接力跑技术教学教案(热门17篇)

时间:2023-11-06 作者:LZ文人接力跑技术教学教案(热门17篇)

教学工作计划需要教师根据实际情况不断进行调整和完善,以适应教学环境的变化。请大家根据自己的教学实际情况,合理借鉴教学工作计划范文中的优点和经验,打破常规,创新教学方式。

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇一

了解计算机的'分类,了解计算机文化的主要特点。

一、学生看书:

二、精讲及板书:

1、计算机的分类:

按工作用途可以分为通用计算机和专用计算机

按工作原理可以分为数字计算机和模拟计算机

2、计算机文化

所谓计算机文化就是因为计算机的产生与使用使人类社会的生存方式发生了根本变化从而产生的一种新的文化形态。

三、小结:

计算机分类和计算机文化

四、练习:

1、计算机是怎样分类的?

2、什么是计算机文化?

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇二

本课是小学进行键盘训练的第一课,也是小学生今后与计算机打交道必不可少的一课。通过本课的学习使学生初步认识键盘;掌握操作键盘的正确的姿势、机件的正确方法及键盘的手指分工;认识那些键是基本键、上排键、下排键,使学生很快的掌握操作计算机的本领。

本课大致可分为五部分内容。

第一部分是键盘的认识,通过用一幅图加以说明,计算机的键盘大致可分为四个大区:功能区、主键盘区、编辑区、和小键盘区(即数字键区)。可以根据时间安排,在这里教师多讲一些内容。

第二部分是键盘操作的基础知识。本课对键盘的正确操作姿势做了较为细致的介绍,可见这部分知识的重要。教师在教学时要给与足够的重视,在课上作息值得讲解、练习‘并希望学生边读边照着操作,培养学生养成良好的操作习惯。

第三部分是击键的正确方法、键盘的指法分工,认识键盘上的基本键、上排键、下排键的键位。可利用教学软件辅助讲解和训练。

第四部分是通过“练技能”,让学生们熟练掌握键盘的操作。

第五部分是通过课本的“动脑筋”,对本课的内容进行较为系统的复习。

1、基础知识方面:让学生了解键盘的分区,认识键盘上的一些常用键的位置及操作方法。

2、操作技术方面:键盘操作的正确姿势;学习正确的击键方法;掌握键盘的指法分工及基本键的键位。

3、思想教育方面:通过对计算机键盘的学习,培养学生的动手能力。让学生体验到学习计算机的快乐,从而激发学生学习计算机的浓厚兴趣。

重点:

1、常用键位的认识(认识使用主键盘区的四个控制键——enter、backspace、shift和capslock。)基本键、上排键、下排键键位的认识及操作练习。

2、掌握正确的指法;使用正确的指法进入输行练习;使用“全拼输入法”进行简单汉字的输入。

难点:

掌握正确的指法;能够使用正确的指法进行输入练习;使用“全拼输入法”进行简单汉字的输入。

指导学生上机操作,常用键的熟练使用及基本键、上排键、下排键键位的熟练操作。

1课时

1、多媒体教学网络。

2、键盘分区图、功能键名称图

3、自制《计算机的键盘》课件或《金三打字通》软件。

一、创设情境,激发兴趣。

二、演示观察,认识四区。

师:我们先来了解一下键盘王国的大致情况。[出示课件:计算机键盘]依次闪动主键盘区(兰色)、功能键区(红色)、编辑键区(紫色)、数字键区(绿色)所处的位置。

一般情况下,键盘可以分为以下几个区域:

1、主键盘区;

2、小键盘区;

3、功能键区;

4、编辑键区。

1、主键盘区:这是我们使用键盘最重要的区域,它包含字母键:共有26个字母键,每敲一下,就会在屏幕上显示相应的字母。

大写字母锁定键:capslock它是一个转换开关,可以选择或者取消大写字母锁定状态。

注:我们可以使用shift键。

空格键:在主键盘区下面最长的一个便是。其作用是每敲一下,光标向后移动一个字母的位置。

数字和符号键:共有21个。分布在主键盘区的第一排和右侧。其特点是每个键上标有两个不同的数字和符号。

注:这里我们称这些键为双键。

回车键enter:每敲一下回车键,可以将插入点光标移到下一行。

退格键:位于主键盘区第一行的右端,它可以删除光标前面的一个字符。

跳格键tab:在一些文字处理中它可以跳1~8个格,在表格中可跳到下一个格。

shift、ctrl和alt:这三个键单独使用没有任何作用,需要和其它的键结合着使用。

注:几种常见的组合

ctrl+shift顺次切换输入法

ctrl+空格中英文之间的切换

ctrl+alt+delete热启动

2、功能键区:

f1~f12:位于键盘的正上方,它们常常被不同的软件设定成不同的功能。

退出键esc:也叫脱离键,它可以用来结束程序运行。

prtscsysrq键:可以将当前的屏幕复制下来。

scrolllock键:可将屏幕上内下移动的内容暂停滚动。

pausebreak键:许多应用软件或游戏可以用字来暂停动行。

3、编辑键区:在主键盘区的右侧,有10个用于文字处理的编辑键。

光标移动键:可使插入点光标向左、向上、向下、向右移动。

insert:可在插入点插入一个字符,并同时覆盖插入点光标后的字符。

delete:可删除插入点光标后面的一个字符。

home:可使光标移到行首。

end:可使光标移到行尾。

pageup:可使显示画面向前翻一页。

pagedown:可使显示画面向后翻一页。

4、小键盘区:为了更方便地输入数字和运算符号而设计的。

使用键盘时应注意保持正确的操作姿势和指法。

操作姿势:眼睛的位置,身体的坐势,手肘的高度,手腕的放法,手指的状态。

指法:基准键位:a、s、d、f、j、k、l。使用左右手的`除拇指外的八个手指。按照正确的顺序依次放置。大拇指负责敲空格键,其余各手指分别负责的区域参照第25页的手指分工示意图。

方法:均匀有弹性。要迅速返回基本键。

习惯:眼睛尽量不要看键盘,逐渐养成盲打的习惯。

师:让生在自己的键盘上找到四区,和同桌合作认识四区的位置和名称。

三、让学生看书尝试自学,掌握键盘操作的正确姿势;击键的正确方法;手指的分工。

师:通过同学们的自学,汇报一下自学的成果。并且做好示范,也让学生做一做。

生:(略)

教师要重点讲解手指的分工,记住八个基本键。注意:不管击那个键,击完后手指应马上回到基本键上。

四、教师讲解。

为了便于对键盘的讲解,这里我们打开一个“写字板”窗口。

这时打开的窗口就叫“写字板”,其中空白区域称为编辑区,这里的一闪一闪的竖线,我们称为插入点光标,敲击键盘上的键时,对应的字母、数字或符号就会出现在插入点光标所在的位置上。

