范文范本是一种对某一类文章、作品等进行概括和示范的文本材料,它可以为我们提供写作的参考和借鉴。小编为大家准备了一些优秀范文样本,希望对大家的写作有所帮助。
flash动画制作课件(热门14篇)篇一
摘要:随着计算机技术的不断发展,通过flash设计网页对提高网页的质量具有重要的作用。本文网页动画设计概述为分析切入点,阐述flash动画的视觉运用的意义,最后提出flash动画视觉语言在网页设计中的具体应用。
关键词:网页设计;flash;应用。
随着互联网技术的不断发展,网络已经成为人们生活中必不可少的部分,尤其是随着网页设计技术的发展,人们对传统的静态网页表现出不满,因此基于flash动画视觉的网页成为网络发展的主要趋势。本文就是利用flash动画视觉效果设计网页,以此增强网页的视觉效果,提升网页设计的质量。
1网页设计的概述。
网页是网民浏览网络信息的重要载体,网页设计质量直接影响网民浏览信息的兴趣,因此在网页设计时既要保证网页设计内容的质量,也要做到吸引网民眼球的目的,具体要求就是:优化网页页面的排版,注重网页具有清晰的主次,强调中心,色彩和谐,重点突出,当然动态效果不易太多。flash属于一种交互式多媒体技术,因此其在网页设计中的应用具有以下特点:一是flash动画的情节表现比较夸张,能够直接体现设计的核心思想;二是具有交互性优势。网民可以通过控制系统自主的决定flash动画的运行过程,实现了网民的参与性;三是减少网页制作成本,提高网页质量。通过flash动画可以直观的表现网页的核心内容,从而降低了网页的制作成本。
2flash动画的视觉运用的意义。
在网页设计中运用flash动画的视觉效果具有重要的现实意义:
2.1能够提高网页设计的知名度。
网页设计的最终目的就是吸引眼球,而吸引眼球的关键就是在网页打开的瞬间具有清晰的画面效果,而通过合理应用视觉可以丰富网页的效果,从而达到吸引眼球的最终目的。
2.2提高了网页设计的科学性。
传统的网页设计以内容为主,虽然内容是网页设计的关键因素,但是在互联网快速发展的时代背景下,单纯的文字设计风格已经不能满足信息需求者的需要,因此需要充分利用flash动画视觉效果,通过对网页颜色、文字、图案以及排序等方面的设计,大大优化了网页设计的科学性,达到了资源的优化配置。以某网页设计为例,通过对flash动画的运用使得浏览者在第一眼就获悉了网页的主要内容,提高了浏览者浏览信息的速度。
2.3提升用户的满意度。
针对当前网络技术的不断发展,网页设计必须要考虑客户的蛤睡点,例如当客户在第一眼浏览时就被吸引,那么网页就又存在的必要性,因此网页设计必须要充分利用flash动画视觉效果,通过优化不同视觉元素达到优化网页设计风格的目的,让客户感到品牌意识和对网页产生依赖感与忠诚感。
文档为doc格式。
flash动画制作课件(热门14篇)篇二
随着科技的不断发展,传统的教学方法已经不能满足现代社会的需求。为了更好地教授学生知识,许多老师开始在课堂上使用“flash课件”。在我近期的学习生活中,我也接触了许多这样的课件,让我深受启发。在这篇文章中,我将分享一些我关于使用“flash课件”的心得。
第二段:正文一——交互性和视觉效果。
使用“flash课件”的最大优势之一在于它可以提供丰富的视觉效果和交互性。教师可以轻松地创建图像、动画、视频等多媒体元素来辅助讲解,这使得课堂更加生动有趣。同时,学生也可以通过课件上的各种交互元素来积极参与课堂,从而更好地掌握所学知识。
第三段:正文二——个性化和定制化。
另一个“flash课件”的优点是它的个性化和定制化能力。老师可以通过自己的创意来制定自己的课件,并根据学生的不同水平来制定不同的版本,这样可以更好地满足不同学生的需求。此外,老师还可以在课件上添加自己的标记和备注,以帮助学生更好地理解。
第四段:正文三——易于存储和共享。
除了以上两个优点,使用“flash课件”还有一个重要的好处——易于存储和共享。这个特点使得老师们可以在不同的教学场合使用同一份资料,从而节省时间和精力。同时,这也使得学生可以随时回顾老师的讲解,进一步巩固所学知识。
第五段:结论。
综上所述,我认为使用“flash课件”可以大大改善教学环境,提高学生的学习成绩。在使用“flash课件”时,我们不仅应该注重视觉效果和交互性,还应该根据不同学生的需求制定不同的版本。这将使教学更加个性化和定制化,更加符合现代教育的要求。最后,我相信在不断探索和实践中,我们会发现更多关于“flash课件”的妙用和优点。
flash动画制作课件(热门14篇)篇三
Flash课件是一种基于AdobeFlash平台开发的电子课件,不仅可以存储大量的信息,还可以使用各种动画、音频等元素,使教学内容更生动有趣。在我的教学实践中,我深刻地体会到了这种多媒体教学工具的强大魅力。
首先,Flash课件的制作过程让我更深入地了解了所要教的知识点。为了制作一个优秀的课件,我需要思考并梳理所要讲授的内容,并将其以图像、文本、音频、视频等形式清晰地呈现出来。这使我更好地掌握了课程的要点和重点,对于课堂教学的效果也有了显著的提升。
其次,Flash课件使教学变得更加生动有趣。通过使用各种动画、音频等素材,我可以将抽象、枯燥的知识点转化为生动、形象的内容,让学生更加易于理解和接受。尤其是在英语教学中,Flash课件可以通过音频、动画等形式提高学生的听力、口语、阅读、写作等综合能力。
第三,Flash课件可以帮助我更好地巩固和复习所要教的知识点。在制作课件的过程中,我会再次仔细地检查和思考所要教授的内容,这使我对知识点有了更加深入的理解和记忆。而在课堂上使用Flash课件,可以帮助我针对学生的不同理解程度,根据学生的反馈和提问来进行巩固和深化教学。
第四,Flash课件可以提高学生的学习兴趣和参与度。当课堂上呈现出一个生动、有趣的Flash课件时,学生自然会更加感兴趣、投入,也更容易参与其中。同时,Flash课件中的互动元素可以促进学生们之间的互动,提高教学效果。
最后,Flash课件可以提高教学效率和质量。由于Flash课件中的信息表达清晰、图形鲜明、动画流畅,因此可以让学生更加容易接受和理解。同时,在制作了一个好的Flash课件之后,我也可以反复使用以提高教学效率,而且不断进行修正和更新,使其成为一个更加完善的教学工具。
总之,Flash课件是一种非常有用的教学工具。它可以帮助教师更好地掌握和呈现知识点,提高学生的学习兴趣和参与度,同时也可以提高教学效率和质量。在今后的教学实践中,我会继续积极尝试和使用Flash课件,努力创造更优秀的教学效果。
flash动画制作课件(热门14篇)篇四
微课是移动互联网发展的产物,也是今后教育发展的重要方向。微课在中职flash动画制作教学中的应用不仅可以激发学生学习兴趣,而且能够增强教学资源利用率,提升课程质量和效率。因此,如何利用微课来开展中职flash动画制作教学活动已成为教育工作者所面临的重要课题。
1、微课的概念与特点。
