制作mmorpg的策划书(优质17篇)

时间:2023-12-10 作者:紫衣梦

策划书应该具备逻辑性和可操作性,让其他人能够理解和执行其中的计划。接下来将为大家介绍一份成功策划书的例子,希望能够给大家一些借鉴和思路。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇一

一,活动目的:

为了丰富同学们的宿舍生活,增进宿舍成员之间的感情交流,营造和谐、温馨的宿舍环境,并记录下宿舍生活的美好点滴,我们特举办此次以反映宿舍生活为主题的宿舍ppt制作大赛。

二,主办单位:数学与信息科学系团委

策划承办单位:数学与信息科学系自律会

三,活动对象:数学与信息科学系全体同学

四,活动时间:初赛时间:待定

决赛时间:待定

五,活动地点:待定

六,参赛形式:以宿舍为单位,制作反映宿舍生活的ppt。参赛宿舍请在发送ppt的同时附上班级、宿舍号、舍长姓名及联系电话。

七,活动流程:

(1)初赛:以宿舍为单位制作以反映宿舍生活为内容的ppt,并在规定时间内把ppt发送到指定邮箱即可。我们将对收到的ppt进行第一轮的筛选选出前十名的宿舍,主要依据有课件的内容、形式、创意等方面。

(2)决赛:形式另行通知。

八,活动要求

1、参赛宿舍可对宿舍美化大赛的主题进行拓展,只要是反映宿舍生活的文字、图片均可,同学们可尽量发挥你们的创新能力,体现宿舍特色。

2、要求内容健康、积极向上,体现大学生的朝气和活力,体现宿舍成员的理想和追求。

3、课件中提倡使用链接,快捷方式,标题等,内容结构清晰,ppt页数在10页以上。

4、邮件名称以宿舍号为准,在ppt首页里面写明班级、宿舍号、宿舍成员。

九,奖项设置:

一等奖一名,二等奖两名,三等奖三名,优秀奖若干名。

十,经费预算:

*注:活动奖励与评分细则待公布,请同学们注意留意。

一,活动目的:

为了丰富同学们的宿舍生活,增进宿舍成员之间的感情交流,营造和谐、温馨的宿舍环境,并记录下宿舍生活的美好点滴,我们特举办此次以反映宿舍生活为主题的'宿舍ppt制作大赛。

二,主办单位:数学与信息科学系团委

策划承办单位:数学与信息科学系自律会

三,活动对象:数学与信息科学系全体同学

四,活动时间:初赛时间:待定

决赛时间:待定

五,活动地点:待定

六,参赛形式:以宿舍为单位,制作反映宿舍生活的ppt。参赛宿舍请在发送ppt的同时附上班级、宿舍号、舍长姓名及联系电话。

七,活动流程:

(1)初赛:以宿舍为单位制作以反映宿舍生活为内容的ppt,并在规定时间内把ppt发送到指定邮箱即可。我们将对收到的ppt进行第一轮的筛选选出前十名的宿舍,主要依据有课件的内容、形式、创意等方面。

(2)决赛:形式另行通知。

八,活动要求:

1、参赛宿舍可对宿舍美化大赛的主题进行拓展,只要是反映宿舍生活的文字、图片均可,同学们可尽量发挥你们的创新能力,体现宿舍特色。

2、要求内容健康、积极向上,体现大学生的朝气和活力,体现宿舍成员的理想和追求。

3、课件中提倡使用链接,快捷方式,标题等,内容结构清晰,ppt页数在10页以上。

4、邮件名称以宿舍号为准,在ppt首页里面写明班级、宿舍号、宿舍成员。

九,奖项设置:

一等奖一名,二等奖两名,三等奖三名,优秀奖若干名。

十,经费预算:

*注:活动奖励与评分细则待公布,请同学们注意留意。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇二

1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。

1:玩家的成长线(成长设计)。

2:经济系统(整个经济体系)。

3:(玩家)互动。

我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。大家都是这么做,但是成功的没有几个。

2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。

我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。因为这一切都在于你所给予他的。他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。

我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。功能不是设计游戏的关键。功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。而功能不能成为一个研发的主要目标。游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。

3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么?

我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了5次。我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。10个里面可能有4个愿意回答问题。愿意回答问题的这些人里面,10个有9个人不知道自己想要什么游戏。那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊!就有某一个广告触动了我一下,或者是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。”

那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。但是你要知道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。

戏还是有需求的。虽然低端玩家对游戏没有需求,他们也是消费的绝大部分主体。但是高端玩家的需求也不应该完全忽视。高端玩家的存在代表了游戏的品质,游戏的品质是游戏设计者应该追求的目标。游戏设计者应该避免的是从自身的感受出发,忽视低端玩家和高端玩家的需求。

4:老史对于设计mmorpg游戏的原则。

在设计的时候,我们所要做的事情是什么?玩家进到游戏里面,,要给玩家建立目标,因为有目标才会有成就感。你才能不断用成就感推动这他留在游戏里,并且为这些成就感去奋斗。花更多的时间。那么我们在去设计的时候,就会有非常非常多需要去考虑的因素和原则。我在这里转述老史(史玉柱)对于mmorpg的几点原则,仅限于mmo。而且我坚信这几点是未来三年巨人在设计mmorpg游戏时,原则性质的东西。首先他说看一款游戏好不好,是看你在三个阶段的设计是如何的。

第一阶段的设计是新手关。

我们知道45分钟决定生死,我们知道很多成功的游戏,如梦幻西游,它的新玩家的流失率。很多人统计流失率,不会统计1级到2级的玩家的流失率。如果你去统计的话,做的很好的游戏86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是说玩家进入一个游戏,创建一个角色,很多玩家没有升级就走了。如果我们在这个阶段做的好,可能会多一两个个点,后面意味这你就会多10w用户。尤其是像巨人这种很大力度去推广的游戏,巨人这款游戏我们有将近2千万的用户,下载了客户端,创建了角色,但是在公测的时候人数只有23w,我们目前只保持一个七八万的在线人数,虽然是赚钱的,但是不是我们所希望的大成。将比较来说,我们做过运营的人都知道,一个玩家进入游戏中来,他身上所承载的成本至少40快钱,运营和推广不成功的游戏的所承载的成本可能过百。那么可想而知2千万的用户,我们所承载的成本有多少。像巨人这样的有能力的推广公司,不管通过营销也好宣传也好,但是产品本身的品质是至关重要的。所以只要在前期,能多一个点,或两个点,在后面就可能是10w,20w的用户差别。这个差别能够决定生死。我们在这个阶段,画面是摆在第一位的。我们以外人的角度来看完美,完美的产品就是高仿+画面。所以完美的产品在一上市能够快速的吸引用户,并且留住用户一段时间。但是后面的内容策划没有跟上,他们就在靠一个产品—高仿+画面接过来将要流失的用户,这种模式也是一个成功的模式。所以画面也是能够决定一款游戏的生死。

第二阶段是所谓的新手引导和新手教学。

这两个是要分开来看的。很多人在想我要设计欧美次世代类的游戏,或者单机游戏的非常非常完善的新手教学的一些内容,事实上最好的新手教学是不需要学习的。之前做运营的时候我们做过一个实验,就是当时在光宇做的希望,我们邀请了一大批玩家,玩过游戏,也由没玩过游戏的。结果10个人里面只有2个人知道怎么出城。然后,知道如何去和npc对话的人才不到一半。后来问那些不会的玩家,他们说不是我们不想玩游戏,而是游戏太复杂了。所以一接触就离开了。所以在设计上不要有教学,这是上次和剑侠3做ui设计的人去沟通的时候,他们也是这么认为。所以尽量尊重用户的使用习惯,至少目前这些玩家,他们进入到游戏里面来,能够熟习游戏的操作。尽量减少在操作上的创新。除非你准备好非常大的一笔费用,然后去做推广,很长的一段时间去做玩家的教育。所以这个是第一重要的。

下,全部在我的计算当中的。然后完成任务,交任务后我给你一个匕首,也不是什绿的啊很好的。我还让你同样杀20个怪物,你会发现2刀1个。如果要强调怪物掉落,可能会三四刀一个,这个时候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1个,这样你就建立一个概念,装备是很重要的。而且杀怪会掉落这种装备。要很小心使用这一点,像征途绿色版不是以掉落为主要产出途径的,所以它不会给玩家这种暗示。你进行主线任务,我给你很好的装备,这样的引导指向任务还有充值,但是这个时候如果你不知道自己产品的主要价值观是什么,你要给用户建立的价值体系是什么的时候。你又想强调掉落,这个时候用户的价值体系是混乱的,而且一定会是不满。将来你去做收费的时候,用户会说他们已经黑心了,他们要赚钱了。他们把掉落调的这么低,怪物调的这么难,逼我们去充值。这个时候是你在前期价值体系的设计失败。你要建立成功的价值体系,你要把最核心的东西做进来。

题外话在游戏设计中,游戏性是第一位,游戏一定要好玩,玩家累是次要的。

说句题外话,赢在巨人看过非常多的团队,有的时候我会说一番话,没有想清楚就先不要做。有些策划在定位产品的时候,他给自己的产品赋予的意义太多了。又要团队生存下去,又要这个产品能够出名。又要这个产品解决很多玩家的意见和需求,但是大家要注意一点,我见过很多策划会说这样一番话,玩游戏不要这么累,所以我就设计了很多不要玩家太高黏着度的东西啊!或者是很过分的内挂啊,或者把玩家的时间分散开啊,或然后说不要这么黑,比如说最典型的vip收费模式啊等等这些东西。我希望大家明白一点,你在设计游戏,尤其是在设计用户的行为,希望他能够很高程度的,很积极的参与游戏模式,并且从游戏中获得乐趣。不可避免的需要用户很高程度的投入,会累,一定会累。但比起好玩和累,我认为好玩是第一位让玩家获得乐趣是第一位的,累是后面慢慢去解决的,你不要因为累让整个游戏变得不好玩。我可以让玩家不累也变得好玩,很难。如果没有成功过,如果这是team的第一个游戏,就不要让自己去做类似很高技术瓶颈和门槛的工作,最好做整个团队力所能及的事情。否则如果整个游戏谈不上好玩,玩家就会走了。因为好玩才会想去做,因为大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,这种累也是很开心的累。