运用金山打字通进行打字练习,主要训练学生基本键的执法。

五、课堂小结

通过这节课的学习,你学会了什么?请学生汇报,总结所学的内容及学会的操作

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇三

本活动是安徽义务教育新课程实验教科书(非零起点)七年级《信息技术》下册“第四单元欢乐家庭总动员”的“活动3精彩文稿动起来”。

本活动是在上次活动的基础上,为多媒体作品设置超链接和添加动画效果。本次活动主要分为以下2个阶段:1)设置超链接;2)添加动画效果。

设置超链接和添加动画效果在七年级上册学生已经学习过,所以操作起来比较容易,此节课添加了一个“动作路径”动画效果的设置,操作起来也不难,教师只有稍加引导即可,对于本节课内容学生比较感兴趣,教师要充分利用这一点,发挥学生的操作积极性,最后不能忘记培养学生正确合理评价多媒体作品的习惯。

知识与技能

1、掌握添加超链接的方法。

2、掌握自定义动画及幻灯片的切换效果的设置。

3、了解评价多媒体作品的方法。

过程与方法

1、通过设置超链接、自定义动画及幻灯片的切换效果,掌握增强幻灯片条理性、灵活性和观赏性的方法。

2、通过对多媒体作品的评价,了解多媒体作品的评价过程及方法。

1、通过作品制作,培养学生的设计和审美能力,培养自我评价意识。

2、维持学生的学习兴趣和欲望,培养学生的创作激情。

重点:

1、设置母版上按钮的超链接

2、添加自定义动画效果和幻灯片的切换效果。

3、培养学生对作品进行评价的意识。

难点:对超链接的理解和制作。

1课时。

一、创设情境、引入活动

屏幕展示:展示方轻舟同学的作品“欢乐家庭总动员、ppt”,让学生比较此作品与同学上节课完成的作品有什么不同。

学生活动:学生观看作品,思考,讨论,回答问题。

教师总结:按钮上添加了超级链接、设置了自定义动画及幻灯片的切换效果。今天我们的任务就是完成上述设置,并对最终作品进行评价。(结合课本p129“剖析室”)

二、任务驱动、展开活动

说明:为了保证学生顺利完成此节任务,把教师课前准备的“欢乐家庭总动员、ppt”文件通过电子教室软件发送给学生,让学生在此基础上完成今天的操作。不要让学生在自己上节课编辑的文件基础上来完成本节任务。考虑到有些学生上节课的任务可能没有完成,所以导致没有办法完成今天任务。

1、设置超链接

任务驱动:参考课本p130图4、3、1完成母版上按钮超链接的设置。此时教师巡视指导。完成上述任务的同学,完成课本p130“创新园”部分的操作。(此时教师巡视指导,并不断提示操作方法及注意事项。)

教师评价、总结:教师总体评价学生完成任务情况,并简单演示操作步骤(多种方法设置超链接,强调让学生至少掌握一种)。结合课本p130“知识库”,让学生进一步了解超链接的设置方法及作用。

2、添加动画效果

(1)添加自定义动画

任务驱动:参考课本p131步骤,完成图4、3、2中椭圆的自定义动画的设置。

教师评价、总结:教师总体评价学生完成任务情况,并简单演示操作步骤,结合课本p132上方小蚂蚁部分提示介绍设置动画时的注意事项,然后演示路径动画的`操作步骤。

任务驱动:参考教师操作方法及课本步骤完成课本p132图4、3、4中对象的自定义动画设置。教师评价、总结:教师简单演示操作方法,结合课本p133上方小蚂蚁部分提示及课本p134“知识库”第1点,介绍自定义动画的设置、修改及删除的方法。

(2)设置切换效果

任务驱动:参考课本p133步骤,为第1、2张幻灯片设置切换效果。完成上述任务的同学,完成课本p133“创新园”第1题。

教师总体评价学生完成任务情况,并简单演示操作方法,结合课本p134“知识库”第2点,让学生理解幻灯片切换效果的设置及作用,另外区分“自定义动画”与“幻灯片的切换效果”。

本活动的难点是对超链接的理解和制作。同学们通过超链接的制作对幻灯有了更强的学习兴趣和欲望,激发学生的创新意识。

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇四

1、学会插入自选图形。

2、掌握应用多媒体素材的基本方法。

3、学会制作多媒体幻灯片。

插入自选图形,应用多媒体素材的基本方法

投影机、幻灯片等

2课时

教师引入:在幻灯片中插入多媒体素材,会使幻灯片内容更加丰富多采。展示相关幻灯片。

教 师:方法与在word中插入剪贴画的方法一样。

[动手做]:制作第一张幻灯片。

师生操作: 选 空白 版式-插入艺术字:骆驼和羊的.故事―插入剪贴画―调整画的位置与大小。

[动手做]:插入文本框。

师生操作: 空白 版式――竖排文本框――拖动虚框――输入汉字并做适当调整――设置文本框的背景色。

[动手做]:插入图片和自选图形。

学生操作:插入――图片――来自文件。 绘图工具栏――自选图形――标注……

教师指导。

[动手做]:录制声音。

学生操作:插入――影片和声音――录制声音

教师指导。

教师引导[探究]:插入――影片和声音。

教师小结:本节课我们学习了 插入自选图形、用多媒体素材的基本方法、制作多媒体幻灯片。

学生自我评价:[我的收获]

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇五

一、了解电脑在生活中的用途:

教师提问:谁能告诉我,大名鼎鼎的电脑能帮我们做什么?

1、学生自由发言;

注:可行的话教师可在电脑上演示操作;

2、教师补充说明绍电脑的常规用途;

3、教师演示电脑的用途:如:查看资料、看电影、玩游戏、购物、聊天、学习等等。

二、了解电脑的各组成部分;

1、让学生观察身边的电脑,说说电脑有哪些组成部分?

注:学生可口说也可手指。

教师拿出或指出相应的设备,介绍其名称并简单介绍其功用。

2、看谁识的快;

教师任意指出设备,学生报出名称。

方式:

1、学生站起枪答。

2、开小火车回答。

3、考一考;

你们现在已认识了电脑,那你们还知道电脑还有哪些好朋友吗?

他们和电脑一起又能帮我们做什么呢?

1)、学生自由讨论。

2)、学生自问自答:

方法:让一学生提出电脑的一位朋友,让其他的同学来回答,他能帮我们做些什么事。

教师一旁点拔,补充。

3、教师总结介绍:

如:打印机、扫描仪、优盘、摄影(相)机、投影仪、写字板、刻录机等。有条件的话可拿出展示介绍。

三、初试电脑。

教师提问:我们知道了电脑那无边的`能力,那怎样来敲开他的大门,与他来个亲密接触呢?(教师提示与开电视机差不多)。

1、学生依据电视机的开关猜测。

2、教师讲解开机的方法。

a:打开显示器的开关。

b:打开主机上的开关。

注:为了电脑的寿命,一定要先开显示器的开关,后开主机的开关。

3、确定开关:

a:教师指出显示器及主机上的开关。

b:学生互指显示器及主机上的开关。

4、开机。

a:教师开机。

注:应讲清电脑开机中有个启动画面并需有一定的时间,需耐心等待。

b:学生开机。

要求相互监督、提醒。

5、接触桌面:

教师指出,我们开机后所见到的界面我们称之为桌面,他和我们现实生活中的桌子一样是专门用来存放东西的。

教师提问:你们看到桌面上有放有哪些东西呢?