微课是指按照新课程标准及教学实践要求,以视频为主要载体,记录教师在课堂内外教育教学过程中围绕某个知识点(重点难点疑点)或教学环节而开展的精彩教与学活动全过程。微课具有情景化、短小精悍的特征,其教学时间一般在10分钟以内,教学主题简短、内容精炼,但资源的应用面却比较广,可面向不同的教学对象,且支持多种学习方式,教学效果十分显着。
2、中职flash动画制作教学现状。
2.1、中职学生现状。
中职学生大多是初中应届毕业生,其身心正在快速发育之中,普遍具有以下特点。一是基础知识不扎实,学习能力有限,且学习积极性普遍不高。二是缺乏明确的学习目标,自信心和进取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得给自己施加学习压力和动力。四是心理素质薄弱,尤其是面对那些已经升入高中的同学,部分中职生存在自卑心理,而自卑心理较强的学生还有可能对中职阶段的学习自暴自弃,从而造成学习上的'障碍。以上几点也可以说是中职学生的缺点,这给中职学生的教学工作带了很大困难。此外,中职生的优点也很明确,即思维比较活跃,对新鲜事物充满兴趣,接受能力较强,动手实践能力也普遍比较强,这一点也是微课教学实施的有利方面。
2.2、flash动画制作教学现状。
flash动画制作不仅是中职计算机专业学生必须掌握的一门技能,也是与学生生活密切相关的一门课程,其涉及广告制作、游戏开发、多媒体教学等各方各面,可以说在学生身边无处不在。一般而言,刚开始接触这门课程的时候学生都比较感兴趣,然而随着课程的深入和学习难度的加大,学生的好奇心逐渐耗尽,慢慢失去了学习兴趣,甚至会厌恶、排斥这门课程,学习成绩也就提不上去。此外,flash动画制作的知识点十分琐碎,一些新概念往往进行了多种细分,如图层分为普通图层、引导层、遮罩层;动画类型分为逐帧动画、形状补间动画、动画补间动画,此类相似概念极易导致学生混淆,给其学习和记忆制造了很大困难。而当前的flash动画制作教学中,教师一般先进行相关知识点的讲解,然后给学生示范,最后让学生自己上机操作,在这一教学模式下,学生的听课效果普遍较差,对一些知识点和操作步骤的记忆效果不佳,上机后只会简单模仿,不懂得如何灵活应用,稍有失误就会导致动画效果无法显示,久之久之会产生挫败感,进而加速消耗学生对这门课程的学习热情,最终影响课程教学的质量及效率。
3、微课在中职flash动画制作教学中的应用。
3.1、教学目标设定。
微课教学具有很强的针对性,一节微课一般只关注一个知识点,并以此知识点为核心来开展教学工作,因此,微课的教学目标应精简、明确、突出重点。以制作“五光十色”这节课为例,可设置如下教学目标:学会如何通过代码来控制元件随鼠标移动并更改元件的颜色。
3.2、教学内容选取。
通过代码来设计交互式动画是flash动画制作的重要内容之一,也是动画设计开发人员必备的一项flash技能。
运用代码要求学生具有一定英语底子,能够识记基本的词汇,但中职学生的英语基础普遍比较薄弱,因此对于代码的学习和运用就成为中职flash教学的一大难点。为了使学生更清楚地记忆并掌握代码的使用方法,笔者采用项目教学法,这样学生经过初步学习后可按照个人喜好来制作自己感兴趣的动画作品,有利于提升其学习成就感和自信心。该项目的制作流程如下:打开制作摸板;依次设置“绘画笔”“调色笔”“填充图形”的实例名称;输入控制代码;实例运行。其中,教学重点在于怎样通过代码来控制元件随鼠标移动和更改元件颜色,而部分学生学习代码后不懂得如何去运用,也不知道每个代码能起到什么样的作用,基于此,笔者选择了制作“五光十色”这节课,其不仅内容完整、有趣,而且能够起到很好的演示效果,对教学目标的实现有很大帮助。
3.3、微课视频制作。
3.3.1、微课视频内容。
微课视频教程的主要内容如表1所示。
表1微课视频教程的主要内容。
3.3.2、微课视频录制工具。
微课录制可以使用的录制工具有录屏软件、摄影器材、录播教室、手机、ipad等。考虑到flash教学的实操性较强,本微课所选取的项目需要进行大量操作演示,故采用录屏软件来录制,这样有利于学生更清楚地观看并记忆演示操作的细节,能够将所学内容灵活应用到实际操作中。
3.3.3、视频录制及后期加工。
首先,教师要下载、安装录屏软件camtasiastudio7;其次,结合具体教学内容搜集有关方面的教学资料,如微教案、微课件、微习题等,然后制作ppt课件;第三,结合教学设计方案,简单制作一个录制脚本语言,同时在电脑上打开录屏软件和ppt,设置好屏幕分辨率;第四,戴上耳机,移动话筒到最佳位置,检查音量,并把ppt界面以及录屏界面摆放到合适位置,然后开始录制。在录制过程中,教师要边演示边讲解,把录制工作当成一节正式的课堂来对待,既要保持适当的严肃感,又要使教学过程尽量幽默生动;第五,对所录视频进行一定的美化、剪辑,删掉多余部分,并适当进行声音降噪处理,然后给视频加上标题。
3.4、微课平台创建。
教师可专门建立一个qq群或微信群,并把微课视频上传到群共享中,这样学生随时随地都能下载和观看视频。此外,可于每周选取固定的一节课来进行师生交流,解答学生疑惑、检测学习成果,并鼓励学生分享微课学习的有效经验。
3.5、微课教学过程。
微课视频应于教学前一次或前一天课上传至微课平台,并通知学生学习观看,引导学生完成新课预习工作。上课时,可用多媒体工具播放微课视频,并给学生布置项目实践练习任务,让学生亲自动手操作,教师则从旁巡视指导,及时纠正学生的错误。学生操作完成后,教师可就学生出现的问题及相关知识点进行一一讨论、讲解、演示,并设置答疑解惑环节。最后,教师可引导学生归纳、回顾本节课的重要知识点,然后布置实训作业。
4、结语。
信息技术的飞速发展给中职flash教学工作带来很大方便,对此,教师要善于利用信息技术,不断创新教学理念和方法,并结合中职学生的特点来设计微课教学方案,激发学生对flash课程的兴趣和热情,增强学生flash动画制作能力。
参考文献。
[1]油晔.《flash二维动画制作与设计》微课设计与开发[j].课程教育研究,2014(33).
[2]姚艳.信息技术微课教学初探[j].考试周刊,2014(93).
[3]钟丽.让flash教学走进“微时代”——探讨“微课”在fiash教学中的应用[j].教育,(5).
flash动画制作课件(热门14篇)篇五
1.本节的作用和地位。
本课选用广东省初级中学《信息技术》b版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对flash动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。
2.本节主要内容。
本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解flash动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。
二、学生分析。
