游戏策划书(优秀12篇)

时间:2023-12-05 作者:GZ才子

游戏策划是一个与团队合作密切相关的工作,需要与程序员、美术设计师等紧密合作。以下是小编为大家收集的游戏策划范文,供大家参考和借鉴。

游戏策划书(优秀12篇)篇一

一、活动简介:

春暖花开时,迎来了我们一年一度的女生节,在这个节日里女生们一起举行各具特色的活动,大家一起唱歌跳舞,竞争着相互展露自己的才艺让女生的魅力在三月的春风里随梦想一起放飞。

二、活动宗旨:

1.关爱女生,在大学里形成尊重女性良好风气。

2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自强,自立。

3.丰富校园生活,为女生们提供展现自我的舞台。

4.给每位在校女生送上节日的祝福。

三、活动内容及工作计划。

活动目的:为了丰富和活跃我院学生的课外活动,提高每一位同学对活动的爱好和兴趣,我院打造魅力女生节,并且开展多项比赛,在这些比赛中能充分体现出我院大学生朝气蓬勃,奋发向上,刻苦学习,追求真知,勇于实践,迎接挑战的良好精神风貌。

通过庆祝女生节,快乐你我他。这次活动主要为女生们营造轻松温馨的大学生活氛围,为男生、女生们提供一个相互交流的平台,促进男女之间的友谊,丰富整个校园生活,展现优质大学风貌,紧跟时代步伐。

活动主题:likesrosebloom。

活动时间:20xx年3月4日。

活动对象:xxxxx职业学院全体。

师生。

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:滙珍苑门口。

活动主办单位:xxxxx职业学院学生会。

活动承办单位及负责人:学生会女生部。

活动协办单位:中国电信。

活动内容具体细则及工作安排:

1.校园宣传工作。

的热情,做好充分的宣传准备,宣传工作如下:

宣传对象:全院师生。

形式:

1)板海报宣传:院学生会宣传部提前五天负责制作好宣传海报,宣传女生节的活动时间及活动内容和活动流程,鼓励同学们积极参加。

2)广播宣传:活动期间与校广播站联系,开展一期与女生节相关的特别节目,穿插女生节信息。

3)在学校主校道挂多条横幅(横幅内容:中国电信赞助商提供的横幅,如“祝全院女生女生节快乐”“自强,自信,自立。”)。

四、活动的主要环节。

(一)“花言蜜语”活动环节。

活动目的:在这特别的节日里,怎能少了鲜花呢?为了满足学院众多同学的要求,因此,本部门将筹划“花言蜜语”送花活动。通过此次活动,让同学们更能感受节日气氛,提高同学们的活动积极性,活跃校园的活动氛围。同时加强同学们之间的互相交流,增加彼此的友谊,扩大人际网络。

活动内容:。

“花言蜜语”送花活动贯穿整个女生节。在女生节前一周开始宣传,收集同学们将送出的礼物。然后组织学生会干部当天送出。其中还接受同学们想要对某位女生送出的礼物,我们也会一并在女生节当天送出,同学们可以自己买好要送出的礼物与接受礼物的联系资料或地址。让对方得到惊喜之余又能体会到送礼物者的心意。