1)、学生回答。

2)、教师归纳、补充说明:

b:任务栏的介绍。

c:开始按钮的介绍。

6、关机:

教师提问:那我们用完电脑后,又应该做什么呢?怎么做呢?

1、学生指出应关闭电脑。

2、教师讲解关闭电脑的步骤:

a:教师演示关机步骤。

b;教师讲解关机重点:

板书:单击开始按钮——关闭系统——选择“关闭计算机”(使小圆点出现在此选项前)——关闭显示器(等显示器灭掉后关闭)。

3、学生熟悉,关机步骤。

在相互监督下进行关机。

教师一旁巡视。

四、教师课堂小结:

a:学生回答今天学到了什么?有什么用?

b;教师补充回顾。

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇六

2、信息的发展,信息道德。

1、了解生活中的信息,认识信息的重要性,树立信息意识,培养信息道德。

2、了解信息的重要处理工具——计算机;

3、培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习的能力;让学生感受信息技术课带来的快乐。

信息的概念,认识信息的.重要性;

信息的概念,信息道德。

普通教室。

一、导入。

活动1:信息技术就在我们身边,请同学们好好想想,身边都有哪些信息技术,并说也信息技术起到的作用。将学生按两组为一队,分为a、b两队,两队轮流说出身边的信息技术,无法及时接上的队输。

师:通过刚才的游戏,大家应该不再对信息技术感到陌生了,其实信息技术就在我们的身边。并且在日常生活以外的各个领域,信息技术也有着广泛的应用,比如:通讯卫星、侦查飞机、机器人、通讯兵、雷达等等。我们每天看新闻的时候都会听到天气预报,这是科学家利用电脑对气象卫星传回的数据进行分析的结果。

三、信息道德。

师:在所有的信息技术中,大家最熟悉的可能就是互联网了。互联网上有各种各样的信息。其中有假的信息,也有真的信息;有对我们好的信息,也有对我们来说不好的信息。那面对这么多的信息,我们必须要养成良好的信息道德,才能充分利用网络上有利的信息,并用去除不利的信息。

活动2:通过老师口述“小明的一天”的故事,请同学们认真听,并且当听到一些你认为不正确的行为时,喊“停”,并请同学告诉老师,小明的那些行为是不对的。

小明的一天:今天轮到小明的班级上电脑课了,小明兴高采烈地来到了电脑室的门口,可是发现自己今天忘了带鞋套,可是小明又不想脱鞋子,就趁老师不注意,偷偷溜进了教室。打开电脑后,小明看到了一个名为“日记”的文件,小明就打开来看,原来这是上一节课,其他班级的同学写的日记。后来,小明看到电脑的桌面上有很多文件,他觉得这样看起来桌面很乱,他就自作主张地删除了桌面上的一些文件。下课后,小明为了快点去玩,没有并闭计算机,就离开了教室。

师生共同总结基本的信息规范和信息道德。

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇七

今年是使用教科版的《高中信息技术基础》(必修)教材,第一学期主要学习教材的前四部分主要包括:第一章《信息与信息技术》;第二章《信息的获取》;第三章《信息的编程和智能化加工》。

第一章是描述信息的基本特征;知道信息的应用价值;列举信息技术的应用实例;了解信息技术的历史和发展趋势。

第二章是知道信息来源的多样性、一般分类、实际意义;学会根据信息需求选择信息来源;掌握网络信息检索的策略与技巧;了解搜索引擎的相关知识(简单原理、工作原理);文件的概念与类型;网络资源与文件的关系;ftp使用现状;因特网中文件资源的分布;文件资源的查找方法;文件资源的下载;了解一些在线运行数据库;了解数据库中信息的特点;初步学会从提供公开服务的数据库中获取信息;管理下载的信息。

第三章是认识信息加工的重要性及其意义;知道信息加工的一般过程;了解计算机信息加工和类型;初步掌握用计算机进行信息处理的几种基本方法;认识其工作过程与基本特征;了解实际生活中常见的人工智能应用及应用前景;学会使用常见智能软件工具解决实际问题。

优势:计算机是比较特殊的'学科,操作性较强,大部分学生对此相当感兴趣,学习较积极,比较热情,讨论和学习的气氛比较不错,现在学生家庭中拥有电脑的数量较多,平时接触电脑的机会也比较多,由于电脑学习不需要太多的精力和时间,且操作性较强,大部分学生对此相当感兴趣,学习较积极,比较热情,讨论和学习的气氛比较不错。

性造成一定负面影响,致使有些学生厌恶上机实践操作,从而影响部分学生积极性。

(一)、精心备课,认真上课。

1、做好充分的准备工作。

(1)熟悉大纲,钻研教材,这样才能掌握本课在本册中所处的地位和作用,明确重点和难点。另外要不断学习,拓展自己的知识视野,了解计算机领域的最新动态,这样才能使课更具深度。

(2)教师平时多读教学理论书籍,研究心理学、教育学等相关理论,打下理论基础。

(3)认真写好教案。为了能有条理的上课,上课前必须先写好教案,教案详写还是略写由需要而定。

(二)要有信心。

1.增强自信心。要消除紧张心理,使自己发挥最佳水平。“凡事预则立,不预则废”,“不打没有把握的仗”这都说明事前准备的必要性,充分准备是上课成功的起点。

2.教师吃透教材、掌握课程的基础上精心编写教案,明确的教学目标,具体的教学内容,连贯而清晰的教学步骤,设计启发学生思维的教学方法。

3.上课是教师在课堂上师生教与学的双边活动,是教师实现教学目标,完成教学任务的教学实践过程,要注意教与学的关系,教与学生实践的时间分配,要有一定的时间让学生动手操作。

(三)关注基础水平和认知特点差异,鼓励个性化发展(1)面向每一位学生。面对学生水平参差不齐,要在保证基本教学目标达成的基础上,鼓励学生发挥个性和创造性,使每位学生都能得到发展。教学中要注意与初中课程内容互相衔接,给学生创造个性化发展的空间。

不同的见解,要将学生的个体差异转变为资源,让学生在参与合作中互相学习,充分发挥自己的长处,协同完成学习任务,使不同层次的学生都能得到个性化的发展。

(四)培养学生对信息技术发展的适应能力。

(1)适应知识的更新。由于信息技术发展速度快、知识更新周期短,原来掌握的知识很快就会过时。因此,培养高中学生适应不断发展、变化的信息技术,既是当前教学的需要,也是培养信息时代公民的需要。