学生在小学阶段接触过flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学(于:flash动画补间教学设计)习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。
三、教学目标。
1.知识与技能。
(1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。
(2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。
(3)理解补间动画的基本原理。
(4)熟练掌握补间动画的制作方法。
(5)学会多种测试动画效果的方法。
2.过程与方法。
(1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。
(2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。
3.情感态度与价值观。
(1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受flash高效、简便的动画制作技术。
(2)培养学生团结互助的合作精神。
(3)培养学生能够运用所学的.技术,自主学习,勇于探索的意识。
(4)体验多种变化形式的补间动画效果,培养学生大胆实践,细心观察,巧妙运用技术,充分发挥个性创意。
四、重点和难点分析。
1.教学重点:
(1)理解补间动画的原理。
(2)理解和运用关键帧,熟练创建补间动画。
(3)学会运用大小、颜色和位置改变制作多种变化形式的动画效果。
2.教学难点:
(1)理解和区分各种类型的帧及其作用,尤其是对关键帧的作用。
(2)正确地调整颜色alpha值,改变元件的透明度。
(3)准确分析动画创作需求,灵活运用大小、颜色和位置的变化,实现所要表达的动画效果。
五、教学理念。
运用建构主义学习理论优化课堂教学,用情节真实的任务创设情境,启动学生的思维,激发学生的求知欲,倡导学生自主探究,鼓励学生协作与交流,使学生在解决问题的过程中较容易地获得技术知识与发展技术交流与评价的能力。以学生为主体,教师为主导,通过精心设计各种任务支撑学生积极的学习活动,帮助学生成为学习活动的主体。
六、教学策略。
本节的内容偏向技能型,采取讲授、演示和学生练习、小组竞赛相结合的教学模式。以教师为主导,重视直观,老师边讲解边演示;以学生为主体,重视实践,学生操作练习,开始时是模仿,然后是应用到其他相关的实例中去。“任务驱动”和“小组合作”为本节课的主要教学模式。本节课以“美丽夜景”动画的制作激发学生的制作愿望和学习兴趣,制作动画有一定的难度,学生难以个人完成。因此,在教学中安排“小组竞赛”的环节,学生以小组合作的协助学习方式开展学习活动,降低个体学习的难度,旨在通过群体的智慧,完善和深化学习个体对知识的理解和掌握,对于技术水平较高的同学,鼓励其在小组内充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。
七、教学环境。
1.多媒体网络电脑室。
2.多媒体网络教学软件。
服务器。
8.0、ie浏览器。
八、结束。
flash动画制作课件(热门14篇)篇六
尊敬的各位评委老师大家好:
《简单flash动画制作》是人教版信息技术教材八年级上册第一单元第二节的内容。本章是学生第一次学习动画知识。是全套教材中培养学生多媒体素养的重要组成部分。通过本章的学习,学生不仅掌握了flash动画的制作方法,而且培养了学生的想象力、创新意识、动手能力和正确的审美情趣。
本课是本章中学生对flash软件的初步接触,承接上一节课的动画原理。并贯穿了后面几节课的动画制作教学,是学生能够快速掌握flash软件的基础和保障。
1、 通过本节课flash动画的学习,学生已经了解动画的基本原理。本课。学生将使 用flash软件完成一个真正的动画。学习新知的同时强化对动画原理的理解。
2、初二学生对新软件的认知容易肤浅。因此,在教学过程中,教师应注意创设一个与学习内容相似的“情景主题”,以学生为活动的主体,通过类比和对比来实现知识的学习和能力的提高。
3、由于学生的学习风格、认知基础、动手能力有差异,考虑学生的分层培养,让所有学生都学有所获。
在以上的分析下,结合学生的实际。我确立以下教学目标。
学习目标: (1)掌握flash的基本操作
(2)了解flash动画的制作原理和基本方法
(3)能制作简单的逐帧动画
过程与方法:通过自学探究、小组协作、演示示范来学习用flash制作动画。 情感态度与价值观:培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和合作学习的乐趣。
重点:利用flash软件制作太阳与白云动画移动和补间。
难点:动画补间动画创作的综合分析及操作。
通过学生自学答疑、合作探究、重点巩固、当堂训练、拓展演练的方式教学。教学中,以任务驱动,启发和诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性。让课堂在生动、高效中进行。
为培养学生良好的学习习惯,配合上述教法。引导学生采用自学答疑,合作探究,重点巩固,当堂训练,拓展演练的学习方法,引导学生以练为主,通过动脑动手来学习新知。
根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合八年级学生的'实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:
具体阐述
(一)播放动画,激情导入
首先为学生播放提前制作好的flash动画。激励学生学习动画制作。这样创设轻松的学习气氛,调动学生的积极性。
(二)创设情景,准备实践。
首先提问学生,完成一个动画片应该有的步骤。然后类比创设一个“导演舞台剧”的情景主题。然后让学生通过观察老师的讲解熟悉flash软件的基本布局和基本工具的使用。此环节不仅能进一步激发学生学习兴趣,也为接下来的任务完成做好必要准备。
(三)布置任务、引导探究
本环节设计了两个任务任务一、太阳的移动
让学生在flash软件中自制一个椭圆图片,观察每一帧的静态图片在快速移动时所产生的变化,通过实践和观察让学生理解本节课的主要学习内容,并强化对动画原理的理解。
任务二、白云移动的动画
通过学生完成太阳移动的动画。让学生充分体验帧动画制作的过程,让学生产生成就感,并通过对调整动画形变的思考,更深一步理解帧动画的特点。并加强属性面板的理解和使用 。
在学生自主学习中,教师巡回指导。并评价学生的表现。
(四)课堂挑战、提升知识
对于还未完成必作任务的学生,教师及小组给予指导帮助。对于已经完全掌握的学生,教师引导他们完成本节课的内容还要对自己的作品进行提交展示。并强调最好要发挥自己的想象力。本环节不仅仅是对教学内容的巩固和提高,而且发展和提升了学生的审美、想象力。并注重了分层教学让每一位学生都学有所获。