活动时间:2xxx年3月23日下午。

活动地点:滙珍苑门口。

活动方式:想要送出礼物的同学把礼物与收礼物人的联系方式、地址送到饭堂门口,活动当天女生部人员将设点收集同学们的礼物。

活动对象:全院学生。

注:可根据各系各班或个人的需要向本部门订购玫瑰和许愿瓶。

活动目的:为丰富我校女生的文化生活,培养同学们的'组织能力,加强学生之间的交流,提高班级的凝聚力,活跃校园气氛。

活动形式:整个活动以班级为单位报名,以游圆的形式,组织各类趣味小游戏。

活动时间:20xx年3月24日上午。

活动地点:滙珍苑门口。

活动对象:全院学生。

游戏内容:8个小游戏。

游戏规则:同时进行8个游戏,比赛时间为一个小时。邀请评委,一个小时后,由评委评分选出,比赛结果以人气,创意,趣味等作评比。[1]捞金鱼(11级建筑工程一班)。

游戏说明:参赛者如果一次性能够用网捞到金鱼,捞到的金鱼就送于参赛者;相反则交五角游戏费用。

[2]两人三足(11级会计1班)。

游戏说明:参赛者两人在相邻的腿上绑上绳子,绑绳子的位置不能高于膝盖的部分,也不能低于脚裸。每组比赛分四队,然后从起点跑到终点,再从终点跑回起点。如果绳子在跑松了,要回起点重新再开。

[3]你画我猜(11级国际经济与贸易1班)。

游戏说明:参赛者以男生为主导,由男生为指导,比划出所指定的词语,每组比赛分2队;不能将其说出,或涉及其的,只能靠动作,言语比划,让女生来猜测。时间为一分钟,谁猜的最多的为赢家;相反,失败的一方可以选择背起女生原地转三圈,或者唱指定的歌曲。

[4]同心协力(10级金融1班)。

游戏说明:参赛者两人面对着面用身体夹着一个气球,每组比赛分四队,从起点跑到终点,输的一方便要实行夹爆气球。在赛跑途中,如有气球掉了,或是用手扶着气球,视为犯规,要回到起点重新开始。

[5]蒙眼喂面包(11级计算计网络1班)。

游戏说明:参赛者男生必须用布蒙着眼睛。每组游戏为两队,男生在蒙住眼睛后往前跑,要绕过途中的障碍物到达女生面前,并继续在其状态下将自己手中的面包喂给自己的搭档女生,谁最先完成为胜利方。输的女的背着男的从终点走到起点。并且在比赛途中,谁猛着眼睛的布掉了,就得回到起点重新开始。

[6]老狼老狼几点钟(10级社会体育1班)。

游戏说明:其中一名参赛者扮演狼,n位参赛扮演羊,狼与羊分开十米的间距,狼背着羊们,羊从规定的界线内喊:“老狼老狼几点钟?”如果狼喊出:“7点。”就可以转身抓羊,羊要尽最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得当狼。

[7]踩气球(11级市场管理1班)。

免自己的气球被别人踩破。要求每个人只能用脚,不能用手,不然被淘汰;而且小组中其中一个人没气球了,那么另外一个队员也得退出。结果谁脚上最多的一队为胜利方。

[8]双人背夹气球(11建筑工程2班)。

游戏说明:两位参赛者作为一小组,每组4队,双人背夹着气球,以最快的速度,从起点到终点,然后有返回起点。看谁最终先到,就会得到丰富的奖品。如果气球掉了,就得回到起点重新开始或者弃权。

活动意义:可以让这个节日活跃气氛和增添活动趣味性;可以给同学们提供一个自由发挥的空间,把所属摊位搞得有声有色。

活动经费:1、校学生会女生节活动总经费:2535元;。

3、领导饮料;{预算25元}。

5、主席台布置材料{预算250元}。

6、大签字笔;(10支){预算20元}。

8、礼物包装纸;(30张){预算30元}。

9、礼品小包装袋;(2包){预算10元}。

10、布置场地的红色绳子;(10卷){预算50元}。

12、送给女辅导员及女教师的礼物预计25份{预算200元}。

13、活动期间抽奖小礼品数份;{预算300元}。

14、活动期间主持人问答小礼品数份{预算100元}。

15、赠予活动当天的工作人员纪念礼品若干;(预计50份){预算450元}。

16、颁发奖项的奖状10张;{预算20元}。

17、活动礼炮。(4支){预算60元}。

18、请领导用的请帖(20张){预算20元}。

19、活动奖品及奖金{预算1800元}。

(三)活动前准备:

1)开一个10、11班长会议,讲解女生节的系列活动,班长回到班上宣传让班上的同学积极参加欢度女生节。

2)作好场地申请,活动器材借用和购买奖品。

3)作好女生节宣传工作,挂横幅和贴海报。

4)落实工作人员的安排。

5)拉好赞助,为活动增添光彩。

6)学生会各个部门作好工作计划,协助活动的顺利进行。

活动对象:全院师生。

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:1、教学楼乒乓球场的区域为本活动的开幕式还有表演开场节目的场地;。

3、各班教室。活动流程、活动问答、活动奖励正常举行。

湛科院学生会女生部。

游戏策划书(优秀12篇)篇二

*个人投资理财的mba游戏课程.