(2)促进知识技能的有效迁移。教师教给学生的不仅仅是信息技术知识本身,更重要的是要教给学生学会如何学习新的信息技术技能。教师要在认识信息技术基本特征的基础上、把握信息技术发展变化的规律。要注意总结和归纳不同工具平台的使用方法、不同问题解决过程的共通之处,引导学生借助已有经验,通过合理的探索,完成对新工具和新任务的适应,从而达到利用知识技能有效迁移的发生,促进学生发展的目的。

2、教育措施:加强学生上机纪律管理,完善机房管理条例,约束学生不良行为,严肃处理学生违法违纪行为,组织优势生辅导后进生上机实践操作,实现分层管理、分层教学。

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇八

同学们,我们上节课已经认识了计算机的“纸”和“笔”,我们知道“笔”就是键盘,“纸”则是写字板,并且,我们已经学会了正确的打字姿势(教师出示正确坐姿图)。那么这节课,老师首先要和大家做一个比赛,比赛的内容是看我们谁一分钟打的字多,并且准确,你们平时谁打的字最快?我们找几个代表跟老师比一下。(师打开秒表程序,与学生展开竞赛)

师小结:他们虽然是全班打字最快的代表,可与老师相比差远了,大家想不想跟老师打字速度一样快呢?其实并不难,只需要认真做好两件事:一是学好基本功,二是勤学苦练。

1、自主观察,认识键盘。

教师出示打字准备图与指法图。

2、学生汇报:你发现了什么?

生1:其中f和j上面有凸出的.小横线。

生2:我知道,它的作用是通过手指触摸定位的。

生3:键盘被分成了几个区,并且每个手指负责一个区。

生4:……

3、小结学生汇报情况:

同学们说的都很好,观察得很认真,尤其是基本键上的f和j键的小横线的作用都能说出来。其实手指在键盘上击键是有明确分工的,我们一定要养成良好的习惯。

4、师提出指法要求:

(1)坐姿端正,肩部放松,两脚平放。

(2)指尖击键,用力适度,击键快准。

(3)严格指法,记牢键位,多打多练。

(4)眼看屏幕,或者文稿,少看键盘。

给学生下发打字指法练习程序,并指导学生利用该程序练习各个键操作,并逐步学会盲打。(师深入学生从旁指导)

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇九

1、能说出放映幻灯片的两种方式,能正确放映幻灯片及使用绘图笔。

2、通过自主探究和小组合作的方法,学习幻灯片放映和绘图笔的使用,提升动手操作、交流合作的能力。

3、通过对放映幻灯片的学习,感受放映幻灯片的乐趣,加强对powerpoint的学习兴趣。

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇十

本课属于新课程标准中“造型·表现”学习领域的课程,是一节集造型表现和设计综合于一体的课程,这节课是学生在了解电脑知识和前一节电脑美术的基础知识上的一个拓展。本课通过造型和丰富动画,吸引学生的学习兴趣。本课的目标是希望学生能在以往尝试用手绘表现能力的基础上,学会运用适当的电脑动画技巧,利用电脑动画软件完成独特的多种图像功能,且利用电脑软件进行动画设置,结合电脑动画软件的优越性创作生动有趣的创作美术作品。

电脑美术的多变性与设计技巧是学生学习的兴趣源泉。而本课可以把平面静止的绘画作品制作成有趣的电脑动画作品,对于学生学习是一种诱惑。故本课可以采用先以“动画”入手,以“电脑绘画”深入教学,以“编辑故事的创新表现”为目的`的教学策略。

(一)激趣导入新课。

(二)探究电脑绘画软件工具箱工具使用方法。

1.回顾上一节课学习的电脑美术知识。

2.先让学生看小鸟图片,然后运用软件工具,分析小鸟绘制特征。

3.学生尝试用软件工具绘画小鸟及背景。

4.对比教师运用工具绘制的小鸟,巩固学生运用工具的灵活性。

5.研讨动画制作方案。逐一尝试两种动画方案,对比效果。

6.拓展学生思维能力,运用两种不同的动画方式,完成独特的动画小鸟的其他身体部位或背景场景,使画面更为生动。

(三)学生创作,教师辅导。

(四)创作展示。

集中展示动画作品,对学生提出创作优点和可改进之处。

老师在少数的作品上可现场进行改进,以提高学生的兴趣。

(五)艺术的现实运用。

欣赏电脑动画作品,为我们的生活增添精彩!(图片或视频欣赏)。

1.能否根据自己的认知,运用电脑创作出大胆、独特的作品。

2.能否灵活运用电脑软件进行绘画的基本技法技巧。

3.能否体验电脑动画带来的快乐。

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇十一

(思想、知识、能力)

1、能够获取计算机屏幕上的图片。

2、对图片进行深加工。

3、培养学生获取图片信息的能力。

学会获取计算机屏幕上的图片

课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的素材

一课时

教学设计

一、谈话引入

影片上的`图片怎么会到计算机里来的呢?

二、演示获取图片的过程

1、利用电脑中的多媒体功能播放动画片。

2、当播放到你喜欢的画面时,按一下printscreen键,获取整个屏幕的画面到“剪贴板”中。

3、进入“画图”软件。

4、单击[编辑],选择[粘贴]命令,从“剪贴板”中粘贴到画图窗口中。

5、利用工具箱中的选取需要的那部分图像,并进行适当的缩放处理。

6、选文件中的保存命令。

7、输入文件名,按保存即可。

三、去掉原图中的不要的内容

用定义的方法,删除不要的内容

四、给图中加上别的内容

五、学生学生练习

选一张你最喜欢的图片,并将你的照片或自画像适当处理后加到图片面中

图片的加工

屏幕拷贝:按一下printscreen键,复制屏幕内容到剪贴板中

粘贴图片:

修改图片内容:

(略)

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇十二

一、教学目标:知识与技能目标:

1、学会借助word向导模板来制作日历。

2、综合运用所学的各方面知识,制作一张有个性的日历。

过程与方法目标:在合作与评比的过程中,培养学生处理、运用信息的能力。

二、教学过程。

(一)激趣导入:

今天老师带来一位新朋友,老师先不说它是谁,让大家根据这个谜语来猜一猜。庄严立墙壁,每月换新衣,旧的随手扔,叫人争朝夕。(日历)。

你们真聪明,说起日历,我们每天都可以看到,一点也不感到陌生。(老师出示个种个样的日历)它每天提醒着我们要爱惜时间,时间如流水,一去不复返。就象我们的日历一样日期过了就不会番过来看了。那这些日历是不是只有工厂才能制作出来呢?(不是的)其实我们也有能力把它制作出来的。

原来那么精美的日历用word工具就可以做出来了,今天我们一起来学习一下《制作个人日历》(出示课题)。

(二)简单制作:

好,下面我们让word帮助我们制作一份简单的日历。课本20页上面已经给出4个步骤,写得很清楚了,者在我们的网站里面也有。同学们可以通过这2位小助手来帮助我们完成。我请最快的同学上来给我们讲解一下。

教师:同学们,设定日期这一步是整个制作过程的重点,一定要注意起始时间到终止时间。如20__年11月?(起始时间是20__年11月和终止时同样是20__年11月。)