教师巡回指导。并评价学生的表现。
(五)交流评价、归纳总结 1、学生展示自己的作品
2、总结本次的学习要点,让学生以“这节课我学到了 我认为我的表现可以打 分。” 3、对小组和个人的学习情况进行评价。
(六)布置作业 的作品文件提交作业。
本节课,我采用了任务驱动法,按照难度递增的方式有效分解了课程内容,分散了难点,突出了重点。注重了学生自主学习和过程体验。实现了教学效益的最大化 。
flash动画制作课件(热门14篇)篇七
教学目的:对动画基础知识有一定了解;通过案例讲解,了解并掌握flash动画制作的过程;重点:原画动画中间画分镜头动画制作过程flash动画时间控制技巧讲解内容:
1、动画。
是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。
2、原画。
动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的。
每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。
3、中间画动画片中的动画一般也称为“中间画”.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画”的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。
4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。
1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;。
2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;。
3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;。
6、剪辑配音。
(备注:镜号:即镜头顺序号,按电视教材的镜头先后顺序,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。
机号:现场拍摄时,往往是用2—3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。
景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。
技巧:电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。
时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。
画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。解说:对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。音响效果:在相应的镜头标明使用的效果声。音乐:注明音乐的内容及起止位置。
备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。)。
案例:《小和尚》系列制作全过程解析。
请同学们先欣赏flash动画《小和尚-圣诞夜惊魂》。
一.剧本创作。
好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。
常有朋友问我这些创意来自哪里。
其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。
我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或者画张草图。其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。
下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。
首先,我们有一个初步的想法。要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”与“圣诞”是两个毫无关系的名词。怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。但这个想法立刻就被否定了。这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。老和尚也没见过“圣诞老人”,也只是从“娃娃画报”上一知半解,所以我们就可以让他的扮相不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公”式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。
老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。(图-痛打)。
这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉”呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)
二、根据剧本设定人物形象。
1、剧本分析:flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。
《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。
然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。
2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计。
小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。(图-小和尚)。
小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)。
自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。(图-老和尚)。
女道士是一个比较花痴的角色,漂亮但没头脑。很喜欢小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。(图-女道士)。
绿色的虫,配角?其实它才是真正的隐藏主角呢,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然后冲向死亡的角色。(图-虫)。
进行形象设计师需要反复修改。