讨论如何设计好第一阶段新手关。

刚才我说了一个是通过新手引导帮助用户建立价值体系。另外一个就是注意游戏前期新手关的细节设计,所有的细节都集中在前期用户的体验设计。非常非常重要。(省略谈王韬在做天龙八部,前面1—30级玩了60多遍,每一个细节把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意见。)。

第一关新手关细节设计之-----新手地图关的方向性。

我们的纪学峰专门讲一堂课,讲新手和地图。其中有几点,比如说新手地图,新手地图的设定我们考虑到地图好看,要有层次感,赋予它很多的功能啊作用啊!(省略征途贰从5月—10月重做了15遍)我们假设所有玩家都是路盲,事实上据调查超过80%以上的玩家在新的游戏环境里面他是路盲。所以地图的指向性是第一位的,需要有简单直观的方向性定位。如村庄和城镇的门,就是一个方向性的定位,还有街道尽量不要复杂。魔兽都没有试图在新手村里面体现一个庞大的世界。没有必要因为让玩家第一眼看到一个震撼的效果,而牺牲新手的之直观的方向性的体验,让玩家因为迷路而流失。

第一关新手关细节设计之-----新手关地图的应当简单直观,便于撮合用户。

作室的对经济系统的破坏。这样我们在设计游戏地图的时候,不要被名字或者美术风格所以干扰,地图的每一步要影响用户的行为,让用户在自己的行为当中得到乐趣。什么是游戏性?有限条件,有限时间,做出正确的判断,在做出正确的操作,由此得到的一个成就感和乐趣,这就是游戏性。我们设计的就是有限的时间和有限的条件。这个用户相应的时间越短,游戏越难。判断时间越长,越简单。

第一关新手关细节设计之-----任务的设计。

第二个就是任务的重要性,我们在定位用户的时候,有的人说,我们要为两类人去做设计任务,探索类,收集类用户。其实我非常反对为探索类玩家和搜集类玩家去做,我认为当等级段你所有设计都失败了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去寻找新的能吸引他的点。玩家不会因为你多了某个地图或者是多了什么样的功能,而玩你这款游戏。

第一类探索类玩家就是在寻找捷径,寻找捷径就意味着拉大等级差,对于mmorpg游戏来说,拉大等级差就意味着十分危险。尤其对于强pk类游戏。等级差大了,减少了用户的付费动力。等级高的高端付费玩家,发现能够聚集起来等级差不多的玩家越来越少,从而放弃游戏。低等级的玩家尤其是pk类的玩家,挫折感会越来越强,从而产生流失。所以提供捷径不是一件好事,提供捷径会把你所想引导的目标摧毁,玩家没有按照预先设计路线走。所以魔兽才有你杀怪掉落一件任务道具,去触发这个任务道具你会获得一个新的任务。你在交任务的npc身上一定有好几个你当前等级可以接的任务,为什么呢?为了把你引回到这条主道上。否者的话,魔兽那些个人英雄主义玩家是活不下去的。所以魔兽世界是尽量减少这样的用户。

第二类就是所谓的收集类玩家,你做一堆垃圾有人会收集吗?所以强pk类用户最终追求的,只有攻防血。

任务的意义就是我们要给用户建立起目标,而目标来讲又分为长期的目标,短期的目标和中期的目标。我们做过很多的调研,发现很多玩家在游戏的中后期流失,尤其是中期的流失,是因为目标的缺失。尤其是前期和中期,任务链突然断了,这个点会导致用户大量流失,是因为这时候一下子没有了目标。目标混乱,这是巨人失败的原因。巨人最早的定位是休闲游戏大集合。休闲玩家是很大一部分群体,比mmo人多,我在里面把劲舞团做进去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的时候,就不用再到劲舞团里面去,这样很便利。我说我喜欢吃鱼香肉丝你喜欢吃水煮肉片,放在一起你吃吗?经过这次会议后,才把巨人定义为强pk强调国战的游戏,但是里面仍然有很多休闲游戏,像经营,宠物等功能。非常非常多。当时巨人25个策划,分成交互组,技能组,每一个组都在做,而我们的时间又非常非常短,这样就出现了每一个组在去做一项功能的时候,都去找数值策划提需求。在30级的时候我要主推这个功能,你要给我一个什么样的活动或者任务,提供高额的奖励吸引玩家。这样就导致了玩家目标管理的混乱。玩家在一个阶段能做的事情太多了。然后又犯了一个忌,分流。分流用户。同时用户没有目标。目标太多了以后就没有目标。所以游戏不是你有越越多东西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是欧美玩家要的。中国玩家没有时间,也没有这个精力,一天工作10几个小时回来,他只要发泄,只要能放松,只要让他能忘了一切。他只要给他一个途径,能让他爽,能让他有成就感就可以了。所以你要告诉他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么东西就ok。.明天你在上线,甚至说周末你在上线,参加什么活动,或者做什么事情,你能得到很大好处。将来你要成为什么样的人,你要做哪些事。

任务设计成功的意义。

你要做一个功能,今天让他在你设计的时间内上线,明天还要很激动的明天几点几点上线。这样才是成功的。有人说很简单啊,我给他经验啊,我给他掉落啊什么的就可以了。这样设计不好玩,哪怕说每天送给他,你来我玩我游戏啊,我给你几百万经验。这样不好玩。

任务要有一定的目标,任务过程中要有一定的压力,玩家通过克服压力,就会获得成就感,这样玩家才会感觉到好玩。虽然我们不能说给用户带来目标的,带来需求的只有压力一种手段。如果时间不够的话,你只用压力一招足够了。还有什么心理暗示啊,或者是先建立高等价物的价值观,有些高等价物的引导,那种方式会造成你经济设计上的一些压力。但是你给玩家一些压力,但是这些压力可以通过任务克服,这样就会获得成就感。如果说你要79升80级,你杀79级怪物会很吃力,你就有需要高阶装备的动力,这是我完全可以用任务引导,你需要朋友,你需要好伙伴。这就是你可以引导的。任务就是你的手段。而任务设计的成功和失败,不是在于故事,而是说意义在哪里,任务的过程是不是有意思,是不是给予玩家压力,这个才是最重要的。我们在设计什么,在设计用户的体验,用户的感受,和整个用户的心理曲线。为什么我们要说前期甚至后期,任务活动至关重要。aion我认为失败的地方,就是任务设计的失败,导致玩家的行为时混乱的。(此处为画图讲解。通过个人玩这两款游戏的感受,大概理解为,魔兽世界任务npc设计集中,完成任务的区域集中在任务发布npc的周边,这样完成一个小区域的npc任务后,在通过任务指引到下一个区域。aion的任务npc全部分散,玩家每完成一个任务就要到下一个地方寻找任务npc,这样才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意组队怎么办?你可以用魔兽的办法,杀怪掉落,任务卷,你完成任务的npc就是当前主线任务的npc。这个任务的奖励又很高,玩家不得不去交任务。所有的升级的所需经验,全部是有任务给予的,你的这个任务引导就可以了。你只做的就是让玩家有明确的需求和压力,然后就要整个过程好玩一些,达成一个目的,而目的的奖励又足够好。所谓活动设计是什么,活动设计就是设计奖励。别的什么都是次要的。

第三阶段疲劳期的玩家互动。

所以我们在设计游戏时第一阶段所要做的不在是简单的堆砌功能了,而是真的要去设计的是用户的行为,玩家在游戏中得到什么样的乐趣。这些都是一开始你所要建立的模型,这么模型建立出来了,你在说我要达成这样的目标和目的,我要那些功能,这些功能才是支撑你的目标和目的的支撑点,然后才是你需要去做的事情。

第二件事情就是,游戏进行了一周到两周之后,老史说,一个玩家在你的游戏里玩了2个星期了,他仍然不是你的用户,因为他仍然在寻找,一个原因和一个理由留在你的游戏里。这是第二阶段就是体验关(新手引导和新手教学),要求我们策划体验用的细节上的游戏性和体验。但是我个人认为,第二关体验关是为第三关,我们叫做疲劳期,也就是一个月以后,为互动去准备。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇三

(1)系统性原则。同时提供设计方案。设计实施单位应充分了解企业文化和企业机构及管理信息等基本情况,对营销目标、行业竞争状况、产品特征、用户需求行为以及网站推广运营等基本问题等要素融入到网站建设方案中。

(2)完整性原则。企业网站是企业在互联网上的经营场所,应该为用户提供完整的信息和服务:网站的基本要素合理、完整;网站的内容全面、有效;网站的服务和功能适用、方便;网站建设与网站运营维护衔接并提供支持。

(3)友好性原则。网站的友好性包括三个方面:对用户友好——满足用户需求、获得用户信任;对网络环境友好——适合搜索引擎检索、便于积累网络营销资源;对经营者友好——网站便于管理维护、提高工作效率。