*每位「现金流游戏」的玩者都会经历人生化的投资过程和得失机会,并在面对生命及社会与市场变化时,学习如何因应时机而做出各种投资理财决策。

*游戏过程中充满赚钱机会、投资挑战及市场变化,让您真正掌握「富爸爸」致富的奥秘。

*寓教于乐的学习方式,透过现金流游戏,让我们从中明白了金钱运用之道;了解潜意识对金钱的矛盾,并掌握量子世界中逆向致富之道。

*纵使你对财务或会计知识一窍不通,但通过游戏,你也能充份掌握收支的分配,与及资产和负债的真正意义。

*测试并锻炼自己的财商,确定人生梦想;

*结交更多有梦想的朋友,获取更多有益的信息;

*反复玩游戏,可以训练您的理财心态、耐心和思维方式,这是致富的关键。

玩游戏肯定先要了解游戏规则:

2、财务自由阶段:即快车道。和上面情景类似,只不过投资的项目更大,回报率也更高。如果骰子落到玩家的梦想且能购买或者被动现金流超过$500000即可胜出游戏。

了解了规则,下面就该介绍玩法了,这个在很多网站上都有网友的说明,这里主要谈一下玩的体会:

现实中,我们要找工作,要有经济来源,当然也要有支出,所以也应该想游戏中的界面一样做出自己的财务报表,即收益表和资产负债表。

2、“票据投资”:落入“机会”的概率很大,因为我们周围不缺少机会,缺少的是我们对机会的发现和准备。因为刚开始现金流只是靠工资和花费的差额决定的',所以要先选择一些金额不大的交易,游戏中指的是不超过$50000的交易,具体形式是股票和小额房地产。

对于票据,即股票、证书类,根据对其的说明可以决定是否购买,通常是股价在其波动的低谷时买入,如果股价非常低,但是手上现金不够的话可以考虑向银行贷款买入,因为后期的买入会带来大量的现金,利用这些现金可以选择大单交易,既增加被动现金流,又不会增加花费;现实生活中,如果确实发现好机会,也应该动员更多的力量融资。

对于不动产,在游戏中通常都会增值,所以只要有机会允许买卖肯定会有现金收入,但是损失的是被动现金流。还有一个问题就是,如果向银行贷款的话一定要考虑每个月还贷的金额,如果现金流收入还不抵每月缴纳的费用,那么要慎重考虑购买;此外还有注意roi,好像是一个收益的指标,当然越大越好。

总之,通过购买证券(证书类好像没太大的回报)增加手头现金再投资小单和大单是一个比较稳妥的进入“快车道”的方法。此外,还要注意一旦手头有足够的现金,要注意及时还银行的相关贷款,目的还是增加收入现金流,可以更多的投资。

5、市场:给出市场信息,可以卖股票和房地产;

6、小孩和意外支出(不得已花的一些钱):这是必须支出的,生活嘛。

进入快车道后和这个类似,

2、意外:离婚什么的,现金减半或者一分钱都没有了,好在有被动的现金流收入维持,很快就会恢复元气,足见被动现金流对于保持日常生活的重要性。

通过101游戏,我了解了财务报表的填写方法,知道了哪些是资产,哪些是负债;知道了投资先从票据得到一部分现金贮备,然后投资小单、大单交易的过程,早日使被动现金流输入超过日常的各项花费,实现初步财务自由。

刚开始玩的时候一头雾水,英文听得和看的都比较模糊,里面的老鼠和乌龟老师一个劲的摇头说出让你揪心的话,呵呵,后来明白这个过程就好了,还没有输过。不过,游戏是虚拟的,现实的操作才是最重要和实用的。

“财务自由”之路现在开始上路……。

玩现金流游戏,让你实现财务自由!