在下面,我们以小姑娘和绿色的虫为例子,详细的讲解。
娘初稿)。
就在最终定稿的时候,我忽然来了点子,一狠心把一双水汪汪的大眼睛给擦掉了,随手两笔,给小姑娘加上一双笑嘻嘻的眯缝眼,而且,以后小姑娘总是笑嘻嘻的,眼睛永远不会睁开。这样一来,这个角色非常符合她的个性,而且很有特色呢,我自己很喜欢。(图-小姑娘完成稿)。
3、将线稿扫描进电脑,描线。
描线的时候,我通常是用“铅笔”工具,用统一粗细的线条勾勒出轮廓线,线条要尽可能的简练圆滑,不要出现过多的节点,不要有断线、乱线,保证每一个色块都是由完整单一的流畅线条围成。此时,选中“吸附”是非常有用的。
(图-小姑娘单线稿)。
4、描好线以后我们要把线稿作成元件,为了方便将来做“补间动画”,我的习惯是直接将人物按照关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。躯干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、脚全部作成独立元件。这样,将来做动画的时候,很多情况下都只要挪一挪某些部分的位置就可以实现,非常方便。(图-元件的拆分)。
5、填色,但如果你仔细看《小和尚》系列,你就会发现我们在填色之前还有一个重要环节——边线的处理、休整。我通常的做法首先是将线条转换成块面,运用“修改—外形—转换行成填充”这一指令。然后将线条的边缘进行细节的调整,有时候要用到“节点选取工具”,调整边线的时候,要考虑线条的走向、韵律,线条的两头尤其重要,有一点类似于国画中的线条感觉。小和尚系列的边线都不是黑线,而是比填色深一些的色线。(图-线条的修整-1)。
图-线条的休整-2)。
-线条的休整-3)。
(图。
(图-线条的休整-4)。
注意,休整过的线条可以使画面更精致、更富有细节、更耐看,但会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。所以不推荐所有爱好者学习。
填色。调出合适的颜色,用“油漆桶”工具倒入相应区域。很多朋友问我,“怎样的颜色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的颜色”。其实颜色搭配是否漂亮没有一个绝对的标准,见仁见智,你觉得漂亮就是漂亮。想在这方面做的好就需要扎实的美术修养。如何提高呢?一方面,可以买一些关于色彩理论的书籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配。从经典的作品中汲取营养。(图-小姑娘填色)。
到这里,一个角色的制作可以算是完成了,但如果你觉得还要更精致,你可以给角色加上明暗。用线条工具勾勒出暗面的轮廓,填上稍深的颜色,再将线条擦除即可。但有朋友会问了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”这就需要扎实的素描功底了,还有就是在生活中多观察,了解光影的原理你才能画出扎扎实实的东西来。(图-小姑娘完成稿)。
再举一个比较独特的例子,我们来看那条虫形象的设定。
首先我们有一个初步想法,我们要给小姑娘设定一个宠物,它是一个贯穿整个系列的搞笑配角。最初的想法是设计一只猫或者一只狗,但都觉得太普通了,无法给观众留下深刻印象。后来经过再三讨论,我们想过设计一只麒麟。这本身是一个不错的想法,有中国特色,又有一定的神秘感,适合围绕它展开故事。但这个想法有一个致命的问题——麒麟造型太复杂,不适合flash制作。最后,我想到一个比较另类的点子,设计一条虫作为小姑娘的宠物,原先的想法是甲克虫,或者蟑螂之类。但再三考虑之后,我决定做成一条绿色的毛毛虫,造型简单,适合表现,而且肉忽忽的身体可以有多种多样的“死”法。以后这条虫每集动画都会登场,且每集都会有不同的“死”法。这本身就是一个极“酷”的点子大家都觉得不错,于是这条虫诞生了。具体制作方法同前段所述就不浪费笔墨了。(图-虫的各种状态)。
有了剧本和角色,下面我们开始制作动画。
1、首先,根据剧本画出分镜头草图。就是把剧本具体到每一个镜头,把每一个镜头在纸上画出草图来。(图-分镜头草图)。
很多朋友往往忽略这个步骤,想到哪里做到哪里。其实这是很不好的习惯。
制作分镜头草图的过程就是输理整个影片思路的过程。这样,在动画正式制作之前,你就已经把影片在脑海里播放了一遍。很多问题在这个阶段就暴露出来并且立即被解决。否则,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,会让你的影片非常乱、没有头绪。而且,一部影片的制作,往往需要相当长的周期,在这个过程中,很多最初的精彩想法会被忘记。所以一定要认真的制作分镜头草图。
开始动手制作动画了。我在正式合成一集动画片之前,会首先制作片中要用到的动作元件。(图-小和尚的动作元件)。
即给角色制作动作。我通常的习惯是先把标准角色放进场景中,然后根据需要给角色摆出相应的姿势,如果能够通过挪元件位置调出来的,就很省事了。如果不能,就要画出来。(图-姿势)。
然后就可以调动作。
我做角色动作的时候通常有两种方法。即“元件动画”和“逐格动画”。
所谓“元件动画”是将需要运动的部分做成单独的元件,放在单独的图层做运动渐变。如果需要多个元件同时运动,就要将每个元17件放在一个单独的图层,分别做运动渐变。如果运动的部分多了,动作就显得丰富。其实,再怎么复杂的动作也是由最基本的元素组成的,只要你多加体会,也能做出很复杂、很到位的动作来。“元件动画”的优点是相对简单,只要为每个运动的元件设定起始状态和结束状态的位置,中间所有的过程都由电脑自动生成。缺点是只适合做一些简单的位置移动、放大缩小等等。(图-走路的元件)。
如果你需要的效果不只是位置移动,而是每一格画面都要有较大的变化,那么,“元件动画”就无法实现了。这样就只能做“逐格动画”了。“逐格动画”原理很简单,就是你需要一格一格的画出角色动作,最终连成连贯的动作(与传统动画原理相同)。优点是细腻,丰富,但制作起来相当费事,往往一小段动作需要画几十张连贯的画面。要耗费大量的劳动,而且需要对动作有相当深刻的理解,否则就很难达到效果。(图-冲向屏幕)。
动画制作中应注意的问题:flash动画时间控制的技巧。
1、时间与帧数。
对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。
2、动画的间格距离表现。
快,帧数也最少。
3、循环动作的时间。
帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。
flash动画制作课件(热门14篇)篇八
通过制作“移动的小球”动画,了解flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
【情感态度与价值观】。
在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和探究新知识的精神。