(4)简单性原则。在保证网站基本要素完整的前提下,尽可能减少不相关的内容、图片和多媒体文件等,使得用户以尽可能少的点击次数和尽可能短的时间获得需要的信息和服务。

(5)适应性原则。企业网站的功能、内容、服务和表现形式等需要适应不断变化的网络营销环境,网站应具有连续性和可扩展性。

2、网站建设基本流程规范。

企业网站建设(升级改版)包含下列基本流程:

(2)网站技术开发、网页设计;。

(3)网站测试;。

(5)网站维护及管理。

3、网站域名及网站技术规范。

(1)采用基于xhtml的国际web标准(css+div);。

(2)网站首页为顶级域名而不是多级层次;。

(4)合理应用静态网页与动态网页,网站栏目首页和其他重要页面采用静态网页;。

(5)网页内容页面层次不宜过多,不超过四个层次;。

(6)采用主流域名:.cn、.、.com等;。

(7)一个网站对应一个主域名,现有多个域名需统一;。

(8)网站链接错误率在一定范围之内,首页等重要页面无死链接;。

(9)网站设计对不同浏览器具有兼容性。

4、企业网站的基本功能和内容。

(1)与企业办公网实现无缝链接;。

(2)具有信息发布、产品发布和管理功能;。

(3)产品推荐/广告管理功能;。

(4)详细的公司介绍;。

(5)详细的联系方式;。

(6)合理的产品分类/汇总/列表;。

(7)详细的产品介绍内容;。

(8)销售及售后服务相关的联系和服务信息;。

(9)在线服务信息;。

(10)持续更新的企业动态/产品信息;。

(11)相关网站链接管理功能;。

(12)规范的网站地图;。

(13)网站访问统计功能。

网站优化包括三个方面:对用户获取信息优化、搜索引擎优化、网站维护优化。

(1)网站栏目结构合理,栏目设置不要过于复杂;。

(2)网站导航清晰且全站统一,通过任何一个网页可以逐级返回上一级栏目直到首页;。

(3)网页布局设计合理,网站设计符合用户浏览习惯;。

(4)重要文字信息尽可能出现在网页靠前位置;。

(5)字体清晰,css风格协调一致;。

(6)最多3次点击可到达产品详细内容页面;。

(7)通过网站任何一个网页不超过3次点击可达到站内其他任何一个网页;。

(9)网站首页、栏目首页及产品内容页面均有一定的文字信息量;。

(12)每个网页有独立的url;。

(13)产品内容页面url尽可能简短且体现出产品属性;。

(14)产品/企业新闻详细内容页面是独立网页不是弹出窗口;。

(15)对于产品品种多的企业网站,要有合理的产品分页方式;。

(16)网站内容保持适当的更新周期。

6、网页模版设计。

(1)重要信息尽可能出现在用户最关注的位置;。

(2)网页宽度定位适应当前主流屏幕分辨率模式;。

(3)保持整站css风格一致;(4)超级链接有下划线或颜色的明显指示;(5)整个网站中在新窗口打开或原窗口打开网页的规则一致;(6)网站首页字节数不宜过大;(7)多语言版本网站内容之间的切换方式设计合理。

(1)网站具有必须的法定证书;(2)对企业基本状况的介绍真实可信;(3)公布顾客服务/售后服务承诺;(4)有必要的个人信息保护声明;(5)网站公布的联系方式有效,尤其是地址、固定电话和email地址;(6)网站公布的email地址与企业网站域名后缀一致而不是免费邮箱;(7)网站主域名与企业名称/品牌/核心产品一致或相关;(8)网站提供的信息及时有效;(9)网站有自己独立的风格;(10)网站各项功能和服务方便易用。

8、网站运营维护。

(6)保持网站重要网页的持续可访问性,不受网站改版等原因的影响;。

(7)对网站访问统计信息定期进行跟踪分析。

其他要求:

由于网络营销环境和用户行为在不断发展变化,企业网站需要增强适应性,可通过改版、重建等方式进行网站升级。在网站建设技术标准方面,遵照国际web标准,不再使用过时的hlml4.01;在网站运营支持方面,融入目前居于领先地位的网站优化思想和方法,使得遵照规范建设的企业网站全面符合主流搜索引擎的优化指南,具有明显的搜索引擎优化优势。

•整体规划合理,主辅菜单不清晰;。

•网站建设导向明确,重点突出;。

•栏目适应;。

•各栏目统一规划,整个网站比较清晰;。

•网站的促销功能得到明显体现。

菜单设置:

•菜单采用不宜图片形式,图标标识明确,有文字说明,不要用户移动鼠标进行猜测;。

•菜单层次不宜过多,有效信息层次要少,不需要多次点击才能找到有效信息;。

•过多采用鼠标响应式菜单,栏目设置不合理,使得用户难以发现需要的信息;。

•栏目设置有重叠;。

•栏目名称意义不明确,容易造成混淆;。

•全flash首页和菜单,无法优化处理,也没有相应的文字说明,不采用。

•栏目清晰够用,但重要信息完整,充分体现有效信息。

网站首页:

•少采用大型图片,用户关心的信息在首页体现,不应多次点击;。

•首页下载速度要快;•首页有效信息量丰富;•首页有标题;•提供一种以上外语链接页面。

•主页布局比整洁,重要信息得以重点体现;•打开网页不宜弹出多个窗口,影响正常浏览;•不要刻意追求“创意”效果,以至于很难理解网站要表达的意思。

页面信息:

•重要信息完整,如联系方式和产品介绍等;•页面信息足够,减少多次翻页;•去除与企业形象、产品、促销等方面无关的信息;•产品详细介绍内容过少;•内容页面没有标题,或者全部使用公司名为标题;•客户能够方便的及时维护补充,保持其时效性;•不允许有无任何内容的栏目。

网页字体和美工:

•注重美术效果,但不必大量采用图片,影响网页下载速度;•注重美观,但有些连基本信息内容都不可用图片格式,影响基本信息获取;•文字适中、颜色明晰、不影响正常视觉;•页面不应过于花哨。

必须克服的问题:

(5)网站有利于促销:通过网站向访问者展示产品、对销售提供支持,有多种具体表现方式,如主要页面的产品图片、介绍、通过页面广告较好体现出企业形象或者新产品信息、列出销售机构联系方式、销售网店信息等,或者具有积累内部网络营销资源和拓展外部网络营销资源的作用。

适应现在越多的网络设备和应用的需要;。

是web发展的趋势。可以使web平滑的过渡到xml。

3.使用xhtml严密。

与其它基于xml的标记语言、应用程序及协议进行良好的交互工作。

语言为好,价格便宜安全性能好,不要使用asp太落后了,而且安全性不好。jsp价格高点,就是虚拟主机价格偏高。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇四

一、大赛主题:

彰显宿舍魅力,共创美丽人生。

二、大赛目的:为丰富大学生校园生活,活跃校园文化,展现信息与电气工程。

学之间的友谊。

三、

大赛面向对象:信息与电气工程学院11级全体学生。

四、主办单位:信息与电气工程学院团委学生会。

五、承办单位:信息与电气工程学院团委学生会女生部、青年志愿团。

六、协办单位:办公室(负责活动期间的通知工作)、宣传部(负责活动期间宣传工作)、信息报道团(新闻报道)、网络部(负责活动期间的拍照)、体育部(负责搬需要的器材工具)。

七、大赛时间:

2011年11月2日——11月15日。

八、工作人员:女生部、青年志愿团的全体成员。

七、大赛流程:

至少1—2件作品);

(2)请办公室打好通知,宣传部画好海报,体育部联系好所。

需物品,保证大赛的宣传力度;

(3)安排女生部和青年志愿团的干事下寝宣传。

2.后期准备:(1)11月12—13日安排干事收好各寝室的参赛作品,由两个。

部门选出30件合格的作品;

(4)11月18日拿到学校学生管理科。

八、作品要求:

1.参赛作品要紧紧围绕宿舍生活,反映校园文明,同窗情谊;

2.参赛作品富有艺术特色,并有所创新;

3.参赛作品形式、风格不限;

4.每件作品需要有主题及说明;

5.参赛作品请注明作者姓名、学院、专业、年级以及联系方式。

九、注意事项:

1.两部门的负责干事,必须保证展出作品的完整性,不能出现损坏现象;

2.展出场地的卫生必须保证,每次展完必须清扫所用场地;

3.在大众评审的投票中,要保证票数的公开、公正、公平;

4.请网络部拍好各手工制品的相片,并做好整理。

十、经费预算:

最佳创意奖10元。

最佳人气奖10元。

最佳环保奖10元。

优秀奖3*10元。

信息与电气工程学院团委学生会女生部、青年志愿团2011年11月1日。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇五

为广大电子爱好者构建一个学习与交流的平台,让更多对电子制作感兴趣的同学得到更加专业的学习空间。

e电子协会所有成员和所有电子爱好者。

xx年4月中旬。

e电子协会实验室。

声控灯的制作。

作品功能实现情况(40%),作品整体布局(20%)。

作品焊接(20%),作品规模与技术含量(20%)。

最终得分=两评委老师打分的平均分+时间参考分。

一等奖:1名(奖品+证书)。

二等奖:2名(奖品+证书)。

三等奖:3名(奖品+证书)。

(1)提前一周在各个学院张贴海报,让同学们了解本次活动并积极参加。

(4)宣传部负责稿件在校广播站宣传,力争更多的同学参加。

1、赛前让各评委熟悉评分标准。

2、4月日8:30选手进实验室,九点比赛正式开始点半正式开始。

3、赛后第三天举行颁奖仪式。

1、由于参赛人数众多,导致场面拥挤,由工作人员在现场维持秩序。

2.用电安全。

本次活动在电信学院的电子实验室进行,届时将严格按照实验室管理规章制度进行管理。活动过程中会大量用电,工作人员将保证用电安全,并且能在发生事故的第一时间及时拉断总电源,避免造成事故。