是不是工作越努力,薪水越高,却觉得钱越来越不够花?

是不是经常感觉有还不完的账单?

是不是经常担心养老,失业等问题?

你明白什么叫资产?什么叫负债吗?

……。

如果没有弄清或者存在上述的问题,那就来玩”现金流游戏”吧!

中国最大的在线记账平台“财客在线”携专业第三方理财公司"财商人生理财顾问有限公司"重磅出击,推出大型理财教育系统活动—玩现金流游戏,走近财务自由.-欢迎新老朋友参加.也可以带您的朋友一起参加.

茶水免费!

现金流游戏教您如何快速累积财富成为富爸爸,如果您想了解自己的理财能力,那么您必须使用现金流理财游戏,为自己评量并且利用各项记录找出问题症结,做适时的修正。所谓“财务自由”,即:被动收入支出,这个概念是由风靡全球的理财致富丛书《穷爸爸富爸爸》的作家——罗伯特.t.清崎提出的.他不仅在书中阐明了什么叫财务自由,而且发明了一种用于实际演练,提高财商的游戏:现金流游戏.

如果您不知道什么是理财或投资,一直过着老鼠赛跑式(平凡有压力)的生活,现金流的理财游戏训练将改变您的一生。在游戏中,每个玩家都有机会经历真实人生的所有过程,并在面对生命及外在环境的变化时,学习如何及时因应挑战作出最好的投资、理财决策。

通常玩过这个游戏的朋友在玩完之后,才发现自己在投资、理财方面的能力差距甚远,这个游戏的整过程,和现实生活是如此的贴近,寓教于乐的过程,是你自我检讨、自我反思、轻松学习到投资理财新观念的过程。朋友们可以从充满乐趣的游戏中学到有关会计、财务、投资等方面的知识,从而启发你的财商,并从中体会到生活的酸甜苦辣。透过现金流游戏,您将学会富爸爸的理财思考模式,不断修正自我理财的观念,找到致富的关键!

透过游戏您可以体验到一下八点:

1.重新认识收入与支出在现实生活中的角色。

2.重新确立资产与负债的定义。

3.轻松了解理财技巧,并运用在生活上。

4.体验分析个人理财行为模式。

5.学习生活化的财商语言。

6.修正出最佳理财模式。

7.了解如何规避投资风险。

8.避免财务责任风险损失。

金钱不是生活中最重要的东西,但它对生活中所有重要的东西都会产生影响!

活动流程(谢绝谈传销和政治):

16:30--17:00交友互动。

17:00活动结束。

【活动费用】:收费(每人50元,若带一个非财客会员来参加的话,只加30元)。

报名前10位者可以赠送财客vip会员一年,送完为止。

游戏策划书(优秀12篇)篇三

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

二、活动目的。

关注心灵,促进身心健康。

三、活动器材。

绳子、桌子、椅子、报纸。

四、活动场地。

操场。

五、活动宣传。

六、活动组织。

七、活动内容:

一找零钱。

二情有千千结。

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。

三有错你就说。

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了”

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。

四生死与共。

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半„„如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。

五寻找支点。

六信任之旅。

七:信任背摔。

意义:人要互相信任。

八、应注意的细节。

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

九、后续工作。

各班开展班会谈谈对此次活动的感受,和收获。

将本文的word文档下载到电脑,方便收藏和打印。

游戏策划书(优秀12篇)篇四

活动背景:为了进一步响应重庆大学“全民健身”的号召,加强校园精神文明建设,充分展示研究生的团队协作精神,促进同学们的情感交流,丰富活跃校园文化生活,展示重庆大学b区建筑学部的风貌,特举行重庆大学“奔跑吧,重大”研究生趣味赛,希望各学院踊跃参加,为同学们的课余文化生活再添一份激情无限的活力!