二、教学重难点【重点】。
【难点】。
初步理解关键帧和动作补间动画的概念。
三、教学过程。
环节。
一、创设情境,课堂导入。
老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用flash制作的。
同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash制作出来的。
二、分析任务影片的制作过程:动画小本--确定演员(元件)--制作动画--测试--发布。
首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发布了。
2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就是小球(图形元件)。
环节。
三、任务完成1.创建元件:
“插入”——新建元件——创建新元件对话框——名称“小球”,类型“图形”——画圆。
师:正圆怎么画了?生:按住shift键好,圆画好了之后呀,我们要点击场景1返回到场景中,不然等一下我们就都在元件里进行操作了。
2.关于小球移动的具体操作,老师配备了助学课件。大家运用上节课掌握的基础知识以及助学课件的帮助来尝试着做一下小球由左到右的滚动效果。给大家10分钟的时间。
3.收集学生遇到的问题:
没有创建补间动画。重新回顾一下步骤。
四、展示评价。
1.让学生代表展示制作的成品,鼓励学生谈谈自己的制作思路,遇到的问题及解决办法。
2.学生在互评的过程中,引导学生思考完成同一任务的不同方式,寻找最优的制作方案,互相提出优化建议。
3.教师最后做小结性讲评肯定学生们的作品,指出具体改进方案,鼓励学生继续努力。总结:制作动画的核心和关键点。
四、板书设计。
五、教学反思。
|《信息及其特征》。
一、教学目标。
【知识与技能目标】1.能够举例说出身边存在的信息。2.学会判断信息所具有的特征。
【过程与方法目标】通过自主探究、小组讨论,建立起对信息及其特征的感性认识,不断提高自己判断能力。【情感态度价值观目标】通过举例身边已有的信息,逐步提升自己的信息素养,增加对信息技术学科的喜爱。
教学重难点【重点】能够举例说出身边的信息及信息的基本特征。【难点】能够根据描述正确判断出体现出信息哪方面的特征。
三、教学用具多媒体。
四、教学过程。
环节一:导入新课开展“听口令做动作”的游戏引导学生说出信息的含义(信息的基本功能是消除认识上的不确定性)。游戏的规则如下:第一步:闭上眼睛,听指令进行操作。不许说话、不许提问;第二步:请同学们拿起桌上的白纸,将纸对折、再对折;第三步:将右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋转180°。再将左上角撕掉,也放在口袋里;第四步:睁开眼睛展开手上的纸,用双手举起,相互对比一下。预测会有很多种不同的结果出现,就此学生会提出是由于信息不充分、不确定性多造成的。环节二:新课讲授(一)重复游戏,总结信息的作用重新开展上述游戏,此次欢迎大家随时提问,教师将一一回答。预测游戏中,学生的问题如下:问题1:是横向对折还是纵向对折?(横向对折)问题2:开口朝上还是朝下?(朝上)问题3:右上角和左上角分别撕成什么形状?大小是多少?(大约2厘米的正方形)问题4:顺时针旋转还是逆时针?(顺时针)预测大多数同学的结果是一样的。教师请少数结果有偏差的学生归纳总结出产生差异的原因具体是什么?(没有听清楚,信息传递偏差导致结果有错误)进而得出信息是“用来减少不确定性的”。
一、定义二。此后,在信息的定义三里,提交自己对信息的理解和认识。(三)思维拓展,深入挖掘特征请同学们借助教材和视频资料自学信息的特征,自学结束后采取以竞赛问答的模式检测学习效果。
请同学们以小组为单位,列举更多体现信息不同特征的实例。(扬名千里、真假难辨、一传十十传百、红灯停绿灯行)环节四:小结教师对学生的总体表现做总结,并引导学生谈收获、交流经验与心得。
五、板书设计。
flash动画制作课件(热门14篇)篇九
(点击下面的题目进入相关章节)。
第1章制图的基本知识和技能。
第2章点、直线和平面投影。
第3章立体的投。
第4章立体的表面交线。
第5章组合体试图及尺寸标注。
第6章机件表达方法。
第7章标准键和常用键。
第8章零件图。
第9章装配图。
(点击下面的题目进入相关章节)。
第1章制图的基本知识和技能。
第2章点、直线和平面投影。
第3章立体的投。
第4章立体的表面交线。
第5章组合体试图及尺寸标注。
第6章机件表达方法。
第7章标准键和常用键。
第8章零件图。
第9章装配图。
第1章制图的基本知识和技能。
第1章制图的基本知识和技能。
第2章点、直线和平面投影。
第3章立体的投。
第4章立体的表面交线。
第5章组合体试图及尺寸标注。
第6章机件表达方法。
第7章标准键和常用键。
第8章零件图。
第9章装配图。
第2章点、直线和平面投影。
第1章制图的基本知识和技能。
第2章点、直线和平面投影。
第3章立体的投。
第4章立体的表面交线。
第5章组合体试图及尺寸标注。
第6章机件表达方法。
第7章标准键和常用键。
第8章零件图。
第9章装配图。
第3章立体的投影。
第1章制图的基本知识和技能。
第2章点、直线和平面投影。
第3章立体的投。
第4章立体的表面交线。
第5章组合体试图及尺寸标注。
第6章机件表达方法。
第7章标准键和常用键。
第8章零件图。
第9章装配图。
第4章立体的表面交线。
第1章制图的基本知识和技能。
第2章点、直线和平面投影。
第3章立体的投。
第4章立体的表面交线。
第5章组合体试图及尺寸标注。
第6章机件表达方法。
第7章标准键和常用键。
第8章零件图。
第9章装配图。
第5章组合体试图及尺寸标注。
第1章制图的基本知识和技能。
第2章点、直线和平面投影。
第3章立体的投。
第4章立体的表面交线。
第5章组合体试图及尺寸标注。
第6章机件表达方法。
第7章标准键和常用键。
第8章零件图。
第9章装配图。
第6章机件表达方法。
第1章制图的基本知识和技能。
第2章点、直线和平面投影。
第3章立体的投。
第4章立体的表面交线。
第5章组合体试图及尺寸标注。
第6章机件表达方法。
第7章标准键和常用键。
第8章零件图。
第9章装配图。
第7章标准键和常用键。
第1章制图的基本知识和技能。
第2章点、直线和平面投影。
第3章立体的投。
第4章立体的表面交线。
第5章组合体试图及尺寸标注。
第6章机件表达方法。
第7章标准键和常用键。
第8章零件图。
第9章装配图。
第8章零件图。
第1章制图的基本知识和技能。
第2章点、直线和平面投影。
第3章立体的投。
第4章立体的表面交线。
第5章组合体试图及尺寸标注。
第6章机件表达方法。
第7章标准键和常用键。
第8章零件图。
第9章装配图。
第9章装配图。
第1章制图的基本知识和技能。
第2章点、直线和平面投影。
第3章立体的投。