1.参赛学生必须按统一时间参加竞赛,按时开赛,准时上交作品。

2.参赛选手必须提前5分钟入场;

4.参赛不允许中途退出,若中途退出将不能参加最终的作品测评;

6.临近比赛终止时间时,工作人员会加以提醒。

7.比赛过程中,参赛选手不得肆意破坏比赛工具,否则对其破坏的工具赔偿;

8.比赛过程中,如出现突发情况,由工作人员安排解决;

活动策划及策划书写作策划部:廖志荣。

活动宣传及会场布置宣传部:

教室申请及秩序维持纪检部:

活动主持人会长:吕江江。

人员通知宣传部:

宣传海报。

锡丝。

奖品。

奖状。

其他。

总费用。

写活动总结。

e爱好者电子协会。

xx年3月18日。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇六

为了能写出更好的。

策划书。

下面本站推荐一篇优秀策划书范文,仅供参考:

1:客户需求。

是要进行站点的定位,加强网站自身内容的建设。这一点尤其重要。网站是否有价值关键是看它是否能够满足访问者特定方面的需求。如果一个网站没有任何可以吸引人的地方,那么再怎么宣传都是无济于事的,即使网站的访问量在短期之内能够得以提高,但一旦停止了宣传,网站访问量还是会迅速下降下来。在网络信息发达的今天,网站必将来一次大浪淘沙,只有那些有价值的站点才有可能生存下来。

给客户定位好了网站和盈利点,这个时候就可以做网站栏目策划和功能策划了,每个类型的网站的功能和栏目都是不同的。所以要有针对性。

这个只是最基本的功能,就像做为一个最基本的网站程序员必须知道html语法一样,好多朋友都觉得网站策划是个很虚的位子,觉得谁都可以来做,这个是大错特错的。笔者魏天星之前写的《一个合格的网站策划应该知道的》篇已经注明了网站策划应该具备的知识,好多朋友觉得作为一个网站策划只需要懂得写文章,画框架图就可以了,其实表面上看完全是可以的,但是网站的设计,功能,程序之间是息息相关的。如果不具备综合的素质,那么做出来的东西要么是中看不中用,要么是让程序和设计云里雾里。原因有以下:

1.如果不懂程序,没有起码的程序基础,数据库交互基矗策划出来的功能可能无法实现,在一个技术管理薄弱的公司,策划的位置是相当重要的,如果不能明确功能,程序无法进行。

2.如果没有一点设计基础,或者说ui开发经验。那么大家都知道,前台设计出来的页面可能会惨不忍睹。

3.如果没有网络从业经验,那么策划功能和页面的时候就没有依托。策划其实就是一个万花筒。把你以前的所有经验投进去,就能看到不同的东西,任何策划都是这样。策划不是凭空产生的,而是在经验积累和改进的基础上产生的。

作为一个策划,是理所当然应该具备多方面的知识,一个策划的综合素质一定要强,这样的策划才能在公司中独当一面。

如果我们把网站作为一个项目的话,那么策划的位置应该属于项目经理。这种观点可能对策划的要求更高,但是所有的网站策划都应该向这个目标奋斗。网站策划的职能就是项目的管理,任务分配,工作协调,以及处理一些日常事务。这样就好理解了,试想,如果没有一定的程序功底,没有一定的ui,ue功底,没有一定的行业从业经验,如何能担当此重任。

一个网站策划人应该具备的补充:

1.网站开发经验。

此处的开发并不是自己开发,而是指参与开发即可。就算耳濡目染,应该对网站项目流程很清晰。

2.行业背景。

至少在互联网圈有几年的摸爬滚打经验,如果搞过网站推广,网站设计,网站程序等经验做这个更轻松一点。

3.综合协调能力和管理经验。

有足够的协调能力和管理经验才能协调好程序和设计之间的工作。

4.有一定的ui,ue设计基矗。

5.有一定的程序基矗。

把网站项目当作一个对象,网站策划如果想把这个项目做好,那么这个对象各方面的属性都应该了如指掌才行,包括前期的需求分析,功能抽线,数据流向,风格设计以及后期的网站推广方案,运营方式,盈利模式等等。

当然,这样的要求可能对网站策划的要求太高,但是我们可以把它作为一个策划的最终奋斗目标。无论如何笔者魏天星要强调的是策划绝对不是谁都可以当的,因为之前在一个群里听一个人说:这年头,谁都可以当网站策划。

纵观目前国内的许多网站策划,确实存在许多问题。网站策划书作为一个网站工作的预备工作。许多网站策划的策划书都是套模版来的,n个网站的策划书雷同,大同小异。而且最要命的是网站策划书里面满纸空话,涉及到实质性的东西少的可怜,除了让大家看了觉得这个项目很不错之外,没东西了。

所以书写网站策划书的时候一定要做到:

1.不能满纸空话。

2.要让上级看了你的策划书对这个项目有整体的把握。

3.这个策划书要对程序和设计有价值。

比如一个网站策划书,讲到某个功能模块。我们这里注册例子,我们要加入会员模块。那么。

首先我们应该对这个会员模块的功能进行详细的描述:

包括:

1.会员注册。

2.会员登录。

3.发布文章等等。

设计到会员的注册,我们还要细化,比如用户名要大于3个字符小于10个字符。比如密码要大于6位,这样比较安全,对于设计来说,用户输入错误,后面提示的话,应该用红字提示,提示文字的内容是什么等等。

这个是细化到点上的策划书,那么程序和设计拿到策划书就知道如何下手。当然这个只是很局部的东西。笔者魏天星以为一个完整的网站策划书应该包含一下几部分:

1.网站项目前期调查。

包括网站的可行性分析,前期需求分析,网站定位。

2.网站项目需求分析。

根据调查结果,来制定网站所要解决什么问题,分析用户需求等等。

3.与设计,程序以及市场人员沟通。

至少可以用自然语言来描述网站的整体功能,分块功能。

将网站的各个功能模块化。并且详述该功能的特点,作用,属性,方法,各个属性的特点,各个属性的方法。

绘制网站功能流程图,详细介绍各功能之间的关系。以及前后台调用关系。并且对流程进行分析。

7.绘制网站结构图。

绘制网站整体构架图。前后台关系,以及和各模块之间的关系。

9.绘制数据流程图。

8.定制网站目录结构。

定制网站的各个目录,以及目录下文件的名称。以树形结构表示,并且注明该页面的功能。

9.定制网站开发规范。

包括在此网站项目中,网页设计师和程序员共同遵守的规范。例如命名规则,页面设计规范,数据库规范。ue实现规范等。

10.与程序,设计二次沟通。

11.程序,设计分工完毕,各自进入开发阶段。

关于网站策划涉及到功能模块的东西在上面已经说明,其他的比如市场运作方案,推广方案等这里就不在一一描述。

给客户策划完毕功能和栏目,最后要给出一个合理的价格,当然根据工作量和制作水平来报价啦,小公司一般价格很低廉,高水平的公司一般价格就比较贵,出来的东西也不同嘛。毕竟网站策划书是给未签约客户看的,客户看完觉得策划书不错,很专业,然后看了价格会有对比,如果价格也适中,基本定下我们就没什么问题啦。

6:团队简介。

7:售后服务。

以上几天基本完毕啦,一个网站策划书就差不多完成啦,也比较全面。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇七

为了能写出更好的策划书,下面好范文推荐一篇优秀策划书范文,仅供参考:

1:客户需求。

是要进行站点的定位,加强网站自身内容的建设。这一点尤其重要。网站是否有价值关键是看它是否能够满足访问者特定方面的需求。如果一个网站没有任何可以吸引人的地方,那么再怎么宣传都是无济于事的,即使网站的访问量在短期之内能够得以提高,但一旦停止了宣传,网站访问量还是会迅速下降下来。在网络信息发达的今天,网站必将来一次大浪淘沙,只有那些有价值的站点才有可能生存下来。

给客户定位好了网站和盈利点,这个时候就可以做网站栏目策划和功能策划了,每个类型的网站的功能和栏目都是不同的。所以要有针对性。

这个只是最基本的功能,就像做为一个最基本的网站程序员必须知道html语法一样,好多朋友都觉得网站策划是个很虚的位子,觉得谁都可以来做,这个是大错特错的。笔者魏天星之前写的《一个合格的网站策划应该知道的》篇已经注明了网站策划应该具备的知识,好多朋友觉得作为一个网站策划只需要懂得写文章,画框架图就可以了,其实表面上看完全是可以的,但是网站的设计,功能,程序之间是息息相关的。如果不具备综合的素质,那么做出来的东西要么是中看不中用,要么是让程序和设计云里雾里。原因有以下:

1.如果不懂程序,没有起码的程序基础,数据库交互基矗策划出来的功能可能无法实现,在一个技术管理薄弱的公司,策划的位置是相当重要的,如果不能明确功能,程序无法进行。

2.如果没有一点设计基础,或者说ui开发经验。那么大家都知道,前台设计出来的页面可能会惨不忍睹。

3.如果没有网络从业经验,那么策划功能和页面的时候就没有依托。策划其实就是一个万花筒。把你以前的所有经验投进去,就能看到不同的东西,任何策划都是这样。策划不是凭空产生的,而是在经验积累和改进的基础上产生的。