(三)小技巧(给出图片对比)同学们,你们觉得刚才自己做的日历好还是老师做的漂亮呢?(老师)我们可以把日历修饰得更富有特色。老师给你们几个【小技巧】可以利用我们以前学过知识。例如:“插入图片”我们可以把一张漂亮的图片来取代原来的黑白图片。我们可以通过网络寻找有一些有意义的图片。老师给你们提供几个网址,也可以在在网上邻居,teacher机上的图片库里面寻找。里面有你们小时候的照片,把自己的一幅放进去,做一份自己的“明星挂历”。也可以调整图片大小、插入艺术字、修改文字的颜色等等。

(四)自主探索,(个性化设计)。

如果同学们能够充分运用好老师给的小技巧,就可以制作出漂亮的日历了。现在我把同学们分成6个小组,我们来个比赛,请同学们自己动手做一张有个性的日历。我们制作的可以是专题性的(比如是车啊,风景啊之类的),选择的日期也可以是值得纪念的日子(母亲节、六一节等也可以自己设计一个节日)看哪组又快又好。完成后把作品写上自己的名字上传。(开始动手)

(五)分组讨论。

好的,同学们完成的差不多了,老师在巡视的时候见到很多漂亮的日历,下面我们小组间来互相评价,可以走动一下,到小组长那里一起讨论评分,网站里面已经有评分标准,你认为他那一点做的好,就可以给他一颗小星星,推选一位最多星星的同学上来为我们介绍一下他的作品,看一看他有什么秘诀。

(六)作品展示。

请学生介绍作品。

(七)老师总结。

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇十三

联系第6课,主要是让学生熟悉了画图软件的基本操作界面,学习应用了画图工具当中的铅笔、刷子和喷枪工具,能选用不同的颜色用好工具,并能利用橡皮修改图画、用清除图象重新作画。在这一课中,通过画整齐的教学楼的过程,主要让学生练习矩形、椭圆、圆角矩形工具的使用,体会这些几何图形带来的乐趣。同时,利用编辑菜单中撤消、重复命令的辅助学习,充分享受画图工具带来的方便快捷,感受信息技术给我们展示的神奇魅力,提升学生学习利用信息技术的思维。

三、教学目标。

知识目标:

1.认识“画图”程序中直线、矩形、椭圆、圆角矩形等工具;

2.熟悉配合使用shift键的技巧;

能力目标:

1、学会用“直线”、“矩形”、“椭圆”、“圆角矩形”工具画规则的窗子。

2、能用“撤销”来更正错误。

情感目标:

1、激发并提高学生热爱自己学校的感情;

2、学会善于欣赏别人作品中的优点;

四、教学重点。

“直线”、“矩形”、“椭圆”、“圆角矩形”工具的使用方法。

五、教学难点。

1、配合使用shift键的技巧;

六、学习准备:

电子教室、任务课件、学习卡片、投影仪。

七、学习过程:

(一)、小小建筑设计师。

一起来看看(演示学校教学大楼的照片)大家觉得我们学校的教学楼造得怎么样?

那好,今天我们就来做一回小小建筑设计师!拿起你的名片来,填上设计师的大名吧!今天我们要在我们班评一们优秀建筑设计师,到下课谁的名片上星星最多,谁就是我们班的优秀设计师。

前几课我们还利用画图帮我们辅助画画呢,今天,咱们就用画图当中的几个工具,来帮我们设计整齐的教学楼吧!

(二)、小小练兵场。

1、学习工具。

教师演示四种工具。

直线、矩形、圆角矩形、椭圆。

2、趣味练习。

(1)利用这些工具自己组合图形,可以拼各种图形。

(2)学生操作。

3、学生反馈。

(1)作品展示。

(1)说说用了哪些工具,怎么用的?(请学生演示)。

(2)教师适当补充。

4、使用这些工具都有一些绝招呢,你想学吗?快看看“小小设计师绝招”,把你的绝招使出来看看!

绝招1:在画直线时,如果按住键盘上shift键,就会画出笔直笔直的线。

绝招2:在画方形或圆形时,可以先按住shift键,再画方形或圆形,看看图形的变化。

绝招3:画错了,我们可以点击“编辑”菜单中“撤销”按钮改正,不过电脑只给你3次改正错误的机会哟!

(三)、设计整齐的教学楼。

掌握了使用设计工具的本领,大家一定想试试自已的设计能力吧!

1、在上课时我们欣赏了我们学校的教学楼,有同学认为教学楼漂亮,有同学认为我们的教学楼不够漂亮,今天顾老师就给你一个任务,我们一起设计设计我们的教学楼!

2、学生操作,教师巡回指导。

4、拿着你设计师的名片,去帮一帮、评一评,做一个热情而有创意的设计师!把自己的星星给帮助你的同学。

5、展示作品欣赏。

学生全班欣赏作品,把自己的星星贴到自己认为最棒的设计师名片上。

(四)、小结。

1、优秀设计师的评比。

数一数星星,小组长统计你们组得星星最多是的哪位同学?选出全班优秀设计师,并给予奖励。

2、拿着这一张小小设计师的名片,看着自已满意的设计作品,仅仅用了画图中的直线、矩形、椭圆、和圆角矩形工具,就设计了一幢整齐的教学楼,同学们,我们学得不错啊!相信大家如果学了更多的工具,掌握这些工具的小小技巧,加上我们的创意,一定会设计出更漂亮的教学大楼,一定做成为一名出色的设计师的!

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇十四

随着全球信息化进程速度大大加快,如何利用最新的科技发展成果,在社会各经济部门中采用信息技术来促进和改善企业或组织的日常管理工作质量与水平,优化内部资源配置效率,已经成为当前我国各经济部门的主要发展趋势与挑战。下面是有信息技术。

教案。

教学反思,欢迎参阅。

夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。

1、游戏入门,自觉学习。

既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。

例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。这是相对于低年级的学生而言的.

相对于高年级的学生而言,要学习的基础知识比较多,学生对相对枯燥的基础知识却普遍感到乏味,学生虽对计算机的兴趣值颇高,但对教师讲起理论知识却不感兴趣,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,学生对基础知识的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。

二、精心导入,激发学习兴趣,使学生想学。

既然学生对计算机感兴趣,那么,在讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。课堂上演示我们在课前精心制做的powerpoint幻灯片、flash动画等。

课件。

配以优美的音响效果学生的注意力被完全吸引到教学上来。教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中让学生学到更多的知识获得更多的技能。

从事信息技术课教学已经五年多了,在这个过程中,我学会了很多。最初的时候,我以为信息技术课就是教会学生如何去操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。但在实际的教学过程中,整个课堂效果却不好,一部分接受能力强的学生你还没说完,他就会操作了;而接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有一部分学生走神了,根本没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。虽然学生一直在动手实践,但是他们只是照着教师的操作步骤一步步完成练习,学生的积极性无法激起,创新精神根本无从体现,顶多也就是一次计算机操作技能训练而已。