第4章立体的表面交线。
第5章组合体试图及尺寸标注。
第6章机件表达方法。
第7章标准键和常用键。
第8章零件图。
第9章装配图。
flash动画制作课件(热门14篇)篇十
电路。
验电器。
颜料的混合。
非晶体的熔化和凝固。
静电除尘。
静电喷涂。
酸碱盐导电。
远视眼及其矫正2。
远视眼及其矫正1。
近视眼及其矫正2。
近视眼及其矫正1。
课件:串、
识别导体和绝缘体。
触电的急救。
色光的混合。
紫外线荧光灯。
碘的升华。
碘的升华flash课件(1).swf。
眼睛和眼镜眼看树时光线传播看远处的物体看近处的物体直流电路仿真实验室(348k).
电路画板。
电路初探引入。
电能表。
电热器产生热量的多少。
电流、电流强度。
照相机的原理焦耳定律实验焦耳定律实验温度计。
温度改变玻璃的'。
测量小电灯功率测量小灯泡功率实验故障分析测电笔结构及使用组合油车。
最简单的电路(1).swf。
幻灯机原理幻灯机与放大镜。
家庭电路电流过载家庭电路故障判断。
凸透镜凸透镜(514k).swf。
冰的几种熔化方式光的色散体温计使用人工降雨串联电路.
flash动画制作课件(热门14篇)篇十一
学习flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。
回想起自己,当初对flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着photsshop埋头苦干了,说真的, 我看着那千化万变的flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢 没有什么, 大概就是我不喜欢它的原因吧!
在学习和制作课件的过程中,我发现flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。
flash 对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小 小、各式各样的 flash 动画,还有 flash 制作的 mtv、课件、小游戏之类更是无 计其数,有的动态高级网站更是全部利用 flash 所制作。
从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。
flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。
我们学习了flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。
通过这几周来的学习,从安装、启动flash 8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。
flash 提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。
首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。
我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。
图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash 提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的'。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。
通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。
通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。
补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。
总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!
学完了flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.
flash动画制作课件(热门14篇)篇十二
活动目标:
1.尝试用不同的方法玩塑料拼板,发展走、跑、跳等动作。体验玩纸板的乐趣。
2.培养幼儿的合作精神。
活动准备:
贴有数字、不同颜色的塑料拼板若干,教师用数字卡片若干。
活动过程:
一.热身运动:快乐的拼板操。
在教师的带领下,幼儿听音乐做热身运动。如:颈部运动,上下肢伸展,扭腰运动,跳跃运动,放松运动等。
二.自由探索活动。
1.教师引导:小朋友你们喜欢这些拼板吗?今天我们就和这些漂亮的拼板做游戏,看哪个小朋友和拼板玩得最开心,方法最多。你们可以自己玩,也可以和好朋友一起玩。
2.幼儿自由探索玩拼板,教师观察指导,引导幼儿分散在场地上玩,如拼板顶在头上平衡走,跳拼板,绕拼板跑等等。
三.交流分享。
全体幼儿围成圆圈,请多名幼儿演示不同的玩法,全体幼儿学做。
如:拼板平放于地面单双脚跳,两腿夹拼板跳等。
四.游戏:快乐的小机灵。
1.教师引导:小朋友真聪明,玩出这么多的方法。哎!你们看看拼板上都有些什么呀?(数字)下面我们一起和拼板上的`数字宝宝做游戏,看哪些小朋友是小机灵。
2.教师组织幼儿做游戏:
(1)踩拼板。幼儿看教师出示的数字卡片,快速跑去踩放在地上的相应的数字拼板。
(2)找朋友。幼儿看教师出示数字卡片,快速跑去找相应的数字拼板,然后合作玩拼板。如出示的卡片是红颜色4,幼儿马上找到红颜色拼板4,并3~4人合作玩拼板。
五.放松活动。
教师引导:小朋友玩得开心吗?拼板们也玩得很高兴,可是它们有点累了,我们和拼板们一起做放松活动吧!
教师带领幼儿坐在拼板上听音乐进行放松活动。
flash动画制作课件(热门14篇)篇十三
选自小学五年级信息技术课本。
二、教学背景分析。
1.本课是让学生知道什么是动画及其原理,初步的认识flash界面,掌握简单的渐变动画的制作方法。从而,激发学生对动画的兴趣,让学生乐学。
2.flash的特点,学生在以前已经学过(word、画图等软件)。本课引导学生通过知识迁移,进一步认识flash的界面,再进一步引出flash与其它软件的不同。
3.五年级学生思维活跃,在教学物体渐变动画中应给他们留足思维空间,使他们展开想象独立创作。
4.本课要落实的内容:
(1)认识什么是动画,了解动画原理。
(2)熟悉flash界面。
(3)知道flash的优势。
(4)学会简单的渐变动画的制作方法。
三、教学准备。
1.多媒体网络教室。
2.多媒体课件。
四、教学流程(见下表)。
教学环节。
一、引入本课。
多媒体课件出示动画视频。
认真观看。
激发学生兴趣,引出教学内容。
二、联系生活讲述动画。
提问什么是动画?动画的原理是什么?