作为一个策划,是理所当然应该具备多方面的知识,一个策划的综合素质一定要强,这样的策划才能在公司中独当一面。

如果我们把网站作为一个项目的话,那么策划的位置应该属于项目经理。这种观点可能对策划的要求更高,但是所有的网站策划都应该向这个目标奋斗。网站策划的职能就是项目的管理,任务分配,工作协调,以及处理一些日常事务。这样就好理解了,试想,如果没有一定的程序功底,没有一定的ui,ue功底,没有一定的行业从业经验,如何能担当此重任。

一个网站策划人应该具备的补充:

1.网站开发经验。

此处的开发并不是自己开发,而是指参与开发即可。就算耳濡目染,应该对网站项目流程很清晰。

2.行业背景。

至少在互联网圈有几年的摸爬滚打经验,如果搞过网站推广,网站设计,网站程序等经验做这个更轻松一点。

3.综合协调能力和管理经验。

有足够的协调能力和管理经验才能协调好程序和设计之间的工作。

4.有一定的ui,ue设计基矗。

5.有一定的程序基矗。

把网站项目当作一个对象,网站策划如果想把这个项目做好,那么这个对象各方面的属性都应该了如指掌才行,包括前期的需求分析,功能抽线,数据流向,风格设计以及后期的网站推广方案,运营方式,盈利模式等等。

当然,这样的要求可能对网站策划的要求太高,但是我们可以把它作为一个策划的最终奋斗目标。无论如何笔者魏天星要强调的是策划绝对不是谁都可以当的,因为之前在一个群里听一个人说:这年头,谁都可以当网站策划。

纵观目前国内的许多网站策划,确实存在许多问题。网站策划书作为一个网站工作的预备工作。许多网站策划的策划书都是套模版来的,n个网站的策划书雷同,大同小异。而且最要命的是网站策划书里面满纸空话,涉及到实质性的东西少的可怜,除了让大家看了觉得这个项目很不错之外,没东西了。

所以书写网站策划书的时候一定要做到:

1.不能满纸空话。

2.要让上级看了你的策划书对这个项目有整体的把握。

3.这个策划书要对程序和设计有价值。

比如一个网站策划书,讲到某个功能模块。我们这里注册例子,我们要加入会员模块。那么。

首先我们应该对这个会员模块的功能进行详细的描述:

包括:

1.会员注册。

2.会员登录。

3.发布文章等等。

设计到会员的注册,我们还要细化,比如用户名要大于3个字符小于10个字符。比如密码要大于6位,这样比较安全,对于设计来说,用户输入错误,后面提示的话,应该用红字提示,提示文字的内容是什么等等。

这个是细化到点上的策划书,那么程序和设计拿到策划书就知道如何下手。当然这个只是很局部的东西。笔者魏天星以为一个完整的网站策划书应该包含一下几部分:

1.网站项目前期调查。

包括网站的可行性分析,前期需求分析,网站定位。

2.网站项目需求分析。

根据调查结果,来制定网站所要解决什么问题,分析用户需求等等。

3.与设计,程序以及市场人员沟通。

至少可以用自然语言来描述网站的整体功能,分块功能。

将网站的各个功能模块化。并且详述该功能的特点,作用,属性,方法,各个属性的特点,各个属性的方法。

绘制网站功能流程图,详细介绍各功能之间的关系。以及前后台调用关系。并且对流程进行分析。

7.绘制网站结构图。

绘制网站整体构架图。前后台关系,以及和各模块之间的关系。

9.绘制数据流程图。

8.定制网站目录结构。

定制网站的各个目录,以及目录下文件的名称。以树形结构表示,并且注明该页面的功能。

9.定制网站开发规范。

包括在此网站项目中,网页设计师和程序员共同遵守的规范。例如命名规则,页面设计规范,数据库规范。ue实现规范等。

10.与程序,设计二次沟通。

11.程序,设计分工完毕,各自进入开发阶段。

关于网站策划涉及到功能模块的东西在上面已经说明,其他的比如市场运作方案,推广方案等这里就不在一一描述。

给客户策划完毕功能和栏目,最后要给出一个合理的价格,当然根据工作量和制作水平来报价啦,小公司一般价格很低廉,高水平的公司一般价格就比较贵,出来的东西也不同嘛。毕竟网站策划书是给未签约客户看的,客户看完觉得策划书不错,很专业,然后看了价格会有对比,如果价格也适中,基本定下我们就没什么问题啦。

6:团队简介。

7:售后服务。

以上几天基本完毕啦,一个网站策划书就差不多完成啦,也比较全面。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇八

:新校区全校学生。

:航空模型制作。

:首先确定主题(问题和要求)——面向全校公布(宣传力度务必要到位)——参加人员设计作品——上交作品答辩评选——评选结果进行公布颁奖存档——选定下一期主题——活动具体流程:

1、5月345日宣传,报名。

2、5月6-——5月31参赛人员制作期。

3、6月1号室外飞行距离测试(60%占成绩)。

4、6月4号室内答辩评选,颁奖(40%占成绩)。

5、后期总结第一阶段:宣传报名。

附件。

1、学习部所需活动介绍报名表附件。

2、宣传部所需宣传资料第二阶段:制作期。

1、部员监督调查。

2、注意制作进度。

3、开一次制作指导会。

第三阶段:室外飞行距离检测,答辩评选、颁奖。

1、申请场地。

2、邀请评委。

3、会场安排。

4、活动记录。

备注:修改了时间和评选方式。

另外名称“航空模型仿真制作”改为“航空模型制作”

奖项设置。

资金预算。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇九

武学心法在本游戏中,主要承载着各职业的属性差异化设计,玩家装配不同的武学心法,将获得不同的属性,以此实现高攻、爆发、肉盾等诸多职业的特色。

属性差异与武学心法相关,而非直接与职业绑定,此举可以更加贴近武侠的世界观设定。例如,同样是令狐冲,兼具华山剑宗、吸星大法、独孤九剑、易筋经等诸多武功(心法),在不同时期不同地点,通过心法的更换,可以发挥出不同的战斗效果,即使脱离师门,这身本领仍会健在。

除了影响属性之外,武学心法作还为部分武学招式的使用限制,例如“破剑式”只能在独孤九剑“总诀式”心法下才可使用。同时,切换武学心法需要较长时间的cd,避免玩家在战斗中连续多次切换心法,影响单局对战的稳定性。

在“武学心法”切页中,我们需要设定不同心法下各属性的参数,之后,通过“属性分配”切页中的数据,获取到武学心法的总属性,再乘以各自的参数,即可得出每个心法下的全部属性。由于这部分的数据量较大,我们可以将其单列至“心法数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。

为便于查阅,我们可以添加“心法属性查看”一栏,通过选择心法名称、输入等级,可以快捷的查看到相应的属性,方便进行比较、调试。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇十

二、活动主题。

忆春节手工展。

三、活动背景及目的。

人们说,有海水的地方就有中华儿女,而有中华儿女的地方,就有春节。放眼中华大地,举目五洲四海,每逢春节,礼花绽放,龙舞翻飞,欢声笑语荡漾,春节热闹了中国,春节也正走向世界。春节是集中展现传统文化的节日。过春节,是对和平、友谊和亲情的检阅和激励,是对未来美好生活的祝福和祈祷。春节文化是源远流长的中国文化、东方文化,受人喜爱,深入人心。春节的魅力是中国的魅力、东方的魅力,也是世界文明的魅力。中国的春节,是对世界文明的一种贡献。本次活动的目的就想在一次手工创作中提高同学的创作能力,并增强社团的文化生活。

四、活动组织。

咸阳师范学院百合花艺术社团。

五、策划承办单位。

百合花艺术社团书画部。

六、活动时间。

20____年11月30日—20____年12月1日。

七、参加对象。

咸阳师范学院全体学生自愿参加。

14号—15号公寓楼前。

九、活动流程。

1、前期工作:张贴海报和作品通知(宣传部)。

宣传部出两张海报于11月15日进行张贴,并在每栋楼下张贴作品征集公告;

2、作品征集。

a、参加作品统一交到书画部,联系电话:王佳敏(内部)、王捷(外部)(作品征集时间为11月11日)。

b、对作品进行整理编号(秘书部)。

3、手工艺展。

a、时间:11月30日。

b、地点:14号—15号公寓楼前。

4、投票。

a、依据作品编号投票。

b、投票方式:现场投票,评委投票。

为师院和美院选拔人才,为丰富社团的文化。提高同学的创新能力,给各位同学一个展示自己的机会。提高同学们对春节的认识和重视。

十一、活动要求。

1、活动期间各位评委请坚持公平公正的态度。

2、各干事必须认真对待本次活动,要求各负责人的任务落到个人负责。

3、打分标准0——10分,最后看比分结果。

4、在活动期间必须保持作品完好无损。

十二、活动安排。

总负责人:

宣传组负责:

展览组:

评奖组:

活动地点中午值班人员:(没有课的就去帮忙)。

十三、奖项设置。

1、本次活动只为优秀奖发证书。

一等奖两名。

二等奖三名。

三等奖五名。

最佳创意奖两名。

2、评奖规则。

a、突出主题,积极向上。

b、有创意,有感染力。

c、作品画面整洁,清晰。

d、作品必须原创,不得抄袭他人作品。

3、评奖时间。

十四、经费运算。

彩纸50元。

剪刀10元。

横幅80元。

胶带5元。

胶水10元。

证书50元。

编号纸6元。

投票纸10元。

十五、活动总结及注意事项。

b、本次活动就是为了忆春节,在忆春节的同时锻炼大家的创作能力和选拔人才,在本次活动中总结活动的优点和不足,让社团的活动越办越好。

咸阳师范学院学生会。

百合花艺术社团。

20____年11月17日。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇十一

为了迎接社团文化节的来临,发扬社团文化,彰显社团风采,同时提升大学生动手能力,丰富课余生活,培养创新意识,促进个人全方位发展,小豆荚手工协会特策划举办山东大学十四届社团文化节之“一双手,一世界”手工大赛。