为什么不把主动权交给学生,让学生自己去发现、探索呢?这样不是更能激起学生学习的兴趣和主动性了吗?这个学期观看了黄能老师的展示课《资源大管家》,我感触很深,在课堂上,他把主动权交给学生,让学生自己去发现,自己去做,能很好的激起学生的积极性,整个课堂的气氛比较活跃。而我却不能做到让学生掌握主动权,自己去做,整个课堂气氛比较沉闷,课堂效果比预想的要差。于是在教学过程中,不断总结,不断尝试,在磕磕碰碰中进步。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。从教学实践中体会以下教学反思:

一、激趣。在学习新知识之前,要尽可能的采用精美活泼的界面,生动形象的内容吸引学生学习的注意力,或让学生动手玩个小游戏,激发学生的好奇心和学习兴趣,把学生引入到新课学习上来,掀起学生学习新知识的第一次潮。

二、讲解。利用激趣中的高潮,紧接着讲解新知识,这时的讲解如画龙点睛,学生听的仔细、认真,将会很容易的接受新知识。例如讲解在键盘操作与指法练习当中可以进行精辟的讲解,主要讲一下如何操作以及操作中的注意事项。这样做的目的主要是让学生迅速掌握新知识,为以后的练习打好基础,把握正确的方向。

三、练习。巩固知识,掌握技能,形成能力。在掌握知识的同时掌握技能,练习要丰富多采,重点在旧知识的复习、新知识的应用。练习可以采用游戏练习、创新练习、自主练习等形式。例如在讲解键盘操作中的指法练习时,可以使用游戏练习法进行指法训练,不但能随时显示击键的正误和速度,还能指出哪些键成绩差,并把练习的成绩保存起来,这样学生可以随时了解自己的学习进展情况,从而使练习更有针对性。小学生就会象玩电子游戏机一样的着迷,学习兴趣极大,这样做就会使原本枯燥无味的指法练习变得生动活泼起来。这样就使学生在学习计算机知识和操作能力的同时,提高学习的积极性,让他们在实践中品尝成功的喜悦。

四、展示。作品展示是计算机课堂中的必备环节,它不仅是对本课新知识掌握程度的测试,也可以得到及时反馈,提高教学质量。小学生的认知规律就是身心发展方面还没有定型,有喜欢被表扬的心态。它们学习某一知识,总希望看到自己的成绩,特别是能得到教师的表扬或其它同学的羡慕,将激励它们树立自信心,感到自豪和骄傲,从而积极主动的去学习。例如在教学汉字输入或画图以后,让学生写。

作文。

或画画,然后选出范文或范画进行展示给全班同学看,从而提高同学们的学习积极性,让他们在实践中品尝成功的喜悦。这样不仅使这些同学感到自己的成绩得到了肯定和赞扬,同时也使其他同学羡慕的不得了,从而更加积极主动的投入到学习中去。教师在作品展示的同时也要利用夸奖的语言,激发小学生学习计算机的兴趣,诸如:“你画的好”、“你的指法练的真好”、““你的汉字输入的真快”等等。同学们的成绩得到教师的承认、肯定和赞扬,学习起来就会信心百倍,兴致盎然。

计算机课堂教学过程中的激趣、讲解、练习、展示这四个环节是相辅相成的,它们后者以前者为基础,环环相扣,密不可分。通过实践,发现这样的计算机课堂教学过程非常实用,不但可以激发学生学习计算机的积极性,而且提高计算机教学的效率。

兴趣是最好的老师。

学生学习要有正确的学习动机和浓厚的学习兴趣,这样学习才会有主动性和积极性,只有产生了兴趣,才会有动机,学生有兴趣时,注意力高度集中,思维异常活跃,求知欲异常强烈,能够发挥出潜在的学习积极性、主动性和自觉性,这样创造思维活动得以启动运行,范文之教学反思:信息技术教学反思。由此,在课堂教学中,如果教师仅仅是为了完成教学任务从而忽视学生对某些问题所产生的兴趣,往往会导致学生对知识接受的厌烦情绪,不仅不会使学生在要学、乐学的积极、主动地探索下求知,反而会让学生失去主体性探究的主观意识和求异、创新的思维主动性。因此,教师应注重从兴趣入手,适时发现、培养学生的创造性思维能力。

具体措施:

1、坚持以学生为主体,持久维护学生的学习兴趣。

一切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学生的主观能动性,让他们在教师的带动下主动地学习,自主地探究,成为知识的主动建构者。当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习积极性与学习潜能是难以估量的。这样的课堂上,师生和-谐地融为一体,学生学得开心而轻松,教师教得愉快而顺利,如此便能持久维护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性。

2、注重导入,激发学生的直接学习兴趣。

信息技术课长期以来之所以大力提倡和采劝任务驱动法”,就是因为它的很多学习内容都可以化解为一个个具体而有趣的任务,学生通过努力并不难实现,以此导入容易吸引学生,激发其学习欲望即直接学习兴趣,使他们能很快全身心地投入学习。如学习在电脑中新建文件夹,我们可以用中文名称命名(如学生姓名),学生就十分感兴趣,通过学习还能消除他们对电脑中密密麻麻看不懂的英文文件夹的神秘感与畏惧感。又如电脑绘画、电脑动画等诸多学习内容,老师都可以事先展示准备好的优秀作品,让学生“垂涎”一番,进而帮助他们循序渐进地完成任务,实现他们的愿望。

3、注重学习成果的激励作用,提高学生的间接学习兴趣。

通过学习成果的及时反馈,可以有效提高学生的间接学习兴趣,更有利于提高学生的学习自觉性和主动性,教学反思《信息技术教学反思》。老师要经常通过网络教室教学演示功能,多多展示学生的作业,及时给予点评指导,鼓励先进,鞭策后进。如键盘指法与打字练习(小学三年级),其机械单调性很容易使学生厌烦,而充分利用学习成果的反馈作用,完全可以将教学设计得有声有色,首先要科学合理地安排学习进度与练习层次,同时突出学习的趣味性,将打字游戏引入课堂并开展游戏竞赛,比一比谁的打字速度快等活动。这类做法有很多,不论结果如何,但“寓教于乐”这种做法对学生学习的激励作用是立杆见影的,常常还会收到意想不到的良好效果,对学生影响深远。

4、注重个别辅导,循循善诱地帮助学生保持学习兴趣。

信息技术不同于其他学科教学的一个突出特点便是学生动手操作量大,老师对学生的个别性辅导量也大,常常需要老师马不停蹄地在机房转上大半节课,以及时发现学生练习中存在的问题,耐心帮助学生克服困难,纠正错误,改进方法,加快进步。如果老师放任学生自己练习而疏于辅导,有不少学生尤其是学习能力及自觉性较差的学生,会越学越无兴趣,越练越觉得“没意思”,最后变得疲塌厌学。因此,教师对于基础较差的学生一定要注意并且要坚持个别辅导,而对于一般的学生则可大力提倡小组团结合作或协作,效果同样不错甚至更好。