重庆大学各学院研究生。

时间:20xx年11月2日13:00。

活动场地:重庆大学b区。

各学院以团体(各参赛团队由不少于10人组成,男女比例不限)报名参赛。

即日起至20xx年10月29日中午12:00。

登陆建设管理与房地产学院官方的网站“资料下载”一栏,下载报名表,填写完毕发送至邮箱。

本次活动命名为“奔跑吧,重大”,其宗旨是推广全民健身战略、考验同学们的团队合作能力。整个活动由主线为“寻宝活动”贯穿,共设置为a、b、c环节,每个环节中需完成相应任务才能进入下一环节,每个环节将由各团队完成趣味活动的`时间的先后获得下一环节不同的“寻宝”时间,在寻宝过程中,寻到的“宝物”会有不同的分值,每个环节完成后汇总本环节分数,并逐环节进行累积,最终按得分高低排定名次。各趣味赛环节:

环节a:投篮得分王。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员按队排列依次在罚球线外定点投篮。

环节b:跳跃的乒乓。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员用乒乓球拍运乒乓球接力跑。

环节c:齐心协力之三人四足接力赛。每支团队派12人参加此轮比赛。参赛人员分为四小组,进行三人四足接力跑。

奖项数量奖项

第一名1800元+荣誉证书

第二名1600元+荣誉证书

第三名1400元+荣誉证书

最佳参与奖若干奖品+荣誉证书

注一:以上活动内容介绍只是简介,具体实施请参照各个环节前发放的活动活动细节通知。

注二:本次活动最终解释权归重庆大学研究生会,重庆大学建设管理与房地产学院研究生分会所有。

游戏策划书(优秀12篇)篇五

本学期我校物理教研组工作,紧紧围绕提高课堂教学效率这个中心,狠抓教学常规的落实,进一步加强课题研究,深化课堂教学改革,全面提高本校物理教师素质和教学质量。结合物理课程标准和中考导向,我们组特制定计划如下:

一、加强教育教学理论学习,提高物理教师理论素养。

1.认真学习新的《物理课程标准》、《物理学科标准解读》以及有关研究性学习、课程改革与课程评价等各类课程改革的材料。

2.组织教师进行理论学习交流,积极参与各种教研活动。

二、按物理课程标准,进行教学研究,提高课堂教学效益。

1.集体备课发挥集体的智慧和力量,弥补教师备课中的不足,提高教师的教学水平,以取得较好的成绩。本学期教学研究内容主要是:

(1)优化课堂教学,实施启发式和讨论式教学;

(2)构建教学模式,重视物理知识的形成过程教学和情境教学;

(4)学习新课程标准下的教学要求,探索提高课堂教学效益的方法。

2.加强教学常规,做好备课、听课笔记、作业批改等的检查或抽查工作。切实提高备课和上课的质量,严格控制学生作业量,规范作业批改。

3.组织每位教师每学期上好一节示范课、教学研究课,组员必须全体参加,活动时,听课老师对公开课发表意见,要说出集体备课的落实情况,指出存在的问题,找出改进的方法。授课老师做好记录,力求做到实处,共同探索提高课堂教学效率的方法和途径。

三、加强课题研究,提高教师的教科研水平。

本学期继续推进教科研活动。完善科研内容,保证研究质量。提高研究效益,并做好课题的总结工作,在认真总结的基础上推广研究成果。

四、加强初三年级物理教学工作,提高毕业班教学的质量。

初中毕业班物理教学要把重点放在加强双基和能力培养,注重知识形成过程教学,重视学生思维能力培养,切实提高学生的实验操作技能和创新能力。同时积极进行复习教学研讨活动,共同研究历届中考试卷,交流复习经验,明确复习方向,努力提高物理中考成绩。力争中考物理成绩做到在瓦市内争三的目标。物理教学离不开实验,新课标对学生的探究能力提出了更高的要求,做好每一个演示实验,学生实验。