“一双手,一世界”手工大赛。

小豆荚手工协会。

比赛提供一个公平公正的平台向全校学生征集手工制品,不限形式,凡自制手工作品皆可,只要你敢想只要你敢做,我们就敢接受你的'一切创意。

4月21日6时——5月3日24时。

参赛者发送作品的清晰三视图以及作者和作品合照,并附以“姓名+学院+联系方式+作品简介以及设计构思或作品含义”(个人或团队皆可)。

一等奖一名。

二等奖三名。

三等奖五名。

创新奖一名。

(获奖者将获得由手工协会提供的精美奖品;入围选手的优秀作品将有机会参与手工协会在五月举办的社团文化节之手工作品展览活动)。

创意、外观、涵义、技巧。

特色赛——突破极限挑战赛。

挑战最小纸鹤,最小者为胜。

特色赛报名方式:

(1)4月22日欣园西门现场报名。

(2)发送个人信息到联系人樊同学。

山东大学哲学与社会发展学院团委。

小豆荚手工协会。

xx年4月18日。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇十二

到的简历制作标准难免会和用人单位的要求存在差别,为了提高同学们的简历制作能力,进而提高就业竞争能力,故特举办此次“个人简历制作大赛”。希望大家能从活动中获得收获,为将来踏入社会面临就业提前作好准备。

二.活动目的。

1.丰富大学生活,指导学生做好职业规划,帮助学生提高职业素质和求职能力,普及简历书写基本理念,提高就业竞争力。

2.致力于加强关于设计与排版等相关知识的学习,引导大学生的创新思维,展示同学们对。

软件的掌握能力、想象能力、创新能力及人文素质。

3.给即将毕业的学生一份参考,使其求职路更加畅通。

三.活动主题。

优show简历,自信起航。

四.表现形式。

个人简历(卡通简历、写真简历等)。

主办单位:天津科技大学包装与印刷工程学院。

策划承办单位:天津科技大学包装与印刷工程学院科技协会。

活动主体:天津科技大学包装与印刷工程学院08.09级学生。

六.作品要求。

1.尺寸规格:a4纸,封面和排版格式不限。

2.参赛作品的内容可根据自己的兴趣自由创作,但必须主题明确,构思新颖,主体以介绍。

自己为主的简历作品,简历要求突出自己的个性:要求简洁、实用、强调潜力和热情。

可以任意发挥想象进行设计,具有原创性和艺术性。

3.设计软件:photoshop,coreldraw,illustrator、microsoftword等。

七.作品提交。

1.作品提交截止日期:xx年11月17日

2.作品提交方式(上交电子版和纸质版各一份)。

(1)电子作品提交邮箱:学办邮箱或者由科协统一拷取。

(2)纸质版要求a4纸打印或者彩印,标明真实姓名、所在学院、年级、班级。

各班收齐统一交到学办。

八.大赛日程。

月xx-xx日,制作海报,海报宣传。

月xx日,宣讲会,请专业老师知道简历的设计方式及怎样的简历能让从众多简历中。

脱颖而出,并讲解有关软件应用问题,为同学答疑解惑。

月xx日-xx日,作品征集阶段。

月xx日-xx日,将作品提交专业老师评奖。

月xx日,将优秀作品统一与以展示。

九.奖项设置。

一等奖三名获奖证书+礼品+第二课堂学分1.5分。

二等奖六名获奖证书+礼品+第二课堂学分1分。

三等奖九名获奖证书+礼品+第二课堂学分0.8分。

最具人气奖一名获奖证书+礼品+第二课堂学分0.5分。

最具新意奖一名获奖证书+礼品+第二课堂学分0.5分。

热情参与奖第二课堂学分0.2分(所有参加比赛并提交作品的同学)。

十.比赛声明。

1.参赛作品一律不予退还。

2.参赛作者请注明真实姓名、所在学院、年级、班级、详细通讯地址和联系方式,以便回复。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇十三

一、活动前言:

ppt做为一种演示文稿的形式,功能强大、灵活多变、方便自如,能够形象直观地将内容呈现,资源共享。随着计算机技术的发展,如今ppt已经成为一种人们的工作方式和当今教学的主要授课方式,更是当今社会人们需要掌握的一项技能。

二、活动目的:

大ppt爱好者提供一个技能演练机会和自我展示的平台,同时对同学们的职业规划有一定的引导作用。

三、活动时间:

5月16日至5月26日。

活动主办方:计算机科学与技术系。

活动协办方:计算机科学与技术系电脑协会。

五、参赛对象:

计算机科学与技术系全体学生,大一为主。

六、活动主题。

1、“新学院,我的家”——我爱运城学院。

2、大学生职业规划。

3、纪念五四青年节。

4、感恩——温暖人间。

5、拒绝冷漠传递关爱。

七、参赛要求:

1、作品要求:

(2)讲说时间控制在3-5分钟;参赛作品必须是原创,严禁抄袭。

(3)所有作品的第一张幻灯片请注明ppt名称、选手姓名和所在班级。作品若含有音频、视频等链接文件,请选手在上交作品时将其连同ppt置于一个文件夹内。在评审过程中如若出现链接错误的现象,作品将不予给分。

2、比赛要求:

(1)采取现场展示解说的形式讲解员解时应与ppt演示相互配合,融会贯通。

(2)对作品的中心内容把握良好,要求讲解员思路清晰,语言流畅、标准规范,表达准确.每一份作品展示的时间为3-5分钟,由现场评委根据作品的制作效果、内容角度以及作品解说方面进行评分。

八、活动形式:

1、本次活动由初赛、复赛和决赛三部分组成。

2、本次活动力求公平、公正,将所有作品得分公布于众。

3、以个人或自由组队(2-5人)报名参加。

九、活动流程:

1、5月16日-17日进行宣传,出板报,并向各班发通知。

2、5月18日-21日以各班为单位组织报名及作品准备期,将作品。

上交本班。

3、5月22日为初选期由各班组织进行作品的初选,按本班报名参加组数的50%选定进入复赛。

4、5月23日为作品整理期,由各班将本班选出的作品统一交回,由大赛主办方整理收集。

5、5月24日为作品的复赛,复赛由本系团总支学生会主席、书记以及各部长组成的评审团进行作品的评选,最终选出15组作品进入决赛。

6、5月25日进行决赛,由系领导和团总支学生会主席团组成的评委团进行最终的评眩并为获奖人颁奖。

十、评分标准:

1、初赛评选标准。

主题明确、思路清晰、内容丰富、构思新颖、健康积极反应大学生良好精神风面。

2、复赛评选标准。

所选主题合适,角度独到新颖,富有启发性;内容丰富,详略得当,条理清晰;制作方面画面、色彩、声音搭配好,演示过程流畅,衔接有序。

3、决赛评选标准。

分为三个部分,从ppt设计的内容上、效果上、内容上以及参赛选手的解说三方面给予打分。采取总分十分制,其中效果占35%,内容占35%,解说占30%。

内容:围绕自己所选主题,丰富全面,构思新颖,有独特定位之处。

效果:整体美观大方,能反映特色,恰当插入视频和音乐等特效。

解说:时间控制得当(五分钟之内)与ppt演示结合相互配合,衔接顺畅,对每一张ppt内容讲解清楚,思路清晰,语言规范,表达准确,肢体语言得当。

十、奖项设置:

一等奖1名颁发获奖证书。

奖品:

二等奖2名颁发获奖证书。

奖品:

三等奖3名颁发获奖证书。

奖品:

其他为优秀奖,颁发荣誉证书。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇十四

1.使用较为舒缓的背景音乐(具体音乐待定),西安各大场景航拍,接在各个场景的不同人物简单谈大家对于音乐、舞蹈的看法(30秒到1分钟)。

2.背景音乐转为《happy》,于桐老师(鱼头)将poppin的一些人聚集在一起,包括齐舞、个人solo等内容(音乐大概50秒处结束)。

3.大家一起聚会的场景,以及和其他舞种舞者的相遇(约音乐的1分38秒处结束)。

4.所有人一起搞怪、玩耍、跳舞的情节,可考虑加入恋爱的情节。(直到结束)。

5.音乐回到最初,所有人在一个场景中,由鱼头的一句话作为总结。

(注:以下每个场景都需要两到三个机位,都需要环境的航拍,以及齐舞的航拍;每个场景都要拍摄齐舞、solo,适当的routine,以及一句话的`访谈。下文不再记录)。

1.城墙根:对着城墙做俯卧撑。

2.钟楼,世纪金花前的广场:轮滑,以及用滑步“挑战”轮滑;吃小奶糕;poppin团队的相识。

3.大雁塔南北广场:模仿雕像动作;robot风格舞蹈;集体slowmotion(最后被吐槽);整个团队的相遇;邂逅姑娘(待定)。

4.舞房:练舞,包括某人在练十分难的动作,其他人甘拜下风;击掌,各种打招呼;假唱。

5.赛格广场、商场内:模仿模特动作,购物但因为太贵买不起。

6.小寨天桥:摆地摊,被城管抓;装作随着音乐打鼓街头卖艺。

7.饭馆或路边摊:吃东西,节奏拍打的routine。

1.各种笑场以及ng。

2.航拍设备的简单剧情的小广告。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇十五

时光走远,岁月静好。时间就在我们不知不觉中过了两年,在过去的两年里,我们经历了迷惘、困惑的青春,由懵懂的我们,迷惘的我们,慢慢地成长,慢慢的找到了自己的目标。青春就像一条河,流淌着我们的快乐与迷惘。青春是稍纵即逝的梦,需要我们好好把握。

