伴交往,幼儿才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。

流行游戏调查报告(通用13篇)篇十三

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。

网络游戏大学生。

由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。

当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

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