5、注重因材施教,努力维护和提高学生的学习兴趣。

要维护学生的直接学习兴趣,提高学生的间接学习兴趣,还必须突出因材施教的原则。在实际教学中,老师要面对客观存在差异的学生提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务或评价较为灵活的开放型任务。在完成面向全体学生的最基本任务的基础上,学生可以自愿多完成一些其他相关任务,以满足其学习需求,如编辑一张主题小报,设计一组幻灯片,制作一个动画等等,只要学生努力完成任务即可,不要强求作业的质量。

6、注重培养学生的创新意识与创新能力,不断提高学生的学习兴趣。

新世纪大力倡导创新意识与创新能力的培养,作为信息时代产物的信息技术学科,更是具有无与伦比的学科优势,可供教师和学生创新之处不胜枚举,几乎每一项操作,每一个练习,都可能有不同的方法;处处可见“殊途同归”;同样方法达到不同效果更是司空见惯……只要老师用心挖掘,悉心指导,我想我们的劳动就应该会收到成效。

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇十五

教学目标与要求:

知识:理解透明和不透明样式的差异,学会选定工具的使用;理解、掌握图片的选定、移动及复制的方法。

能力:通过对任务的完成使学生以自主或合作的方式探索图片的移动、复制、粘贴的方法。

情感:培养学生仔细观察事物、发现事物特征的习惯;培养学生独立思考的意识;提高学生的审美情趣,激发学生学习计算机的兴趣。

教学重点与难点:

重点:使用“编辑”菜单中的“复制”和“粘贴”命令复制图形。

难点:应用“透明背景”和“不透明背景”。

教学准备:

自制课件。

教学过程:

一、复习旧知,激趣导入。

对了,如果在画中再添加点蝴蝶、蜜蜂什么的就更好!好,我们马上行动!

可蝴蝶是怎样的呢,让我们先来细细观察一下。蝴蝶的外形有什么特点?(外形各异、颜色艳丽、花纹多样。)。

你准备用哪些工具画蝴蝶?(椭圆、刷子、曲线)(学生表述,师画。)好了,现在这副图大家应该很满意了吧?(蝴蝶太少了,最好再多点,否则画面太空了。)。

一只蝴蝶太孤单,再多几只蝴蝶,更漂亮。

瞪大,眼睛看!我变变变!这是怎么回事?想不想学这个小魔术?

2、今天,我们就一起来学习《第14课复制与粘贴》。

设计意图:用优美的语言,将学生的注意力很快地从课间的放松状态,带入课堂情境中来。对蝴蝶外形的特点的描述,整合了科学课知识,之所以让学生画一画,是为了整合了前面所学的各个工具的使用,不是为了目的而目的。之所以在这里选择生说,教师画。因为看到一幅画,学生虽然能准确判断出该使用哪些工具,但要想在计算机中准确表达出来,没有教师的示范,光靠学生自己的探索还是有一定的难度。需要更多的练习。且这也不是本堂课的重点。

“小魔术”的设计,成功地激发了学生想成为发现者的欲望,各个跃跃欲试。

二、自主探究,学习新知。

主题一:复制蝴蝶。

1、先请大家打开书本,自学课本中63-65页的内容。看看谁是自学成才的小小魔术师。

2、从大家兴奋的样子可以看出大家都圆满的完成了任务。谁来给大家演示一下?

设计意图:在计算机操作课程中,“以学生为主体”最基本的体现是让学生有足够的操作时间,所以教师应该精讲、少讲,甚至不讲,让悟性好、已经学会的学生来讲,学生会听得更有趣。

3、请大家思考下列几个问题:

(1)你认为在复制粘贴的时候要注意什么?

(2)复制一次以后可以粘贴几次?

(3)怎样做,可以一次粘贴两只、三只或者更多?

设计意图:我们的学生是富有好奇心的,也是乐于为了解决自己困惑而努力探究的。但他们的好奇是茫然的、没有目的的,思考的层面难免停留在较肤浅的层面上。适当的、巧妙的引导,能够将学生的思考引向深处。

主题二:移动蝴蝶。

1、发现学生作品中移动蝴蝶的作品,进行展示。学生评述。

2、蝴蝶在空中飞翔,在花丛中飞舞,遥相呼应。比只在空中飞舞的那副看上去更灵动。你也会吗?(学生自我尝试。)。

3、学生上台演示。继续操作。

4、再次作品展示和评价。

设计意图:图形的复制与移动,是两个紧紧联系的环节。有复制,就会有移动。在移动的时候,定然有同学只是简单地平铺在空白的天空中,有的则是空中和花丛中都有。后者在移动蝴蝶至花丛中的过程中,发现“应用透明背景”与“应用不透明背景”的使用。着重展示后者。初看后者,很多学生一定会觉得很简单。可在具体操作的过程中,发现问题。由此引入“透明”与“不透明”的概念。因为这个年龄层次的学生很好奇,也很好强,别的小朋友会的,我也要会的心态能很有效的激发学生自主展开学习。当看到演示的同学出现了问题时,他们的注意力更是集中,听的认真看的仔细。自我探求所获的新知,总是比简单地被告知,模仿更容易使人获得成就感,对培养学生的勇于探索精神更有帮助。

主题三:拓展提高,综合实践。

1、出示两个题目。

2、学生作品展示及评价(对典型作品进行个别评价、小组评价)。

设计意图:教是为了学生的学,教学评价标准也应以关注学生的学习状况为主。正如叶圣陶先生所说,“最要紧的是看学生,而不是光看老师讲课。”

3、出示加星题。

(1)注意观察一下这幅图上的三艘帆船有什么相同点,异同点?

(2)在画这幅图的时候,我们如果能灵活运用复制粘贴的方法,也能很快完成。下节课,我们交流。

设计意图:每一节课的结束应该是下一节课的开始,要给学生留下无尽的思考余地,余音绕梁而不绝。对于学有余力的学生,要大胆的给他们留下思考的空间,给他们以更多的点拨,去促进他们的成长。

主题四:全课小结。

设计意图:学就是为了用,而且是为了灵活地使用。这个小结式的评语,有效地发挥了引导学生思考路线的作用,使学生开始调整自己的思维方向,发散自己思维的广度。由简单地学,成功地过度到灵活地用。

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇十六

一、教学目的:

1、认知目标是掌握卡通画库中贴图的使用方法,学会对贴图大小、位置进行调整。

2、能力目标是通过和谐搭配各种贴图,发展想象力和思维能力,培养发现问题、解决问题的能力。

3、情感目标是在活动过程中激发热爱生活的情感。

二、教学重点:利用图库中的贴纸进行创作。

三、教学难点:各种贴图的和谐搭配。

四、课前准备:制作好相关的范例。

五、教学过程:

(一)创设情境,激趣导入。

长颈鹿记者想请我们小朋友们帮忙,把联欢会的热闹场景画下来,你们愿意帮它吗?