为了告诫还在迷茫的人,好好去爱,去生活。青春如此短暂,不要叹老。偶尔可以停下来休息,但是不要蹲下来张望。走了一条路的时候,记得别回头看。时不时问问自己,自己在干嘛?给自己一个远大的前程和目标。记得常常仰望天空,记住仰望天空的时候也看看脚下。

视频的名称为《致迷茫的青春》,谁的青春不迷茫,其实我们都一样,我们不是在说自己的故事,而是大家的故事。

xxxx年xx月xx日——xxxx年xx月xx日。

xxx。

xx学院校园内。

1、准备阶段。

时间:xxxx年xx月xx-xx日。

活动内容:讨论拍摄的主题及内容,写出剧本和视频的旁白,角色的确定,及人员的安排。

2、拍摄实施过程。

时间:xxxx年xx月xx日-xxxx年xx月xx日。

地点:xx学院。

拍摄内容:按照剧本的具体剧情,分别在课室、翰墨池、宿舍、图书馆以及图书馆外面的广场取景。

场景一、回忆过去上课迟到,上课精神不集中,态度散漫的状态。

场景二、回忆过去协会开例会时,由于对协会对激情减少和会长对指责,产生了无限的抱怨和不满的场景。

场景三、回忆过去做兼职派传单时,遭遇白眼却无处申诉,只能默默忍受的情景。

场景四、回忆过去因为约会迟到而与男朋友吵得不可开交,最终导致分手得情景。

场景五、回想过去发生的一切,心情低落,趴在阳台上沉思,看到毕业得师姐打电话求职得困难场景时,突然领悟到人生到真谛,找到了未来的方向的情景。

场景六、决定到图书馆自习室学习,努力准备考研,开始学霸模式。

场景七、到图书馆看书、查阅资料。

场景八、认清人生目标之后,每天都会在图书馆门前背英语以及各种考研资料,充实的过好每一天,对未来充满期待。

3、后期制作:粗剪:根据内容整理拍摄素材。

精剪:根据粗剪的基础上,进行精致的特技制作。

背景音:选择合适的音乐作为背景音乐。

旁白:后期配音。

1、拍摄的过程中,让组员们积极参与,发挥组员的积极性。

2、协调好角色之间的分配。

3、人力、物力、财力方面会有一些需要,应注意好经费预算。

4、成员应服从小组长的安排,完成各自分配的任务。

场景六、决定到图书馆自习室学习,努力准备考研,开始学霸模式。

场景七、到图书馆看书、查阅资料。

场景八、认清人生目标之后,每天都会在图书馆门前背英语以及各种考研资料,充实的过好每一天,对未来充满期待。

3、后期制作:粗剪:根据内容整理拍摄素材。

精剪:根据粗剪的基础上,进行精致的特技制作。

背景音:选择合适的音乐作为背景音乐。

旁白:后期配音。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇十六

主色:红、白、金。

主要装饰品:白色羽毛、红色/金色缎带、蜡烛。

创意说明。

金色是今季的流行色,不仅标榜了时尚,也继承了传统的富贵之气。在红与白这2个对比鲜明的色彩中间以金色进行调和,成为二者的过渡与点睛之笔。

白色象征着婚礼的纯洁和神圣,是传统婚纱的不二选择。羽毛令人联想到天使的翅膀,使用羽毛更使得气氛中增添了浪漫的梦境感,意喻二人幸福的梦想终于在这一天成为现实;羽毛轻盈、柔和、飘逸,与新娘的浪漫气质相互辉映,十分符合双鱼座天马行空、喜爱幻想的特质;运用羽毛作为除了礼服之外的婚礼布置,在婚礼中并不常见,是大胆的创意之一。为达到理想的效果,对羽毛的色泽、材质和造型都有一定的考究。

红色是传统中国婚礼当中运用得最广泛的颜色,象征着喜庆、热烈,在本设计方案中,还意味着爱情的如火如荼;在各大民族中,红色一直是属于欢庆的颜色,包括广西传统的定情之物——绣球也是红色。西方婚礼的圣洁混合中式喜宴的红火,再渗入少许民族风味的饰品作点缀,打造另类温馨庆典。

缎带、蝴蝶结是女生的最爱,光泽饱和的缎带立体感强烈,视觉效果好而成本也较低;而流光溢彩的蜡烛也可以体现同样效果,将所有宾客置身于烛光晚餐的浪漫情调中。飘荡的缎带和跳动的烛火,将会场整体布置灵动起来,赋予生命。

会场布置。

1)餐桌使用红色或金色桌布,坐椅也使用同色椅套(若有的话。每个椅套背面系一朵波斯菊)。使用白色/透明餐具(筷子为红木样式或银色金属材质),白色餐巾(叠好以后横躺着放,不要立起),上面洒上红玫瑰花瓣做点缀。每张餐桌中央摆放2-3个透明玻璃容器,其中1个较大,置于桌子正中央,内装水,放置一白色短蜡烛,洒若干茉莉花;另外的1-2个比中间一个略小,随意摆放在它的周围,内装少许水,每个容器中放置一朵波斯菊。在容器边上斜倚着每张餐桌的桌卡,桌卡上写明了每一桌安排好的宾客名单。桌卡用奶白色。

2)迎宾牌:使用长脚立式迎宾牌(宾馆应该有供应,选用银色的),缀以用珠光白色或淡绿色缎带包扎好的长春藤和白色羽毛,制成瀑布式下垂样式,用料需丰满。迎宾牌用淡绿色或白色卡纸制作,烫金的字,内容可活泼些,如:“我们结婚啦!”

3)迎宾台:长方形桌子2张,上面铺红色桌布。2本红色嘉宾签到簿,签字笔2支。透明玻璃长型立式容器1-2个(装礼金红包用的),容器下部系金色宽缎带。摆放宾客名单卡片(奶白色),呈于diy的卡座(奶白色)上。宾客到场签到后,持写着自己名字的卡片跟随引座员前往自己的席位就座。若还有多余的空间,可摆放1-2盘喜糖、喜烟。

4)舞台做成fairyland的风格。背景以红、白、金三色宽缎带做布置,间隔从上方垂下,拖曳于舞台上。其间点缀以串了白色羽毛及彩色珠子的银色长线,从上方垂下,或长或短,距离或宽或窄。舞台顶端搭个架子,用常春藤缠绕,略垂下各色缎带和羽毛珠帘舞台四周摆放金色或白色艺术立柱,柱顶摆放各色花球,垂下常春藤。艺术字可设置在背景板上,也可以立在舞台前檐,用泡沫制作,成本较低,用贴纸、羽毛及亮片在字上做装饰,也可以用彩灯,字体为粉红色。舞台两侧设梯,以便人员上下台。整个舞台包括侧梯均铺红地毯。

5)整个会场铺红地毯。从入口处开始,间隔摆放若干红、白短粗蜡烛,形成一条通道一直延伸至中央舞台处。(引座员要注意提示来宾不要踢到蜡烛。)。

6)每张餐桌上方悬挂一个绣球(直径约40公分,点缀以白色羽毛及红色缎带,垂下)。桌上放置2包喜烟、2个打火机;雪碧可乐各一瓶,啤酒2瓶,瓶口均系金色细缎带;每个座位上喜糖1-2盒(若预算允许的话可以自行设计喜糖盒,最好为奶白色)。

7)舞台1侧设置投影仪和投射屏幕,另一侧摆放音响设备,由会场提供无线麦克风3个。

8)会场四个角落均摆放大花篮。

婚车装饰方案。

车头摆置一大束红玫瑰,周围铺满一圈白色羽毛,用白色包装纸包扎,用金色缎带束起。4个车门把手各用一朵红玫瑰搭配少许白色羽毛扎起点缀。车身自然散落着红玫瑰花瓣和稀疏的白色羽毛。用kt板喷绘出结婚证,四周用白色羽毛厚厚的包围起来,放置在车尾。整体在简洁中见别致,细节凸显创意。

服装及化妆。

1)新娘要提前至少1个月进行皮肤美白及补水护理,提前3-5天修整眉型(建议到专门的美容中心进行修整,价格不会太贵,约在10-30元不等),要注意眉峰不能太高挑,眉毛不能太细。在婚宴前一天晚上做补水面膜。

2)新娘捧花使用白色羽毛及红色缎带扎制,呈球状,红色缎带可留长,飘逸于下方。

3)新娘礼服以简洁风格为宜,长裙,后摆略长于前部。可露肩,可配白色手套。应准备2套礼服,在宴会中间需更换礼服。第二套礼服可选中式,按新娘个人喜好选择。建议选择分体式礼服,小立领,袖子为中长型荷叶边式样,上身不宜太紧,腰部下襟微洒开。齐膝一步裙。

4)新娘的服装主要以白色羽毛和红色缎带作为点缀,佩带白色羽毛面具,耳环可选择珍珠,项链、手环可用缎带及羽毛制作,鞋子选择珠光白色中高跟鞋。第二套礼服鞋子选择红色绣花鞋。

5)新娘造型应选择盘发或披肩直发,梳理整齐,使用者哩定型。最好可修剪出前额刘海,从头顶处长至眉毛,三七分或二八分均可。盘发时脖子后方留出散发若干,电卷。发饰使用白色羽毛制作。在换第二套礼服时,发饰中加上红玫瑰。