认真思考回答问题。
让学生初步认识动画。
三、引导学生了解动画原理。
flash课件演示动画的制作原理。提问学生为什么会产生这样的效果?讲解动画原理。
带着问题观看课件。
知道动画原理。
四、介绍flash界面。
出示课件,和同学一起认识界面,并让学生对比它和以前所学过的软件界面有何不同之处。引导学生着重认识flash的`帧。
学生观看,认真思考回答问题。
了解flash与其它软件最显著的不同—帧。
五、认识flash优势。
提出问题:如果要做一个物体从小到大的动画需要做几张图片?通过举例证明flash在动画制作方面的优势所在。
学生自由发挥,各抒己见。
知道flash的优势:可以替你完成渐变过程,方便快捷。
六、学习渐变动画制作。
演示制作过程,讲解制作步骤。
学生认真学习,上台实践并尝试独立制作。
掌握简单渐变动画的制作方法。
七、巩固练习。
出示比赛课件—《小熊撞树》,利用比赛的形式激发学生的学习兴趣,近而来巩固本课所学知识。
学生选出代表上台实践。
巩固本课所学知识。
flash动画制作课件(热门14篇)篇十四
摘要:针对flash制作教育教学课件中遇到的困惑和问题展开论述和说明,主要目的在于在以后的flash课件制作中,对这些基础性的问题能够轻松驾驭,以便把主要心思放在教学课件的内容安排上,而不是在flash和课件衔接上发生碰撞。
关键词:flash;动画;课件;心得。
flash是一款优秀的网页动画制作软件,随着应用的普及,用它作为课件制作平台的教师越来越多。
该工具能将图片、音乐、动画融于一体,并且还具有良好的交互性,制作完成的作品体积小也是一个优点,新版本的flash功能更为强大。
高级使用者还可以用编程的方法实现一些更复杂的课件,所以它在课件制作中有着很重要的位置。
本人在平时的工作和学习中也比较喜欢flash,所以在此对flash制作课件时的一些心得和体会加以简单的介绍。
用flash制作教育教学中的课件,比较其他一些可制作课件的软件来说,有如下优点:第一,利用flash制作的动画是矢量,不论把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。
第二,利用flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防止他人任意修改你的作品,使你对完整的作品拥有一定的“的原始素材都保存在fla文件中,由于它包含所需要的全部原始信息,所以体积较大,fla文件是千万不能丢失的,否则一切都要重新做。
在保存的时候直接保存的文件格式,便是这种格式。
文件。
是由fla文件在flash中编辑完成后输出的成品文件,也就是我们通常在网络上看见的flash动画,swf文件可以由flash插件来播放,也可以制成单独的可执行文件,无须插件即可播放。
swf文件只包含必需的最少信息,经过最大幅度的压缩,所以体积大大缩小,便于放在网页上供人浏览。
swf文件受作者版权保护,不能再被flash编辑。
操作时可选择flash“文件”菜单中的“导出为影片”进行。
flash动画播放文件应该使用flash软件包中的`flash播放器播放,但有的电脑上并未装上flash软件,这怎么办呢?不要着急,ie浏览器就能支持flash动画播放文件;另外,可以用专门的flash播放器播放flash文件;也可用现在流行的视频播放器,如“暴风影音”等类似软件也可播放flash动画文件,有的话也可一试。
制作flash课件时可通过选择教材,选择合适的教材,确定课件所要表现的内容。
然后分析教材,在制作课件前,必须对教材有一个全面的了解和认识,这样才能制作出符合教学需要的课件。
在制作前,应先根据教材备出教案,根据教案来确定课件的形式、内容。
接着构思课件,通过对教材的分析和掌握,明确所制课件要表现什么内容,主要用途是什么。
将课件与教案相配合,根据教案将课件的内容分为几个部分。
在头脑中对要制作的课件有一个初步、大致的构思,要有条理。
三、制作flash课件需注意的几个问题。
接下来在制作flash课件时,在有前期准备的情况下,在实际制作中还要注意以下几方面:
1、布局要合理。
课件要美观、大方、简洁、实用,能突出重点。
布局时将要引起观众注意的内容制作得醒目一点,先制作大的内容,再制作小的内容,先确定大内容的位置,然后根据它确定小内容的位置,这样易于安排版面结构。
2、结构要清晰。
前期准备中的构思将课件分为几个部分,就是为了使课件的结构清晰。
这里所说的结构清晰,不仅是指课件的效果结构清晰,另一个主要方面是指在制作过程中要结构清晰。
除了非常小的课件,稍大一些的课件在制作时,不要将课件全部做在一个场景里,这样不易于修改,看起来也杂乱无章。
最好根据课件所表现内容的条理和结构,将各个部分分别建立场景,看起来一目了然,结构清晰,易于维护。
制作中多使用元件(符号、组件),一是可以简化场景,使场景整洁,一目了然;二是可以重复使用,减小课件体积。
3、要养成习惯。
这样才有助于提高制作质量和效率。
如:(1)多使用元件(符号、组件);
(2)把声音单独放在一个层上;
(3)暂时不需要修改的层锁上;
(4)为元件、层及场景命名,命名时要根据内容来命名,易于识别,便于观察和修改;
(5)经常存盘,保存的时候主要有两种格式:“。fla”(源文件,可再次进行编辑)“。swf”(影片文件,体积较小,成品文件格式)。
最后,课件制作完成后,还应该反复试用测试课件,以便发现问题及时更改。