六、其它工作。

1、积极参加物理专业各种培训,特别是有关中考动向的会议。

2、全国初中物理竞赛复赛活动。

三、主要活动安排。

第二周:

1.各年级制订教学计划及进度、备课组计划、教研组计划。

2.安排“全国初中物理竞赛”复赛。

第四周:

1.探讨对作业批改的有效性操作。

第六周:

1.初二备课组谈“凸透镜成像规律”教学方案。第八周:

1.期中考试出题安排。

第十周:

1.参加市教科所举办的物理教研活动。

第十二周:

1.公开课活动及评课议课。

第十四周:

1.初三备课组复习情况汇报,第十六周:

1.初三老师谈教学感想。

兰州市第五十六中学物理教研组工作计划。

2011-2012第二学期。

物理教研组。

2011-2-26。

游戏策划书(优秀12篇)篇六

本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stayup!参与人主要是青年男女(大学生)。

(最好)由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。

一:恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)。

女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号)给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些近义词,可方便更多选择)每个女生说一个关键字,然后男生们根据她所说的词,认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队),依次女生做完这个环节,然后,女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来,用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么),接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生,。接下来就由男生照样做。

二:心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)。

男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。

三:恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)。

经过以上的环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。

由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。

四:爱的终选。

将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!

游戏策划书(优秀12篇)篇七

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

二、活动目的

关注心灵,促进身心健康

三、活动器材

绳子、桌子、椅子、报纸

四、活动场地

操场

五、活动宣传

六、活动组织

七、活动内容:

一 找零钱

游戏规则:

男生代表一元钱,女生代表五角钱,由主持人说出具体价格数,由男女生自由组合,最快组合完成的即为获胜者,落单或者组合错误的即为失败需要接受惩罚,小组派人表演一个节目。

意义:让大家了解每个人都有存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜

二 情有千千结

游戏规则:

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力

三 有错你就说

游戏规则:

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误

四 生死与共

游戏规则:

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理

五 寻找支点

游戏规则:

意义:人是需要帮助的,每个人都不能单独的生存下去

六 信任之旅

游戏规则:

七:信任背摔

游戏规则:

需要一定高度的桌子椅子,还有一条尼龙绳。由十名男生负责两两对接,形成一张手网,一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网,主持人及其背后的同学给他鼓励。准备好后由高处的同学往后倾倒,身体在倾倒过程中不弯曲者视为挑战成功。

一、活动背景 :

团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。十分必要进行团体心理辅导。

二、活动目的:

1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。

2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。

3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。

三、活动宗旨

增进队员间的感情

四、活动主题

“打开心扉,畅游爱的海洋”

五、活动内容

“奇妙口香”游戏

参加人数:全体

时间:1分钟

游戏规则:

1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。

2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。

3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。

注意事项:

1、通常像粘鼻子、粘脑门、粘屁股等指令可以极大地活跃气氛,长可以听见人们的笑声和尖叫声,打破舒适区的目的也得到了很好的体现。

2、必须注意的是,培训师在开始的时候要声明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。

相关讨论:

1、在工作中,有哪些情况下要求我们打破自身的“舒适区”?

2、为什么人们在开始的时候有些不好意思?

3、我们的“舒适区”是如何产生的,如何拓展“舒适区”?

4、做完游戏,全体成员间处于一种什么样的状态?

六、活动意义:

通过本次活动,提高队员们之间亲密度,建立和谐的人际关系。通过后面的相关讨论,让他们意识到自身的“舒适区”。它是怎么产生的。应该怎么克服、拓展我们的“舒适区”。我们一定要调整好自己的心理,使自己能够做到最好!