6)新郎礼服选择奶白色,搭配珠光粉缎质细领带,鞋子主体为白色,可带点米色等同色系色彩,选择系鞋带的皮鞋能给整体服饰加分。皮带可选择金色或银色系。

7)妆容应以浪漫淡雅为主风格。上妆前必须清洁面部,做完基本的护肤后使用隔离霜。首先使用象牙色粉底液均匀涂抹整个面部(包括发际线、鬓角、鼻翼、唇角及下巴,遮盖部分唇线)。用棕色眉笔勾勒眉毛,在眉骨上使用珠光白眼影塑造立体眉型。使用浅珊瑚色眼影涂抹整个眼窝,在双眼皮处使用亮咖啡色,在边际晕开,使色彩过度均匀自然。上眼线使用金色眼线笔从内眼角向外勾勒1/3的上眼线,再用咖啡色从外眼角向内勾勒剩下的2/3,在中央一段加粗,使双眼更大。下眼线用咖啡色眼线笔从外眼角向内描画至1/2处,内眼角用金色眼线笔略微描画,塑造立体时尚眼妆。将睫毛夹卷后,使用浓黑纤长强定型睫毛膏涂抹上睫毛,厚实但不能结块。再轻扫外侧1/3的'下睫毛。使用橘色或珊瑚色腮红由颧骨下方中间开始向两侧眼角处斜刷,在两腮使用咖啡色腮红轻扫,可收小脸型并加深面部轮廓。用与腮红同色系的唇膏仔细勾勒唇型,修整过厚的部分。不需勾画唇线,在唇线处让唇膏自然晕开。在下唇使用透明唇彩营造立体唇型。基本妆容完成后,将少许腮红轻扫在前额及下巴上,再使用散粉轻轻按压整个面部定妆。接着用珠光色眼影在下眼睑、鼻梁、眉骨打高光,并用浅绿色蜜粉在颧骨以上眼部以下的区域打造透明效果。再用散粉为脖子、肩膀、前胸和背部裸露区域进行打底,最后用金色亮粉在眼角、颧骨、锁骨及肩膀上涂抹,整个妆容就完成了。考虑到当天妆容持续时间长,且有灯光照射或光线较暗的情况,色彩运用方面可适当浓厚些。第二套礼服时腮红、眼影及唇膏颜色要相应加深。

8)伴郎可选白色衬衫(若为长袖则袖口必须扣紧。建议穿小袖口短袖或七分袖塑身款式),领口纽扣敞开,松散的扎上细短领带或不扎领带。搭配米色、灰色、黑色长裤均可,米色长裤可配以棕色/金色皮带,而灰色或黑色长裤则搭配黑色皮带。皮带头不可太花哨。配棕色或黑色皮鞋。伴郎胸花以白色羽毛和红色缎带扎制。

9)新郎胸花选择红玫瑰,搭配少许白色羽毛。白色方巾也是不错的选择。

10)为不使新娘妆容在不经修饰的新郎身边显得不协调(因为新郎皮肤较黑),新郎也须上一定的妆。为使新郎妆容自然,应选用自然深肤色粉底液涂抹面部和脖颈,使用深珊瑚色眼影和腮红轻扫上眼睑下侧及两腮、前额、下巴,用透明唇彩上唇色,用纸巾将唇彩的光泽淡化。再用散粉轻按面部定妆,消除油腻感。最后用干净化装扫将面部多余的粉末清除即可。整个妆容力求自然不造作,持久不脱妆。

11)伴娘礼服选择与新娘同系列及膝裙,式样要简洁。盘发,点缀些许白色羽毛。用红色缎带系在脖颈处,在后方扎蝴蝶结。用宽的红色缎带做腰带,配红色高跟鞋。伴娘妆容不得比新娘浓,妆容以干净大方为宜。

12)双方家长、司仪及其他相关婚礼主要人员服装均以红色或白色系为主,胸花用粉色或珊瑚色波斯菊配满天星扎制。

婚礼当日流程。

7:00伴郎伴娘到新人家里,众人开始着装并化装。

8:00司机与新郎将婚车开到礼品店进行装潢。

会场工作人员前往布置会场,下午1点前布置完毕。

10:00摄影师到达新人家中开始跟踪拍摄。

11:00新郎到新娘家中迎亲。

12:00简单的午餐。

13:00婚车携带新人和工作人员前往酒店。

13:30新人及相关人员进入酒店准备的休息室。

14:00第二轮彩排。

15:00新人出外景(若这一步省略的话,所有时间可向后移一小时)。

16:15回到酒店休息并补妆。

16:45开始迎宾,请来宾在签到簿上写下祝福,并签上姓名。

17:15会场内播放ppt投影,放庆典音乐;开始上冷菜。

18:00婚礼开始。音乐起,司仪作开场白。

灯光调暗,新娘步入会场,新郎在通道中途等待,二人牵手走上舞台。

新郎摘掉新娘的面具,代替传统的揭红盖头(两旁工作人员洒下玫瑰花瓣)。

新郎为新娘朗诵一首情诗或自己写的一封情书(播放《月亮代表我的心》)。

灯光调亮,新娘父亲为他们证婚,宣读证婚词。

新人交换钻戒,新郎亲吻新娘(舞台两侧燃放冷焰火)。

二人切蛋糕,由服务员分发蛋糕。

18:45新娘退场更换礼服。新郎与丈母娘共跳一曲华尔兹。

19:15伴娘伴郎献歌一曲——《今天你要嫁给我》。

19:30新娘入场,二人共同点燃每一桌上的蜡烛。

19:45新人共舞,伴娘及新娘妹妹拿玫瑰花篮在众人间穿行,宾客每人抓一把玫瑰花瓣洒向共舞的新人表示祝福(此时专业摄影效果最佳)。

20:15新人敬酒/敬烟。

21:30宴会结束。

制作mmorpg的策划书(优质17篇)篇十七

一、活动前言:

ppt做为一种演示文稿的形式,功能强大、灵活多变、方便自如,能够形象直观地将内容呈现,资源共享。随着计算机技术的发展,如今ppt已经成为一种人们的工作方式和当今教学的主要授课方式,更是当今社会人们需要掌握的一项技能。

二、活动目的:

大ppt爱好者提供一个技能演练机会和自我展示的平台,同时对同学们的职业规划有一定的引导作用。

三、活动时间:

5月16日至5月26日。

活动主办方:计算机科学与技术系。

活动协办方:计算机科学与技术系电脑协会。

五、参赛对象:

计算机科学与技术系全体学生,大一为主。

六、活动主题。

1、“新学院,我的家”——我爱运城学院。

2、大学生职业规划。

3、纪念五四青年节。

4、感恩——温暖人间。

5、拒绝冷漠传递关爱。

七、参赛要求:

1、作品要求:

(2)讲说时间控制在3-5分钟;参赛作品必须是原创,严禁抄袭。

(3)所有作品的第一张幻灯片请注明ppt名称、选手姓名和所在班级。作品若含有音频、视频等链接文件,请选手在上交作品时将其连同ppt置于一个文件夹内。在评审过程中如若出现链接错误的现象,作品将不予给分。

2、比赛要求:

(1)采取现场展示解说的形式讲解员解时应与ppt演示相互配合,融会贯通。

(2)对作品的中心内容把握良好,要求讲解员思路清晰,语言流畅、标准规范,表达准确.每一份作品展示的`时间为3-5分钟,由现场评委根据作品的制作效果、内容角度以及作品解说方面进行评分。

八、活动形式:

1、本次活动由初赛、复赛和决赛三部分组成。

2、本次活动力求公平、公正,将所有作品得分公布于众。

3、以个人或自由组队(2-5人)报名参加。

九、活动流程:

1、5月16日-17日进行宣传,出板报,并向各班发通知。

2、5月18日-21日以各班为单位组织报名及作品准备期,将作品。

上交本班。

3、5月22日为初选期由各班组织进行作品的初选,按本班报名参加组数的50%选定进入复赛。

4、5月23日为作品整理期,由各班将本班选出的作品统一交回,由大赛主办方整理收集。

5、5月24日为作品的复赛,复赛由本系团总支学生会主席、书记以及各部长组成的评审团进行作品的评选,最终选出15组作品进入决赛。

6、5月25日进行决赛,由系领导和团总支学生会主席团组成的评委团进行最终的评选。并为获奖人颁奖。

十、评分标准:

1、初赛评选标准。

主题明确、思路清晰、内容丰富、构思新颖、健康积极反应大学生良好精神风面。

2、复赛评选标准。

所选主题合适,角度独到新颖,富有启发性;内容丰富,详略得当,条理清晰;制作方面画面、色彩、声音搭配好,演示过程流畅,衔接有序。

3、决赛评选标准。

分为三个部分,从ppt设计的内容上、效果上、内容上以及参赛选手的解说三方面给予打分。采取总分十分制,其中效果占35%,内容占35%,解说占30%。

内容:围绕自己所选主题,丰富全面,构思新颖,有独特定位之处。

效果:整体美观大方,能反映特色,恰当插入视频和音乐等特效。

解说:时间控制得当(五分钟之内)与ppt演示结合相互配合,衔接顺畅,对每一张ppt内容讲解清楚,思路清晰,语言规范,表达准确,肢体语言得当。

十、奖项设置:

一等奖1名颁发获奖证书。

奖品:

二等奖2名颁发获奖证书。

奖品:

三等奖3名颁发获奖证书。

奖品:

其他为优秀奖,颁发荣誉证书。

奖品:

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