老师打开金山画王笔,找到卡通画库,和着背景音乐边讲故事边演示。

(二)探究尝试,合作学习。

学生展开想象:时间可能是白天、夜晚或傍晚;地点可能在草地上、森林里、沙滩边、沙漠中、太空、海底;参加的动物还有很多,如大河马、小猴子、猩猩、狮子、老虎,等等。(学生各抒己见)。

同学们说得真好,但要在画中表现出来,我们要先怎样?(选择场景),然后怎样?(动物登场)最后怎样?(保存文件)下面我们同学合作试一试。

任务1:找到“金山画王笔”中的卡通画库。

师:谁能找出金山画王笔中的卡通画库?

请一学生做小老师(转播学生屏幕),演示找到金山画王笔中卡通画库的过程。全体学生操作尝试。

任务2:找背景。

师生谈话:要画联欢会首先得画场地(找背景)。刚才小河边的美丽环境老师是怎样画出来的(引出背景图片组合问题)?谁来说说。请一学生做小老师(转播学生屏幕),边演示边回答小伙伴的问题。全体学生尝试画背景。

任务3:贴图。

师:下面是小动物上场了,小朋友们想自己试试吗?

全体学生尝试。教师建议:如果有困难,可找旁边的小伙伴帮忙。教师个别指点,对带有普遍性的问题集体探讨解决办法。

教师重点演示指导:

动物的登场【要求可以选择具有代表的动物。识别贴图功能按钮】。

学生尝试练习,在音乐声中完成作品。

(三)自选主题,设计创作,拓展延伸。

师:刚才通过尝试练习,我们小朋友学得很认真,已经掌握了找背景和贴图了,现在老师要同学们发挥自己已学的知识,比一比,看一看谁编辑的海报“动物联欢会”更富有创意,更美观。(综合练习)。

(1)在音乐声中,学生尝试练习,教师巡视,及时点拨辅导,帮助学生解决问题。

(2)保存文件,可指名演示保存文件操作。

(四)交流评价,完善作品。

(1)展示部分学生作品。先让作者讲述创作意图,并自我评价,谈谈对自己作品的看法,接着其他学生评论,教师总体评价。

(2)学生自由选择欣赏别人的作品,取长补短。

(3)学生修改完善作品,体验成功。

六、课堂总结:

今天我们以选择场景、动物登场为主线,学习“金山画王”中卡通图库的使用,创作围绕主题“动物联欢会”海报,同学们能各显神通,作出许多优秀的作品,希望同学们再接再厉,创作出更多、更好的作品。

接力跑技术教学教案(热门17篇)篇十七

教材分析:

教材选自__教育出版社信息技术活动七《走进可视化程序设计》vb。本节从现实生活中的实例说起,与程序世界的实例作类比,让学生通过举例和上机实践,理解可视化编程的基本概念和方法。

可视化编程包含的许多概念是面向对象程序设计基本思想和方法的雏形,要在以后的章节中学会利用面向对象的思想和方法进行编程,必须从理解和掌握可视化编程的基本概念入手,而学习的方法是从vb提供的可视化编程环境和可视化编程组件开始,因为可视化编程的方法和步骤简单、易于上手。

学情分析:

随着年龄的增长,中学生已经具备了一定的生活阅历,能够对各种生活现象加以分析和说明,已接触了许多应用软件,具备了应用软件的一些使用技能,对程序世界的很多现象也有了一定的感触。而可视化编程的方法涉及较少,所以,本节将以“vb”可视化编程基础开始学习,对一些概念将在学习过程中适时明确。

教学准备:

1、精选贴近学生学习、生活中的任务,创设适合学生学习的环境——布置制作“电子钟”应用程序任务。

2、硬件、软件符合学生学习需要,学习资源主要以教材为主。

3、策略准备:以vb编程的基本步骤为线索,通过对各阶段性问题的解决,形成循序渐进的梯度,让学生在“做中学”“学中做”的过程中体验成功之喜悦,通过适当地为学生提供拓展性的内容,充分挖掘学生潜力,让有余力的学生可以有更大空间。

教学目标:

(一)知识目标。

1、了解visualbasic开发环境的使用。

2、了解可视化程序设计的一般过程。

3、了解对象、属性、事件是面向对象程序设计的概念。

(二)情感态度与价值观目标。

1、经历可视化编程的基本过程,体验成功的快乐。

2、在老师的指导下,与同学共同探究问题,体验自主学习、合作学习的乐趣。

(三)能力目标。

培养和提升学生利用vb编程解决问题的能力。

教学重点、难点:

(一)教学重点。

1、vb可视化编程的方法。

2、vb可视化编程的几个基本概念。

3、理解事件与编写的程序代码。

(二)教学难点。

理解事件与编写的程序代码。

教法、学法:

(一)教法。

任务驱动、问题解决式的教学方法。

(二)学法。

教师引导下的自主学习、合作探究式学习。

教学过程:

本节课我将从情境导入、新课学习、拓展提高、交流评价、课堂小结作业这五个部分进行。

情境导入。

我们经常见到“电子钟”程序,今天我们来学习用vb制作“电子钟”程序应用程序。

学生活动:快速进入课堂学习状态,认真听课并思考。

设计意图:集中学生注意力,提高学习兴趣。

请同学们回顾:

1.计算机编程解决问题的基本过程。

2.“电子钟”程序需要对什么进行判断?涉及到程序设计的哪种软件?

学生活动:思考、回答。

设计意图:巩固知识,联结新旧知识。

新课学习。

布置制作“电子钟”程序任务,引导学生掌握利用vb可视化编程方法解决实际问题的基本过程。

(1)建立工程。

(2)创建图形用户界面。

(3)设置对象属性。

(4)编写程序。

(5)调试运行程序。

(6)保存和编译程序。

学生活动:听课、思考,探究、合作。

设计意图:通过任务驱动的形式,让学生在完成任务的同时,掌握可视化编程的过程,也为学生将来自觉利用可视化编程工具解决实际问题做好铺垫。

拓展提高。

(1)学习较吃力的学生继续完成上面基本任务,可寻求同伴指导。

(2)学习能力较强的学生针对“电子钟”程序界面进行修饰完善,自主学习,添加相应控件。鼓励这些学生指导学习能力较差的学生完成任务,达到共同进步。

(3)思考:制作真正的“电子钟”程序还需要学习哪些知识?

学生活动:合作、自主学习,探究、实践。

设计意图:关注全体学生、体现分层教学思想。

交流评价。

组织学生展示交流部分作品。

学生活动:展示、表达、交流、评价。

设计意图:激励、诊断、促进学习。

课堂小结作业。

(1)涉及哪些可视化编程的基本概念?

(2)事件过程的一般格式是怎样的?

(3)如何设置和读取对象的属性值?如何调用对象的方法?

(4)简述vb可视化编程的基本步骤。

学生活动:思考、回顾、回答。

设计意图:提升认识。

全面阅读教材本节内容,并预习下节。

学生活动:自主学习。

设计意图:巩固、准备。

板书设计:

走进可视化程序设计。

一、认识可视化界面。

vb界面、事件、对象、属性。

二、编程体验。

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