“奇妙口香” ----活动总结

一、活动意义

此次在天马晨练区中开展的团体心理小游戏,旨在消除队员之间的陌生感和距离感,帮助他们互相迅速适应和熟悉,学会构建和谐人际关系,学会协调互助。通过游戏这种轻松的方式,让每位同学感受团队气氛,培养团队意识,找到团体归属感,引导队员的心理朝积极健康方向发展,为他们快乐的在“阳光”下奠定基础。

活动主题:真人cs野战

举办单位:创业协会

活动目的:为活跃校园文化,迎接大学生艺术节,丰富大学生生活,举行真人cs野战,通过浓厚的军事色彩的系列主题训练和游戏竞技,在给大学生带来游戏快乐和竞技挑战的同时,历练超人意志品质,打造精英战斗团队。体验野战惊险搏击,感受时尚阳光文化。

活动流程:

1、由创业协会人员向1级学生进行宣传。

2、报名。

3、 由校外人员负责提供装备。

4、参与者进行演练。

5、 创业协会成员负责本次活动具体策划组织工作。

6、 有校外组织负责具体组织工作经费问题。

7、对战后做出总结。

活动内容:

1、 活动时间:

2、 活动主题:大学生活挑战-真人cs野战

3、 参加对象:1级全体学生。

4、 报名方式:

活动中应注意的问题和细节:

1、 安全问题:对一些不遵守活动规律出现的问题,字节集负责。

2、 人身健康问题:学生理应没有病例参加活动。如有身体原因,不应参加。

3、 经费问题:由校外方全力以赴,如果其它经费问题,可以再做具体调整。

总结:希望通过本次活动可以调动大学生学习积极性,让个大学生更快融入到大学生活和社团中,预祝本次活动顺利完成。

游戏策划书(优秀12篇)篇八

游戏策划书模板已经为大家带来了,下面就是网络游戏策划书和团体心理辅导小游戏策划书,请看:

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。

但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。

越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。

就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。

它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。

在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。

游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。

而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。

还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。

《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。

两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。

只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。

玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。

任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。

玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的`可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。

等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。

题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。

(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。

防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。

防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。

原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。

gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

esc 功能菜单

f1~f12 物品栏。

tab 地图

q 任务界面

w 前进

t 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。

而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。

内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。

任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。

而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

一、活动背景 :

团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。

为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。

十分必要进行团体心理辅导。

二、活动目的:

1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。

这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。

2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。

3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。

三、活动宗旨

增进队员间的感情

四、活动主题

“打开心扉,畅游爱的海洋”

五、活动内容

“奇妙口香”游戏

参加人数:全体

时间:10分钟

游戏规则:

1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。

2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。

”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。

最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。

然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。

3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。

注意事项:

游戏策划书(优秀12篇)篇九

网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。

让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。

需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。

注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。

这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。

游戏策划书(优秀12篇)篇十

游戏二:解手链

游戏三:颁奖总结

七、方案分析

游戏介绍:

开场:兔子舞

游戏目的;(1)加强成员的相互了解(2)激励同学积极参与:

时间配置:10分钟

参与人数:集体参与

道具:兔子舞音乐,音响

场地:操场或指定区域

概要:兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体成员需要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养成员的感情。

游戏规则和程序

1、让所有成员组成一个小队,要求后面的成员用双手搭在前面的双肩上。

2、一名同学负责站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再连续向前跳两下。

游戏目的;考察计算和反应能力

时间配置:20分钟

道具准备:无

场地:操场或指定区域

人员参与:全体成员(一定要有男有女,比例不限)

游戏规则:

1、在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱(或男生五毛,女生一块)

2、游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,然后喊出钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),一旦收到钱数后,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队。

3、未能完成任务者遭淘汰,被淘汰者一起摆成茶壶的姿势,左手掐腰,右臂做壶嘴状,边扭边唱:“我是一个小茶壶,咿呀咿呀呦。”

游戏二:解手链

游戏目的:让学生体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。

道具准备:无

时间配置;20分钟

游戏场地:操场或指定区域

参与人数;全体成员

游戏细则:

1、将全体学生分成三组,让每组围着站成一个圆圈

2、每组领队指定任意一个学生说:“先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手。”接下来请其他学生照着第一个学生同样的方法做,直到所有学生的手都彼此相握。现在他们面对一个问题,在不松开的情况下,让他们想办法把一个错综复杂的结解开。

3、领队宣布解开的标准,只要小组成员呈现一个大圈或是两个套着的环,就视为解开。

4、如果实在解不开,可允许学生决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。

颁奖总结;总结根据上述游戏表现颁发相应的奖品(主要是文具。人人有份)

备选游戏:在原始方案无法实现气氛不热烈的情况下发挥作用

a、游戏名称:交头接耳

游戏目的:锻炼记忆和表述能力,加深团结协作,建立团队合作感

时间配置;15分钟

道具准备:写有字的纸条

参与人数:全体同学

游戏步骤:1将全体平均分成两组 2主持人(裁判)准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点、两点是冷三点是澄四点是蒸。这样的字知多少),各组派一 名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。

b、游戏名称;背靠而立

游戏目的:锻炼队员的身体协调能力,体会同心协力的重要和乐趣

时间配置:20分钟

游戏地点:操场

道具准备:无

游戏规则和程序:

1、每组先派出两名学生,背靠背坐在地上。

2、两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。

3、以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。

4、培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。

游戏策划书(优秀12篇)篇十一

2、活动地点:

xxx学院舞池

3、活动主办:xxxx学院xx系

4、活动承办:xxxx学院xx系组织部

5、协助部门:xxxx学院xx系社团部、网络部、自律部、劳动部、保卫部、宣传部

1、组队要求:学生会大一干事必须参加,各班级各组一队

2、每组人数:每队5人

3、得分情况统计:由组织方组织部人员进行统计

4、赛原则:比赛以友谊第一,比赛第二为宗旨

6、比赛内容有:心有灵犀、比胆大、脚踏两只船、南水北调、神射手、我爱记歌词

7、具体游戏规则及评分标准另行打印每班一份由组织部负责

1、由自律部、社团部、保卫部确认参赛人员已到情况

2、由组织部部长宣布活动开始

3、劳动部组织部负责活动开始后的各种道具

4、保卫部负责在活动过程中的人员安全问题

5、宣传部作为机动组负责处理应急事件,以及协助各部门工作

6、网络部负责这个活动过程中精彩画面的拍摄工作,以及照片的后期处理

7、在活动进行中每一个游戏结束后,统计分数的干事有义务告知各队的等分情况

8、比赛结束后,由组织部部长公布各队最终的得分情况

9、比赛决出前三名,分别由主席与团副及组织部部长进行颁发奖状,网络部负责拍摄留影。

10、活动参与部门负责活动结束后的卫生工作。

1、场地协调、桌椅借用工作由劳动部负责协助

2、宣传及海报设计及张贴由宣传部负责协助

3、比赛用品由组织部、宣传部负责采购

4、比赛现场秩序、安全工作、及突发情况由自律部及保卫部负责

5、现场主持由组织部负责

冠军

一名

颁发奖状及音响一组

xx元

亚军

两名

颁发奖状及键盘三件套

xx元

季军

两名

颁发奖状及笔记本

xx元

车费x元

磁板xx元

气球xx元

纸杯xx元

总计:xx元

xxxx学院xx系组织部对本次活动有最终解释权

xx系团总支组织部

xx月xx日

游戏策划书(优秀12篇)篇十二

活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。

一、承办单位:20xx级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、

信息管理团支部.

二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。

三、活动人员:以20xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。

四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。

五、活动流程:

(3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

(4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。

六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。

七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。

八、活动赛程内容及规则

活动一(背靠背);

游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。

奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)

活动二(夹弹珠);

游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。

注意事项:

(1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。

(2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。

获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利

(文件一由经济学统一负责 负责人:刘媛,徐安稳)

活动三(千钧一发);

游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。

奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。

活动四(信任前行);

游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。

注意事项:

(1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。

(2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。

(3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。 奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。

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